Combattere

Regolamento Combattimento

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Combattimento Base

Meccanismi base combattimento

Il Sistema A/R. (Azione/Reazione) è il sistema di gioco per i combattimenti corpo a corpo di Bannoch GDR, che basa la possibilità di riuscita di un’azione del Personaggio sul numero di “successi” al momento del tiro di dado.

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Cosa è un successo? Al momento dell’affrontare un combattimento, ad ogni PG verrà richiesto di tirare dei d10 (determinati da vari parametri quali abilità, caratteristiche etc..) per ogni azione compiuta. Ogni risultato pari o superiore a 7 (di norma, salvo l’uso di particolari azioni) ottenuto dal PG viene considerato un successo.

Durante i combattimenti contro i PNG ( personaggi non giocanti ) il Fato ad ogni esito comunicherà ai giocatori il numero dei successi necessari per colpire il nemico o pararne gli attacchi. Se al momento del tiro del dado il PG otterrà un numero pari o superiore di successi rispetto a quelli richiesti dal Fato, l’azione avrà esito positivo

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Durante i combattimenti tra PG invece non sarà il master a stabilire un’eventuale soglia di successi necessari per rendere valida l’azione, bensì ambedue i PG coinvolti eseguiranno le proprie azioni tirando i propri dadi. Il PG che avrà ottenuto il maggior numero di successi vedrà i propri sforzi coronati dal successo (Vedi regolamento Combattimento avanzato: Combattimento PVP)

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Caratteristiche per il Combattimento

Oltre alle normali caratteristiche del PG, il sistema di combattimento di Bannoch GDR sfrutta alcune caratteristiche ad hoc per gli scontri in arme

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Maestria: la Maestria indica la perizia del personaggio nel combattere ed ogni personaggio è provvisto di un punteggio di default pari a 4, incrementabile tramite l’acquisizione di determinate Abilità e temporaneamente tramite l’utilizzo di particolari azioni in combattimento. Nella pratica, la caratteristica di Maestria stabilisce il numero base di dadi che un PG tira per la maggior parte delle proprie azioni in combattimento.

PM: i Punti Movimento (abbreviati in PM) indicano la capacità di un PG di compiere sforzi ed azioni durante un combattimento. Più PM ha il PG a disposizione, più azioni egli potrà fare lungo tutto il corso del combattimento, visto che ogni azione effettuata ha un costo in PM. Ogni PG ha a disposizione un numero di PM pari a 15 + il numero dato dalla propria caratteristica di Resistenza. I PM possono essere aumentati tramite l’acquisizione di abilità e subiscono variazioni date dall’ Ingombro generato dall’equipaggiamento indossato (spiegata più in basso). I PM stabiliscono quindi quanti sforzi può compiere un PG durante il combattimento. Una volta che il PG sarà sceso a 0 PM egli sarà considerato stremato e non potrà più combattere. Un PG recupera tutti i suoi PM una volta concluso il combattimento.

PV: i Punti Vita (abbreviati in PV) indicano la capacità di un PG di sopravvivere ad eventuali ferite. Ogni PG ha un numero di PV pari a 10 + il proprio punteggio di Resistenza. Se durante un combattimento un PG scende a meno di 0 PV sarà considerato ferito e non sarà in grado di combattere (vedi sezione “Ferite” nel regolamento medico).I PV stabiliscono il numero di ferite che un personaggio può subire durante un combattimento prima di morire o perdere i sensi .

Bonus Danno: il Bonus Danno è una caratteristica data dalla metà (arrotondata per difetto) della Caratteristica di Forza del Personaggio, che aggiunge danni ad ogni attacco portato con successo contro il nemico.

Ingombro: l’ingombro rappresenta la “pesantezza” dell’Equipaggiamento indossato dal Personaggio. Ogni oggetto sistemato nell’inventario ha un proprio “valore di Ingombro” che sommato agli altri attribuisce al PG una determinata “classe di Ingombro” trasportata. A seconda della classe di Ingombro in cui il PG rientra, egli subirà modifiche alle proprie caratteristiche di Destrezza e PM.

Turnazione

La turnazione dell’A/R System è la turnazione classica AB-BA e prevede la divisione del turno in due Round, un round di attacco ed uno di difesa, intramezzati dall’esito del Fato. Durante il Round di attacco il PG attaccante effettua le proprie azioni di attacco contro UN singolo avversario (a meno che non usi particolare azioni che consentano di colpirne di più), mentre il PG difensore risponde alle azioni di attacco portate contro di lui. I ruoli sono invertiti al round successivo. Nota Bene: i tiri dei dadi si effettuano in contemporanea tra i PG quando ambedue hanno azionato.

Nel seguente schema visualizzeremo in dettaglio tutte le parti di uno scontro 1vs1

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1) PG A effettua attacco contro PG B, scegliendo quali azioni compiere nel combattimento.

2) PG B effettua le proprie azioni difensive contro gli attacchi di PG A

3) Il Fato fa tirare i dadi ai PG per le proprie azioni.

4) Il Fato da l’esito e si procede ad un nuovo round con i turni invertiti (B attacca, A difende)

Durante le Quest, qualora il PG si trovi a combattere contro dei PNG si mantiene la medesima turnazione con la sola differenza che l’eventuale turno di Difesa/Attacco dell’avversario sarà inglobato automaticamente all’interno del turno del Fato

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Le azioni di combattimento

Le Azioni che un PG può effettuare nei propri round di Difesa e Attacco rientrano in varie tipologie, sotto elencate

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Poste: le poste rappresentano gli “stili di combattimento” che un PG utilizza nel compiere una data azione. Alcune maniere di combattere possono essere votate al superamento delle guardie avversarie, altre a mantenersi ben distanti dall’altro etc… Un PG può scegliere SOLO 1 Posta al momento del Round di Attacco, e manterrà tale Posta anche nel round difensivo successivo. Le poste possono modificare il numero necessario per ottenere un successo, favorendo o penalizzando determinate azioni offensive o difensive.

