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Combattimento Equipaggiamento

Equipaggiamento

Ogni PG ha la possibilità di dotarsi di un proprio equipaggiamento con cui affrontare le sfide che si pareranno innanzi a lui nel Bannoch. L’equipaggiamento del personaggio può essere ottenuto in svariati modi: comprandolo al mercato generale, ricevendo particolari oggetti in Quest, tramite particolari pratiche di Gilda o attraverso la commissione a PG in possesso di Abilità artigianali

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Un PG può equipaggiarsi andando ad inserire gli oggetti in proprio possesso (raccolti nella sezione Inventario) negli appositi slot presenti nella sezione Equipaggiamento della scheda del giocatore. Oltre agli oggetti indossati dal PG stesso, la sezione Equipaggiamento consente di equipaggiare anche oggetti non imbracciati dal PG ma tenuti nella sua prossimità (come in eventuali foderi e cavalcature)

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Il PG dovrà dichiarare il proprio equipaggiamento nella prima azione di ingresso in chat. Eventuali equipaggiamenti non dichiarati non verranno considerati indossati al momento del gioco. In caso il PG si scordi di dichiarare qualsivoglia equipaggiamento alla prima azione (o in quelle immediatamente successive), verrà considerato di default equipaggiato con gli oggetti presenti nella sezione Equipaggiamento della Scheda.

Si ricorda inoltre (salvo particolari abilità) che è necessario un intero round/azione per sfoderare/imbracciare un’arma equipaggiata.

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Danni e protezioni

Non tutte le ferite in cui un combattente può incorrere nella propria avventurosa vita sono uguali: alcune armi sono fatte per lacerare il corpo del proprio avversario, altre in grado di spezzare arti e provocare emorragie interne mentre altre ancora studiate per penetrare le più possenti corazze. Le tipologie di danno sono le seguenti:

Lacerazione: i danni da lacerazione sono quei tipi di danni ricevuti a seguito di tagli o sferzate che mirano a fendere letteralmente il corpo del proprio nemico, provocando sanguinamenti e lacerandone i tessuti. Colpi di spade od asce rientrano in questa categoria.

Perforanti: i danni perforanti sono causati dalla perforazione del corpo nemico e si caratterizzano per la marcata capacità di penetrazione di armature e protezioni indossate dall’avversario. Affondi con lance o corsesche, il tiro con l’arco o lo sparo di un archibugio sono esempi di danni Perforanti.

Impatto: i danni da Impatto sono il tipo di danno più comune e si manifestano quando la propria arma colpisce il nemico con una botta danneggiandolo direttamente con il proprio peso. Quasi tutte le armi sono in grado di fare danni da impatto.

Ustione: i danni da ustione sono quei danni che un personaggio subisce venendo esposto ad una forte fonte di calore, come la fiamma viva oppure determinati composti alchemici.

Psionici: i danni psionici sono quei danni procurati da particolari poteri o artefatti psionici, che feriscono direttamente la Ghiandola di Worth del personaggio.

La maggior parte delle armi possiede all’interno del proprio profilo più di una tipologia di danno. Spesso e volentieri infatti tali strumenti permettono di infliggere determinati tipologie in base al proprio utilizzo: un colpo portato con il taglio della spada provocherà sicuramente danni da taglio o da botta, mentre un affondo eseguito con la punta infliggerà danni da perforazione. Solitamente, ad eccezione di armi particolari, i danni da penetrazione vengono considerati solo in caso di utilizzo di particolari azioni di attacco (per esempio gli Affondi).

Nel corso dei secoli gli armaioli del Bannoch si sono dedicati alla creazione di armature per consentire ai propri campioni di sopravvivere alle ferite più brutali. Ogni tipo di corazza e armatura offre un certo tipo di resistenza a particolari tipologie di colpi: se la maggior parte delle protezioni garantisce una certa sicurezza dal taglio affilato di una lama, le vetuste cotte di maglia si rendono particolarmente vulnerabili a perforazione o alla tremenda forza d’impatto delle mazze, mentre le armature di piastre offrono una buona protezione contro tutto ad eccezione della forza dirompente delle letali armi da fuoco. Nel profilo di ogni armatura è indicata la resistenza che essa offre contro i vari tipi di danno: quando si procede al tiro per stabilire la gravità delle ferite inflitte dal colpo al risultato andrà sottratto il coefficiente di protezione di cui è dotata l’armatura. Se il danno inflitto è inferiore al coefficiente di protezione allora esso non avrà impatto sulla Vitalità del personaggio colpito.

