Il Bannoch

Il Bannoch (letteralmente, il Dono, in antico Fynn) è una penisola posta alle propaggini occidentali del Continente Orientale, teoricamente al centro del continente, dal quale lo separa la poderosa “Spina di Corbec”, la catena montuosa che isola il Bannoch dal resto del Continente. Per una favorevole congiuntura climatica e per le dolci correnti marine del Mare della Speranza, la penisola gode di un clima temperato: assenti sono i deserti, freddi o caldi, e gli inverni sono rigidi e nevosi esclusivamente nel nord della stessa o sulle pendici montane. Boschi e foreste brulicano nel Bannoch, così come ampie vallate presso le quali le società peninsulari hanno prosperato. Fynn e Siry sono le etnie umane che lo abitano, idealmente distribuiti i primi ad Est ed i secondi ad Ovest della penisola medesima; due entità macroscopiche si contendono, a causa dei recenti eventi, il dominio sull’intera regione: la Repubblica del Fynnland ed il Principato di Caelynryck. Tra di essi, idealmente seguendo il corso del fiume Comorrach sino alla città di Hermet, si snodano una serie di realtà politiche create dalla recente dissoluzione del Regno dell’Hermetryck: a Nord il violento e misterioso Regno dell’Urdenryck, sorretto dalle semileggendarie Foherynn Morgana e Cora Llewelyn, a Sud un insieme di potentati e città-stato che, con la caduta del Reame di Re Carlo Kenneth, tentano di ritagliarsi un proprio posto nella penisola. Idealmente al centro della penisola, tra l’Urdenryck e le “terre franche” appena menzionate, sorge il piccolo ma importante Dominato di Foharad, dalla cui capitale prende il nome. Esso è sede del Triumvirato di Foharad, l’Ordine che, sorto pochi anni fa, ha il compito di mantenere la pace nel Bannoch: impresa assai ardua, visti i tempi che corrono, dove a risuonare son più le spade di soldati e mercenari che non le favelle melliflue di diplomatici e pacificatori.

Il Bannoch

Nazioni nel Bannoch

Fazioni Giocabili

  • Area di gioco principale: Pugno di Falryck
  • Origini ammesse: Llewy, Carryn, Megheri, Urdi, Siroi, Walli, Caledani
  • Organizzazioni/Gilde: Faerynnvard, Gwennvard, Yaerynnvard
Repubblica del Fynnland
Fynnryck ap Fynn

Fynnland

Il Fynnryck ap Fynn, noto anche come la Repubblica del Fynnland, è il più grande stato del Bannoch e ne occupa l’intera metà orientale. Nato nel 604 D.R. a seguito della gloriosa Rivoluzione Fynn che pose fine all’egemonia Siry sul Bannoch, il Fynnland si vanta di essere la più grande potenza militare del Continente Orientale ed aspira ad esercitare un ruolo egemonico sullo stesso. Fondata sui principi del Gwenneth e sull’uguaglianza di tutti i suoi abitanti, il Fynnland è abitato principalmente da Fynn e da quei Siry (noti come Siroi) contrari alla “tirannide dei nobili e della Chiesa di Jeddah”. Diviso in sei province note come Fynnerdom, ognuna delle quali abitate da una delle famigerate Tribù Fynn, gli abitanti nel Fynnland hanno accolto all’interno dei propri confini un gran numero di membri della Tribù dei Walli dopo la caduta della propria patria ancestrale, Wallheim. La riconquista di questa patria perduta e la volontà di espandere il Gwenneth in tutto il Bannoch è motivo di divisione all’interno del Fynnland, mentre i due principali partiti politici, il Drago Rosso ed il Drago Nero, si affrontano per decidere se il destino del Fynnland sia rivolto verso il confronto definitivo con le altre nazioni della penisola oppure con l’isolamento dalla corruzione degli stranieri. I Figli di Corbec rimangono una potenza imponente e belligerante ed il resto del Bannoch guarda con apprensione ai confini del potente vicino perché quando il Drago del Fynnland si risveglierà e si metterà di nuovo in marcia, ogni forma di equilibrio sarà inevitabilmente spezzata.

