Combattere

Regolamento Combattimento

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Combattimento Avanzato

Combattere con due Armi

Il combattimento con due armi è un tipo di combattimento particolarmente diffuso nel Bannoch, soprattutto in ambienti civili (quali strade, palazzi etc..) e per difesa personale, senza considerare inoltre l’accoppiata arma e scudo, che per quanto ormai in procinto di tramutarsi in un retaggio del passato, continua ad avere un discreto numero di adepti sui campi di battaglia di tutto il Continente Orientale.

Il combattimento con due armi segue alcune regole particolari:

Nella mano secondaria il PG potrà equipaggiare solo armi appartenenti alle seguenti categorie: armi manesche, armi leggere, scudi, armi da fuoco portatili, armi da getto

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Durante il round di attacco, le azioni eseguite con la mano secondaria potranno essere indirizzate solo ed esclusivamente sul medesimo bersaglio (PG o PNG) delle azioni eseguite con la mano primaria . Non è possibile quindi effettuare un attacco su di un bersaglio ed un altro su di un altro

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L’utilizzo di eventuali armi nella mano secondaria comporta automaticamente dei malus: armi manesche -2 punti Maestria, armi leggere -1 punti maestria, scudi nessun malus. Per quanto concerne l’utilizzo di armi da tiro equipaggiate nella mano secondaria in corpo a corpo vedere il regolamento Combattimento a distanza

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Le azioni eseguite con la mano secondaria non godono dei benefici (e degli svantaggi) garantiti dalle azioni di supporto, ma rimangono comunque influenzati dalle poste

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Per quanto concerne le azioni di difesa, eventuali difese con la mano secondaria potranno essere effettuate esclusivamente contro azioni d’attacco diverse da quelle contrastate con la mano primaria.

Combattere a Mani Nude

Il combattimento a mani nude è la forma più antica di combattimento mai sperimentato dall’uomo. Che si tratti di semplici calci, pugni o prese, fino a più sofisticate forme di combattimento senz’armi, il combattimento a mani nude viene trattato come il combattimento corpo a corpo normale con le seguenti specifiche:

Il PG potrà utilizzare esclusivamente azioni di attacco e difesa senz’armi.

Eventuali danni causati dal PG durante il combattimento a mani nude (salvo specifiche di oggetti particolari) infliggono un totale di danno da botta pari al Bonus Forza del PG (ovvero la metà per difetto del profilo di forza)

Se il PG indossa armature e/o protezioni per le braccia, egli otterrà un ulteriore +1 ai danni da botta per eventuali colpi inferti a mani nude.

Combattimento PVP

Per combattimento PVP si intende un tipo di combattimento portato avanti da PG contro altri PG. Questo tipo di combattimento segue meccaniche leggermente diverse dal tipo di scontri che solitamente avvengono in Quest contro avversari gestiti direttamente dal Fato di turno. Come specificato nel regolamento base il combattimento PVP non consiste nel superare una soglia di successi stabilita a priori, bensì nel superare i successi delle azioni del proprio avversario in una serie di prove contrapposte.

Poniamo ad esempio che il PG Atenti di attaccare il PG B. Il PG A effettua le proprie azioni d’attacco, descrivendole ed indicando cosa intende usare, mentre il PG B a propria volta esegue le proprie azioni di difesa descrivendole ed indicando con i tag cosa intenda usare. Una volta che ambedue i PG hanno completato le proprie azioni, ambedue inseriranno i comandi nel form apposito e si procederà al lancio dei dadi. Si contrapporranno quindi i successi delle azioni: il PG che avrà ottenuto il maggior numero di successi vedrà la propria azione coronata dal successo. Si ricorda che in caso di pareggio il successo viene automaticamente assegnato alla difesa

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La turnazione dei combattimenti PVP è la turnazione classica AB-BA e prevede la divisione del turno in due Round, un round di attacco ed uno di difesa, intramezzati dall’esito del Fato. Durante il Round di attacco il PG esegue le proprie azioni di attacco (scegliendo la Posta, utilizzando un supporto, colpendo con la mano primaria ed eventualmente con la secondaria). Durante il proprio round di difesa il PG può effettuare un tipo di azione difensiva per ogni mano armata che possiede più una eventuale schivata.

PG A effettua il proprio Round di Attacco contro il PG B, descrivendo la propria azione e scegliendo la tipologia di attacco.

PG B effettua il proprio Round di Difesa contro il PG A, descrivendo la propria reazione e scegliendo la tipologia di difesa.

