Combattere

Regolamento Combattimento

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Combattimento a Distanza

Meccanismi base

A differenza del normale combattimento dove il risultato dello stesso è dato dal bilanciamento di azioni e reazioni tra i due contendenti, il combattimento a distanza si focalizza principalmente sul PG tiratore dando per valido o meno il suo tiro senza una diretta influenza dell’avversario. Per questo motivo calcolare il successo o meno di un’azione diventa più facile ed immediato che non di quello di un combattimento corpo a corpo. Al momento del tiro, il PG tiratore tira un d10: se il risultato è inferiore o pari al proprio punteggio di Mira, l’esito del colpo è positivo (un risultato pari a 10 prevede SEMPRE un fallimento mentre un risultato pari a 1 è SEMPRE un successo).

Modificatori al tiro

A seconda della situazione e del tipo di tiro la mira del tiratore può venire insidiata da determinati fattori, rendendo così più difficile centrare ottimamente il proprio bersaglio. C’è una grande differenza tra il tirare ad un avversario gigantesco o ad un minuscolo topo, come è diverso tirare ad un nemico immobile appostato a dieci metri di distanza con il tirare mentre si corre ad un avversario in movimento. Questi fattori influenzano quindi la precisione con cui il tiratore colpisce il proprio avversario, conferendo una penalità occasionale al punteggio di Mira. Nota: esistono alcuni malus “fissi” (alcuni saranno elencati qui sotto) mentre altri saranno indicati direttamente nelle caratteristiche di armi particolari o specificate dal Fato durante le Quest per rappresentare determinate problematiche contingenti.

Tiro oltre la gittata utile dell'arma: -2 alla Mira per ogni 10 metri oltre la gittata utile.

Tirare in movimento: -4 alla Mira.

Tirare senza effettuare il turno di Mira: -6 alla Mira.

Tirare da cavallo: -3 alla Mira.

Tirare ad un bersaglio coinvolto in un combattimento: -4 alla Mira.

Tirare ad un bersaglio riparato: (variabile) .

Tirare in condizioni climatiche avverse: (variabile)

Tirare di notte ad un bersaglio poco illuminato: -4 Mira.

Tirare ad un bersaglio grosso: (variabile)

Tirare ad un bersaglio immobilizzato: +2 alla Mira.

Fasi di tiro

Il tempo necessario all’utilizzo di un’arma da tiro è delineato da determinate fasi all’interno delle quali il tiratore deve svolgere determinate azioni per mettere in funzione la propria arma. Esistono tre principali tipologie di fasi (dalla durata di turni variabili a seconda del tipo di arma e dell’azione eseguita):

Caricamento: fase durante la quale viene preparato il colpo e si mettono in funzione i meccanismi dell’arma utilizzata.

Mira: turno durante il quale si sceglie l’obbiettivo a cui tirare.

Tiro: la fase di tiro vera e propria in cui si tira il dado per confermare o meno l’esito del colpo.

La durata in turni delle varie fasi è determinata dal tipo di arma e dal tipo di azione utilizzata per svolgere la fase. Tirare con un arco o scagliare un pugnale da lancio richiede decisamente meno tempo che caricare un colpo di archibugio, mentre ricaricare un’arma in movimento o a cavallo sarà sicuramente più lento che non farlo da fermi.

Armi da getto: (1 Turno) Caricamento/Tiro

Archi: (2 Turni) Caricamento/Mira - Tiro

Balestre: (3 Turni) Caricamento - Mira - Tiro

Armi da fuoco: (4 Turni) Caricamento - Caricamento - Mira - Tiro

Categorie armi da tiro

Ogni tipologia di armi da tiro ha delle proprie caratteristiche che le rendono adatte per determinati compiti piuttosto che per altri. Nei seguenti paragrafi inseriremo le tipologie di caratteristiche più comuni per le varie categorie di arma, specificando che eventuali modifiche (o caratteristiche aggiuntive) possono essere presenti in singoli oggetti della categoria. Caratteristiche come gittata utile e danno possono essere trovate all’interno della specifica scheda dell’arma.

Armi da Getto

Per armi da getto si intendono tutte quelle armi che funzionano tramite il diretto utilizzo delle braccia come forza di propulsione. Asce da lancio, bombe, giavellotti e pugnali rientrano in questa categoria.

Da getto: pur non essendo particolarmente efficaci contro le armature questa tipologia d’arme trae la propria forza nella velocità di utilizzo ridotta ad un singolo turno (escluso ovviamente quello di estrazione delle stesse).

Imprecise: le armi da lancio hanno una gittata utile ridotta esclusivamente a 10 metri, dopo i quali diventano estremamente imprecise, conferendo un malus di -5 (invece che il normale -2) per ogni 10 metri .

Archi

Sebbene stiano velocemente cedendo il passo alle nuove armi a polvere nera e alla sempre affidabile balestra, gli Archi continuano a mantenere un discreto fascino sugli abitanti del Bannoch (soprattutto tra i Fynn) ed essere estremamente apprezzati se posti in mano di combattenti particolarmente addestrati, capaci ancora oggi di far tremare interi eserciti.

Stancante: l’utilizzo dell’arco richiede un grande sforzo fisico della muscolatura delle braccia, costrette a mettere e tenere in tensione direttamente l’arma. Per questo motivo l’arciere potrà tirare al massimo per due turni consecutivi prima di affrontare ALMENO 1 turno di riposo.