  • Area di gioco principale: Caelyn
  • Origini ammesse: Caelyniti, Diactaroi, Argresti, Hermeti, Felsmanni, Marchigeni, Astambri
  • Organizzazioni/Gilde: Chiesa di Jeddah Caelynita, Santo Ordine dei Giudici, Ordine Cavalleresco del Sole Fulvo, Patto della Luna Calante
Principato del Caelynryck

Caelynryck

Ricchissimo ed opulento, il Principato del Caelynryck sta vivendo una nuova rinascita dopo quasi un secolo di decadenza ininterrotta. Centro della Chiesa di Jeddah Caelynita, un tempo la città di Caelyn poteva vantarsi di avere piegato l’intero Continente Orientale al proprio volere esportando il culto del Signore Luminoso in ogni angolo della Terra, prima che la Rivoluzione Fynn spezzasse tale egemonia. Nonostante anni bui e cupi il Caelynryck è rinato, più forte e potente che mai. Difeso dalla potenza delle sue Legioni Imperiali, animato ed arricchito da intraprendenti mercanti e da nobili ascesi al proprio rango sia per lignaggio che per merito, il Principato fa del proprio dinamismo il proprio principale vanto. Al comando della più potente flotta militare che il Continente Orientale abbia mai visto, il Caelynryck domina sui mari mettendo finalmente in discussione l’egemonia del proprio ingombrante vicino, il Fynnland, lavorando alacremente per isolarlo sempre di più grazie all’acume dei propri eminenti diplomatici ed alla vigorosa predicazione del Clero di Jeddah. Nonostante la ritrovata buona stella, il Caelynryck ancora oggi risente di accese divisioni al suo interno, mentre la sua anima viene divisa da due contendenti. Da una parte la fazione degli Araldici vorrebbe riportare il Principato al suo antico splendore, ritrovando l’unità sotto la guida univoca ed autocratica dell’Araldo di Jeddah, affinché egli possa portare a compimento la Sacra Missione e riunire tutto il mondo nella fede dell’unico Dio. Dall’Altra i Senatoriali, un gruppo di piccoli nobili scontenti dalle ultime riforme, lotta per mantenere inalterate le proprie autonomie ed i propri privilegi, cercando di difendere il tradizionale assetto politico anche con le armi se necessario. L’era del Conflitto pone il Caelynryck innanzi al suo destino: sarà una nuova gloriosa alba che porterà il Sole di Jeddah a risplendere sopra il Continente Orientale, oppure l’ultimo barlume di luce infuocata prima del tramonto definitivo?

  • Area di gioco principale: Foharad
  • Origini ammesse: Qualsiasi.
  • Organizzazioni/Gilde: Gilda dei Cacciatori di Tyene, Ordine Medico di Roland Lantach, Compagnia dei Tarocchi Scalzi
Dominato di Foharad

Foharad

Il Dominato di Foharad è uno degli stati sorti grazie al vuoto politico successivo alla morte di Re Carlo Kenneth, nato dalla sottomissione di alcuni piccoli domini nobiliari e liberi comuni Hermeti al Triumvirato di Foharad. Formalmente neutrale, il Dominato di Foharad ha la fortuna di essere un interlocutore privilegiato tra Fynn e Siry ed di essere una potenza militare di tutto rispetto che anela ad avere un peso sempre maggiore all’interno dell’Hermetryck. I suoi confini sono ben difesi e sicuri, mentre l’economia locale, principalmente basata sull’allevamento e sulla produzione di lana ed altri prodotti di origine animale, risulta abbastanza florida ed in crescita. Il Dominato di Foharad getta un’ombra sui domini vicini: le sue schiere di mercenari, truppe feudali e forze di leva sono ben addestrate e capaci di operare in campagne militari complesse e, soprattutto, di gran lunga superiori a quelle di molti dei potentati confinanti. Il Dominato ospita al proprio interno una grandissima varietà etnica: Fynn e Siry di tutte le stirpi e fedi dimorano tra i suoi confini mentre il Culto di Jeddah ed il Gwenneth sembrano essere messi in secondo piano rispetto alla convivenza e la comune missione di tutti coloro che appoggiano Foharad: difendere la pace nel Bannoch.