Nota Bene 1: il calcolo dei danni si ottiene tirando il Dado indicato dal profilo dell’arma per il tipo di danno inflitto, sommato a metà (arrotondata per difetto) della caratteristica di Forza del PG meno il coefficiente di protezione offerto dall’armatura nell’area colpita.

Nota bene 2: la maggior parte delle armature rende obsoleti i danni da Lacerazione. In tal caso invece che utilizzare il profilo per i danni da Lacerazione dell’arma si utilizzeranno quelli da Impatto (solitamente i danni da Perforazione richiedono azioni specifiche per essere utilizzati).

Nel corso dei secoli gli armaioli del Bannoch si sono prodigati nella costruzione di una varietà infinita di armi, ognuna delle quali in possesso di particolari caratteristiche offensive e difensive. Per comodità le armi sono raggruppate in una serie di macro-categorie, alcune delle quali presentano particolari modalità di impiego (Azioni) e peculiarità (Caratteristiche).

Armi Manesche: armi brandite con l’ausilio di una singola mano, quali spade, asce e martelli. Sono una tipologia di armi particolarmente apprezzate grazie alla propria versatilità. Le armi manesche non conferiscono né bonus né malus.

Armi Leggere : armi piccole e portatili, ideali per essere utilizzate in una mano secondaria o particolarmente adatte ad essere nascoste come per esempio daghe e pugnali. Le armi leggere riducono il malus alla Maestria per l’utilizzo nella mano secondaria da -2 a -1. Le armi leggere non possono parare colpi portati da armi ad asta o armi pesanti.

Armi Pesanti: armi dalla grande portata e dalla capacità di sferrare colpi potenti e difficili da parare, quali per esempio gli Spadoni. Ogni attacco condotto con le armi pesanti garantisce un successo automatico, mentre ogni difesa effettuata con le stesse provoca lo scarto di un successo. I colpi delle armi pesanti non possono essere parati dalle armi leggere.

Armi ad Asta : armi dalla vastissima portata quali lance, alabarde, azze e corsesche, ideali per mantenere il nemico a distanza. Le armi ad asta garantiscono un bonus di +1 per le azioni di Schivata al PG che le brandisce

Scudi: gli scudi sono “armi” dalla natura difensiva (per quanto per gli abili maestri d’arme non sia poi così strano adoperarli per pestare un incauto nemico) ideali per parare i colpi avversari. Per quanto (salvo particolari abilità) non utilizzabili in azioni offensive, gli scudi possono essere imbracciati nella mano secondaria senza alcun malus alla Maestria. Alcune tipologie di scudi difendono talmente tanto il proprio utilizzatore da causare dei malus alla Mira ai tiratori che hanno sotto tiro il suo utilizzatore.

Alcune armi, solitamente armi specialistiche o particolari, sono dotate di ulteriori caratteristiche e funzionalità elencate nella loro scheda di mercato.

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Ingombro

Utilizzare equipaggiamenti pesanti, protezioni impenetrabili e portare con se svariate armi offrono sicuramente maggiori sicurezza durante un combattimento ma comportano un grave malus: un aumento dell’ingombro che grava sul combattente facilitando così l’accumulo di stanchezza e limitandone i movimenti in combattimento. Ogni equipaggiamento, dalle armi alle corazze, ha un punteggio di ingombro: la somma ti tale punteggio determina il tipo di ingombro che limita i movimenti del PG e che grava sulle sue membra diminuendo i PM e la Destrezza a sua disposizione.

Nessun ingombro[ 0 a 5]: nessun malus.

Ingombro leggero [Da 6 a 11 ]: -2 Ai PM e -1 alla caratteristica di Destrezza.

Ingombro medio [Da 12 a 17]: -4 ai PM e -2 alla caratteristica di Destrezza.

-6 ai PM e -3 alla caratteristica di Destrezza.

Ingombro iper-pesante [Da 24 in poi]: -8 ai PM e -5 alla caratteristica di Destrezza.

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