Ambedue i PG tirano le proprie azioni, il Fato dà l’esito e si procede con un nuovo round a turni invertiti (B attacca – A difende)

È d’uopo, qualora due PG intendano affrontarsi, richiedere la presenza di un Fato che si incaricherà di gestire e supervisionare un eventuale duello. Questa opzione è consigliata VIVAMENTE da tutto lo staff in quanto consente una più salubre gestione dello scontro . In caso due personaggi intendano affrontarsi comunque anche senza la presenza di un Fato a supervisionare lo scontro, proseguiranno con il medesimo schema AB-BA mentre il compito di dare “l’esito della schermaglia” (in concordanza con il tiro dei dadi) sarà dato al PG che si troverà ad effettuare il round di Attacco successivo al tiro di dado (Esempio: A attacca – B difende – i PG tirano i dadi – B attacca e da l’esito della schermaglia precedente). In caso di disguidi, conflitti ed incomprensioni lo staff invita i personaggi a “congelare” la giocata e proseguirla ESCLUSIVAMENTE in presenza di un Fato

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In caso due PG volessero giocare un combattimento amichevole per allenamento (utilizzando armi smussate), il combattimento si eseguirà in maniera standard con l’unica differenza che i colpi non infliggono danni.

Combattimento contro più avversari

Può capitare durante uno scontro concitato, che un singolo PG si ritrovi a combattere contro due o più avversari. In tal caso vanno considerate le seguenti regole:

In fase di attacco un PG può effettuare attacchi esclusivamente contro UN SINGOLO avversario (salvo azioni particolari che consentono l’attacco contro più soggetti) anche in caso si trovi ad utilizzare due armi.

Durante il round di difesa il PG può difendersi con una singola azione per mano armata (ognuna su di un attacco diverso) ed eventualmente una ulteriore azione di schiavata (salvo abilità che consentano di evitare tutti i possibili colpi ricevuti).

Lo schema dei turni in caso di combattimento multiplo sarà una variazione del classico schema AB-BA. Poniamo caso che i PG Caio e Sempronio stiano affrontando in combattimento il PG Tizio. Durante il round di attacco Caio e Sempronio attaccano Tizio che opporrà le proprie difese, seguiti dall’esito del Fato. Al turno di attacco di Tizio egli sceglie di attaccare Sempronio che reagirà a propria volta difendendosi (Caio invece salterà il round). Al turno successivo nuovamente Caio e Sempronio torneranno ad attaccare Tizio che dovrà rispondere agli assalti di ambedue i contendenti

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Vista la natura ardua da gestire dei combattimenti multipli, la loro esecuzione è consentita ESCLUSIVAMENTE sotto la supervisione di un Fato. In caso i contendenti non riescano a trovare un Fato in tempo reale affinché supervisioni il loro scontro, si procederà al congelamento della giocata e ad una sua ripresa il prima possibile

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Combattimento in arcione

Il combattimento in arcione è un tipo di combattimento riservato a militari di professione che si sono lungamente addestrati in questo campo per riuscire a risultare efficienti. Per questa ragione le azioni di combattimento in arcione sono PRECLUSE a chiunque non abbia acquistato l’apposita abilità (Combattente in arcione). Il combattimento in arcione non differisce particolarmente da quello appiedato se non per alcune peculiarità di seguito elencate:

Salvo l’acquisizione dell’abilità Maestro della Giostra , ogni azione in combattimento effettuata richiede l’esecuzione di un test di Destrezza (eventuali modificatori saranno specificati dal Fato). In caso di fallimento il PG scarterà automaticamente 2 successi da ogni propria azione per tale round

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Finché combatte in arcione il PG non potrà utilizzare azioni di schivata

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Qualsiasi colpo inferto da un PG in arcione verso un PG appiedato conferisce un bonus di +2 ai danni inflitti

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Il destriero di un personaggio non può né schivare né parare colpi, ragion per cui una sua eventuale difesa (oltre che essere garantita da eventuali equipaggiamenti) è affidata esclusivamente alle azioni del proprio cavaliere.

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Ogni volta che il destriero subisce una ferita, il PG in arcione dovrà effettuare un test di Destrezza (con modificatore dato dal numero di danni subiti dal cavallo). In caso di fallimento egli verrà considerato disarcionato e dovrà spendere 2 PM per rimettersi in piedi

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Salvo status particolari come quello di psionico, un PG in arcione può esclusivamente fare uso di azioni di “Supporto in arcione” e non delle comuni azioni di supporto.

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I destrieri hanno i propri profili di movimento stabiliti nella propria scheda di mercato

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Attacchi Improvvisi

Gli attacchi improvvisi avvengono quando un PG attacca un PG o un PNG che non si aspetta un attacco o non è in grado di vedere immediatamente il proprio assalitore. Questo può accadere in svariati casi:

Il PG/PNG minacciato ha fallito un eventuale test di percezioni per rendersi conto della minaccia.

Il PG/PNG che attacca ha utilizzato un’arma Istantanea (utilizzabile nel momento in cui si estrae) per attaccare un avversario disarmato.

Un PG/PNG viene attaccato o attacca un avversario disarmato.

Lo status di “improvviso” da parte di un attacco dura esclusivamente un round (dopotutto la sua efficacia è data dalla suo essere inaspettato) all’interno del quale il PG attaccante riceverà un bonus di 2 successi automatici al momento dell’attacco . Il PG difensore potrà esclusivamente difendersi (con un malus di -2 alla Destrezza) con azioni di schivata o di parata con arma ESCLUSIVAMENTE se tale arma è stata già impugnata nel turno precedente.

Finito il round di sorpresa, l’attaccante ed il difensore perdono i propri rispettivi bonus e malus

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