Fazioni

Altre Nazioni del Bannoch

Fazioni NON Giocabili

Le seguenti nazioni, pur facendo parte del Bannoch, non sono attualmente giocabili ergo il giocatore non potrà fare richiesta di cittadinanza all’inizio del gioco. Il PG potrà comunque provenire da uno dei seguenti regni da BG (scegliendo le abilità adeguate).

  • Capitale: Varie
  • Governante: Varie
  • Fede: Varie
Terre Contese Dell’Hermetryck

Terre Contese Dell’Hermetryck

Terre Contese d’Hermetryck è il nome con cui si è preso ad indicare quella sequela infinita di piccole Baronie, Contee e Città Stato che non si sono unite a nessuna realtà politica sorta a seguito della morte di Carlo Kenneth. In circostanze normali queste innumerevoli microscopiche signorie sarebbero già cadute vittime dei potentati vicini, ma la anomala situazione politica internazionale ha reso possibile la loro fortuita sopravvivenza. Circondate da ogni dove da vicini già impegnati in conflitti logoranti o aspri dissidi interni, le Terre Contese posso tirare un sospiro di sollievo, consce che l’intromissione di una nazione straniera nei propri affari potrebbe causare la creazione di una coalizione contro quest’ultima. Ma la salvezza dalle minacce esterne di certo non si ripercuote sulla sicurezza interna. Baroni, Conti, Margravi e Borgomastri lottano l’uno con l’altro cercando di schiacciare i vicini e di espandere il proprio territorio, considerandosi tutti veri ed unici legittimi eredi della corona Hermete (con grande dispiacere della Regina Ludovica ritiratasi a Caelyn).

Nell’ultimo anno signorie, manieri, castelli e città hanno cambiato signore, passando di mano in mano con incredibile velocità. Compagnie mercenarie, ex briganti, cavalieri senza terra o semplici avventurieri si sono riversati in massa in questo dedalo tortuoso di staterelli, sognando di potersi creare un dominio proprio. Un perenne stato di guerra attanaglia la regione: conflitti sono all’ordine del giorno, così come razzie ed assedi. Una terra dura, aspra e pericolosa. Eppure una terra che offre grandissime possibilità a chiunque sia abbastanza abile ed audace da cercare la propria strada.

  • Capitale: Wallheim
  • Governante:Cora e Morgana Llewelynn, Lye Foherynn
  • Fede: Culto dei Foherynn
Regno dell’Urdenryck

Regno dell’Urdenryck

Il Regno dell’Urdenryck è il paludoso e tetro dominio delle Foherynn Cora e Morgana Llewelyn, note come le due Regine. Abitato prevalentemente da Felsmanni e Walli totalmente votati all’adorazione delle due potenti psioniche, l’Urdenryck (letteralmente Terra della Furia) è una terra misteriosa ed infida con cui il resto del Bannoch non ha rapporti. Nessuno osa infatti attraversare i suoi confini difesi da schiere di non morti a cui il riposo della tomba è stato negato, tremendi e feroci cavalieri Felsmanni ricoperti di piastre cremisi o feroci Walli mutati da pozioni e sortilegi nascosti. Si dice che la nebbia e l’oscurità avvolgano perennemente le paludi e le brughiere locali, che i villici rimasti abitino all’interno di villaggi malandati compiendo riti di sangue di origine oscura. Si dice che l’Urdenryck sia una terra in cui anche la morte ha paura di mettere piede. Attualmente si sa ben poco di ciò che sta avvenendo dentro il regno: dopo la Grande Guerra con il Fynnland del 666 D.R. l’Urdenryck è rimasto chiuso in se stesso, cupo e crudele monito della potenza delle due Foherynn. Eppure c’è chi è pronto a giurare che le due regine stiano solo ammassando nuovamente le proprie forze per tentare di dare nuovamente l’assalto al Bannoch.