Balestre

Affidabili, solide e versatili, le balestre sono armi universalmente apprezzate per la propria potenza, semplicità nell’uso e adattabilità alle più disparate situazioni. Sebbene lente ed ingombranti, queste armi che iniziano ad assumere un sapore arcaico sono ancora presenti in gran numero all’interno delle panoplie delle forze di ogni dove, pronte a compensare i propri svantaggi con la grande gittata e la potente penetrazione dei propri quadrelli.

Statiche: essendo armi ingombranti, le Balestre possono essere utilizzate esclusivamente in posizione statica, per questo motivo non si possono effettuale azioni di mira, caricamento e tiro mentre ci si muove con queste armi.

Armi da fuoco portatili

Armi recenti e che sfruttano un meccanismo a ruota per dare fuoco alle polveri, le Pistole si stanno facendo largo nelle schiere del Continente Orientale come valida arma per i corpi di tiratori a cavallo. La loro maneggevolezza (che consente ad ogni tiratore di portarsene appresso più di una) e la grande forza di penetrazione, flagello delle armature di piastre, compensano ampiamente la lentezza, la scarsa gittata, la poca precisione e l’instabilità di quest’arma.

Imprecise: le armi da fuoco sono altamente imprecise. Per questo motivo invece del consueto -2 , esse subiscono un malus di -3 per ogni 10 metri oltre la gittata utile del tiro.

Sperimentali: le armi da fuoco sono armi altamente instabili e suscettibili. Basta un non nulla per far sì che esse non funzionino come dovrebbero. Per questo motivo, se durante la fase di tiro il personaggio ottiene un 10 sul tiro del proprio d10, ci sarà un malfunzionamento. Il personaggio ritira nuovamente un d10: con un risultato da 1-8 l’arma farà cilecca e dovrà essere ricaricata da capo per poter essere utilizzata. Con un risultato pari a 9-10 un malfunzionamento provocherà lo scoppio dell’arma rendendola inutilizzabile ed infliggendo 1d4 danni da ustione al possessore dell’arma.

Permeabili: le armi da fuoco sono estremamente sensibili all’umidità presente nell’aria, tendendo a fare cilecca in condizioni meteo quali pioggia od un clima afoso. Ogni tiro che risulti in un 9 naturale durante tali condizioni climatiche/atmosferiche risulterà automaticamente in un tiro nullo (l’arma farà cilecca). Eventuali 10 vengono risolti di consueto con le regole delle armi Sperimentali.

Armi da fuoco

Statiche: essendo armi ingombranti, Archibugi e Moschetti possono essere utilizzate esclusivamente in posizione statica, per questo motivo non si possono effettuale azioni di mira, caricamento e tiro mentre ci si muove con queste armi.

Imprecise: le armi da fuoco sono altamente imprecise. Per questo motivo invece del consueto -2 , esse subiscono un malus di -3 per ogni 10 metri oltre la gittata utile del tiro.

Sperimentali: le armi da fuoco sono armi altamente instabili e suscettibili. Basta un non nulla per far si che esse non funzionino come dovrebbero. Per questo motivo, se durante la fase di tiro il personaggio ottiene un 10 sul tiro del proprio d10, ci sarà un malfunzionamento. Il personaggio ritira nuovamente un d10: con un risultato da 1-8 l’arma farà cilecca e dovrà essere ricaricata da capo per poter essere utilizzata. Con un risultato pari a 9-10 un malfunzionamento provocherà lo scoppio dell’arma rendendola inutilizzabile ed infliggendo 1d4 danni da ustione al possessore dell’arma.

Permeabili: le armi da fuoco sono estremamente sensibili all’umidità presente nell’aria, tendendo a fare cilecca in condizioni meteo quali pioggia od un clima afoso. Ogni tiro che risulti in un 9 naturale durante tali condizioni climatiche/atmosferiche risulterà automaticamente in un tiro nullo (l’arma farà cilecca). Eventuali 10 vengono risolti di consueto con le regole delle armi Sperimentali.

Localizzazione dei Colpi

Un tiratore può tirare alle seguenti aree del corpo, ottenendo bonus e svantaggi a seconda della zona bersaglio

Testa: i colpi alla testa danno una penalità di -3 alla propria Mira, ma in caso di colpo andato a segno aggiungono un +4 ai danni totali inflitti.

Tronco: né Bonus né Malus.

Braccia (destra e sinistra): i colpi alle braccia danno una penalità di -3 ai danni inflitti. Per ogni colpo alle braccia che abbia procurato almeno 1 danno alla Vitalità, il personaggio subisce un malus che lo poterà a scartare un risultato positivo per ogni azione compiuta con il braccio offeso (cumulabile)

Gambe: i colpi alle gambe danno una penalità di -3 ai danni inflitti. Per ogni colpo alle gambe che abbia procurato almeno 1 danno alla Vitalità, il personaggio colpito subisce un malus di -1 alla propria caratteristica di Destrezza (cumulabile).

Azioni di Tiro a Distanza

Come per ogni tipo di combattimento, anche i combattenti a distanza possono eseguire azioni particolari durante le proprie schermaglie. L’utilizzo di particolari azioni in combattimento a distanza (che si trovano nella sezione Compendio Azioni in Combattimento ) è regolamentato in maniera analoga a quella delle comuni azioni corpo a corpo. Il PG dovrà indicare con un TAG (effettuato con l’utilizzo dei caporali “<” “>”) il nome dell’azione che utilizza ed il bersaglio del proprio colpo (avendo premura di indicare il PG/PNG oggetto e la parte del corpo che si intende colpire)

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