Supporti: i Supporti rappresentano determinate movimenti che coadiuvano i colpi portati dal proprio PG, come per esempio il mettere o ridurre lo spazio tra noi ed il proprio avversario. Ogni PG può usare UN SINGOLO supporto per Round, che influenza ESCLUSIVAMENTE le azioni svolte con la mano primaria.

Azioni Offensive e Difensive: le azioni offensive rappresentano i colpi portati verso l’avversario ( o le sue armi), mentre le azioni Difensive rappresentano le difese da contrapporre agli assalti. Un PG può usare UNA SINGOLA azione di attacco per mano armata (se il PG ha due armi può fare due attacchi), mentre il PG difensore può effettuare UNA SINGOLA azione di difesa per mano armata e un ulteriore azione di Schivata per round. Al momento della difesa il PG deve indicare quale delle sue azioni andrà a contrastare gli attacchi nemici.

I Bersagli

Durante il combattimento corpo a corpo, al momento del Round offensivo del PG, sarà necessario specificare quale parte del corpo dell’avversario si intende colpire. Colpire una data zona rispetto ad un’altra comporta svantaggi e vantaggi per il PG: colpi alla testa, per quanto più difficili da portare visto la ristrettezza dell’obbiettivo, comportano in caso di successo un maggior numero di danni per l’avversario, mentre magari colpi agli arti, per quanto potenzialmente meno letali, possono inficiare sulle capacità combattive del nemico

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Testa: in caso di successo da un +5 ai Danni. Mirare alla testa però fa scartare automaticamente un dado che ha ottenuto un successo.

Gambe: in caso di successo toglie fino alla fine dello scontro -1(cumulabile) al profilo di Destrezza dell’avversario. Infligge -5 Danni.

Braccia: in caso di successo obbliga l’avversario a scartare un risultato positivo per ogni azione compiuta con il braccio offeso (cumulabile). Infligge -5 Danni.

Torso: né bonus né malus.

Movimento e Fuga in Combattimento

I PG vengono considerati ingaggiati contro eventuali avversari ogni qual volta si trovino a circa 4m di distanza da un eventuale avversario. Durante un combattimento i PG possono muoversi fino ad un massimo di 4m per round in caso vogliano ingaggiare eventuali avversari. Qualsiasi avversario si trovi quindi entro i 4 metri (5 metri in caso di Armi ad Asta o Armi Pesanti) può essere attaccato

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In caso la situazione si faccia brutta, un PG può tentare di fuggire via dallo scontro durante il proprio round di attacco. Per fuggire si usano le medesime regole della “corsa”(vedere apposito regolamento): un PG può correre (salvo particolari abilità) per un numero di turni pari al proprio profilo di Resistenza e per un numero di metri al turno pari al profilo di Destrezza + 1d6.

L’inseguimento avrà fine quando:

-Il PG/PNG inseguitore arriva a 4 o meno metri di distanza dall’inseguito, potendo così stringerlo in corpo a corpo.

- Il PG inseguito ottiene un vantaggio di almeno 15 metri dal proprio inseguitore all’inizio di uno dei propri turni di Attacco.

- Il PG inseguitore esaurisce i turni di corsa prima del PG inseguito.

-Il PG inseguito riesce ad arrivare in un luogo irraggiungibile nell’immediato dal proprio inseguitore (Esempio: l’inseguito effettua un test di “Atleta Urbano” riuscendo ad issarsi sopra un balcone, mentre l’inseguitore effettua il medesimo test fallendo e non riuscendo a raggiungere la posizione)

-Il PG inseguito finisce i propri turni di corsa prima che il PG inseguitore venga seminato.

-Il PG Inseguito si trova innanzi ad un vicolo cieco.

- Il PG Inseguito riesce (in base alle possibilità offerte dalla situazione) a nascondersi ed il PG inseguitore fallisce il test di Osservare necessario per individuarlo (Esempio: l’inseguito si getta all’interno di una folla di individui e tenta di nascondersi all’interno di essa. Il PG inseguitore effettua un test di Osservare (Mira) fallendolo e perdendo le tracce dell’inseguito).

Come si effettua un’azione di combattimento?

Descrive un’azione in combattimento è estremamente facile: il PG dovrà indicare all’interno del proprio scritto, utilizzando gli appositi TAG ottenibili attraverso l’uso dei caporali “<” “>” i vari tipi di azione che egli intende compiere, mentre il bersaglio (PG/PNG ed eventuali parti del corpo), deve essere BEN specificato all’interno dell’azione stessa.

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I PG hanno la massima libertà in termini descrittivi del proprio colpo (rimanendo entro, ovviamente, la descrizione generale dello stesso) ed eventuali azioni ben scritte durante le Quest, potrebbero essere premiate con un bonus di punti esperienza. Ad ogni modo i giocatori sono pregati di azionare in tempi brevi ed il Fato incaricato di gestire il combattimento potrebbe mettere dei paletti orari entro i quali azionare, con eventuali sanzioni in caso di sforamento.

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Al momento del “tiro” delle proprie azioni, i giocatori potranno inserire le proprie azioni (Poste, Supporti, Attacchi/Difese con la mano primaria, attacco/difesa mano secondaria e bersagli) nell’apposito form automatizzato “Combattimento” (sito accanto alla chat), cliccando successivamente su invia, in modo tale che il gioco stesso automatizzi i tiri tenendo conto della maggior parte dei parametri.

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