  • Capitale: Astamona
  • Governante: Consiglio dei Cinque
  • Fede: Culto di Jeddah Caelynita (prevalentemente Aironi)
Lega delle Cinque Sorelle

Lega delle Cinque Sorelle

La Lega delle Cinque Sorelle è una delle prime realtà politiche ad essere nate con la fine dell’Hermetryck. Le “cinque sorelle”, nome con cui sono note le grandi città portuali della costa orientale, operavano già di comune accordo ben prima della catastrofica morte del proprio sovrano. Attraverso imponenti flotte comuni i mercanti Hermeti sfidavano i mari per commerciare con tutto il globo, sfidando la supremazia marina di Caelyn ed evitando le pesanti gabelle terrestri Fynn. Quando i nobili del Contado cercarono di assoggettare le città mercantili durante i primi caotici mesi dopo la morte del Re Kenneth, le Cinque Sorelle si coalizzarono ancora una volta sconfiggendo ogni opposizione e guadagnandosi il diritto alla propria esistenza. Dall’economia fortemente in ascesa le Cinque Sorelle sono la realtà che più ha giovato dalla divisione dell’Hermetryck e si dice che ancora oggi fomentino il caos nella regione assoldando compagnie mercenarie per spargere il caos nelle Terre Contese. Si vocifera che flotte di pirati trovino nei loro porti attracchi sicuri mentre i Margravi che governano le cinque città avrebbero conferito ai capitani delle proprie flotte il diritto di operare una guerra di corsa a danno di Fynn e Siry. Nessuno sa dove l’ambizione delle Cinque Sorelle possa spingersi: l’unica cosa che è certa è che le sue flotte anelano a lasciare il segno nella storia.

  • Capitale: Hermet
  • Governante: Arcilettore Ignazio Teodosio Carodonati
  • Fede: Culto di Jeddah Caelynita (prevalentemente Eclissari)
Arcilettorato di Hermet

Arcilettorato di Hermet

Hermet un tempo era la capitale dell’Hermetryck ed una delle città più ricche e popolose del Bannoch. Gioiello architettonico dalle mura bianche e dagli edifici alti e slanciati essa rivaleggiava in bellezza e potenza con Caelyn e Carryn. Dopo la caduta dell’Hermetryck la città divenne il centro di un’aspra guerra civile per il suo possesso. Diversi nobili con una legittima pretesa dinastica (od un forte esercitò al seguito) tentarono di assediare la capitale dei Kenneth per prenderne il possesso e reclamare la corona vagante, venendo sempre però respinto dall’agguerrita cittadina, guidata dall’impavido Arcilettore della Chiesa di Jeddah Hermete Teodosio Carodonati. Ad oggi l’Arcilettorato di Hermet, seppur formalmente parte della Chiesa di Jeddah ed ufficialmente vassallo dell’Araldo, agisce come un ricco e florido stato indipendente anche se ultimamente alcune voci sinistre hanno iniziato a circolare. Sembra infatti che l’Arcilettore Carodonati, diventato un esponente della Corrente Eclissaria dopo la morte di Re Carlo Kenneth, voglia indire personalmente una Chiamata per bandire ogni vizio ed eresia non solo dai propri domini, ma dal Bannoch intero. E mentre già i primi roghi di eretici, peccatori o prelati corrotti ardono nelle piazze dell’Arcilettorato, in molti si domandano se il Triumvirato di Foharad, il Caelynryck od il Fynnland rimarranno in silenzio senza intervenire.

Fazioni

Altre terre del Continente Orientale

Le Grandi Alleanze

E’ innegabile: tra tutte le nazioni del Continente Orientale, la Confederazione del Bannoch è quella che più di tutte ha contribuito a plasmare la cultura e l’economia comune continentale. Fu Caelyn per prima a riunificare tutte le terre del Continente sotto la propria egida, a gettare le basi delle leggi che ancora oggi fungono da pilastro giuridico per tutto il continente, ad aver dato la propria moneta e ad aver imposto il Culto di Jeddah. La centralità del Bannoch non è stata scalfita nemmeno dal collasso dell’Impero Faldoriano e l’affermazione della Rivoluzione Fynn. Ad oggi infatti, le “Terre del Conflitto” rappresentano ancora il centro del Continente, la casa delle due ideologie che dividono il mondo in due. Quasi tutte le nazioni della massa continentale ruotano politicamente nell’orbita di Fynnland e del Caelynryck, contrapponendosi in due grandi alleanze militari, economiche e politiche: il Patto Scarlatto (filo-Gwenneth e guidato dal Fynnland) e la Santa Alleanza (filo-Culto di Jeddah Caelynita, guidato dal Caelynryck). Nemmeno le nazioni sfuggite dalla contrapposizione dei due blocchi (la nordica Lega del Sale, ed il possente Impero di Shulek) possono vantarsi di esserne del tutto indipendenti. Il Bannoch è il centro del mondo e sembra che lo sarà per ancora molti anni.

  • Nome: Arz-lecture de Austeroyame
  • Capitale: Pontillac
  • Alleanza: Santa Alleanza
Arcilettorato dell’Auster

Arcilettorato dell’Auster

L’Arcilettorato dell’Auster (Arz-lecture de Austeroyame) fu la prima regione al di fuori dal Bannoch ad essere conquistata dai Siry e per questo, a differenza di molte altre nazioni del Continente Orientale, profondamente attaccata alla cultura Caelynita. L’Auster è una terra florida e mite dove ad aver trovato il proprio santuario è stata la Casta degli Spadati. A differenza del Caelynryck infatti sono gli Spadati ad occupare ancora i vertici della società avendo però rinunciato da tempo al dedicarsi esclusivamente al mestiere delle armi. Presso i castelli e le fortezze di questi orgogliosi nobili infatti sorgono alcuni tra i più grandi vigneti del Continente. L’Auster trae estremo beneficio dal commercio di lana e vino, i due pilastri dell’economia e che richiedono ampi appezzamenti di terra per essere sviluppati al massimo delle proprie capacità. E’ chiaro quindi che l’egemonia rurale degli Spadati non sia mai stata messa in pericolo dall’intraprendenza commerciale dei Togati, consentendo all’aristocrazia militare di rimanere ancorata al proprio seggio. La ricchezza degli Spadati locali si esprime attraverso una profonda tradizione cavalleresca. Le cerche e i tornei dei cavalieri erranti dell’Auster sono famose in tutto il continente. Essendo un paese per di più pacifico e profondamente attaccato ai valori tradizionali della società Siry (difettandone tuttavia nel dinamismo), l’Auster non possiede un esercito nazionale, affidando la propria difesa esclusivamente alle forze degli Spadati locali. Quando non sono impegnati in guerre o tornei, i signorotti dell’Auster passano il proprio tempo guerreggiando in battaglie rituali l’uno contro l’altro, cercando di aderire il più fedelmente possibile al Codice Cavalleresco degli Spadati, credendo fermamente in un’etica Darreniana. Attualmente l’Auster è considerato un’ Arcilettura della Chiesa di Jeddah, retta dall’Arcilettrice Guillelmina de Croinnes, una giovane donna di venticinque anni che ha cambiato il nome alla propria famiglia da “der Cronne” per segnare il proprio distacco dai rivali (ed eretici) parenti che regnano sull’odiato reame vicino del Munster.

  • Nome: Ardaniske Tsariati
  • Capitale: Asseyr
  • Alleanza: Santa Alleanza
Langraviato di Ardania

Langraviato di Ardania

Il Langraviato di Ardania (Ardaniske Tsariati) rappresenta il punto di massima espansione settentrionale del vecchio Impero Repubblicano di Caelyn. Caratterizzato da sterminate praterie e da steppe infinite, gli Ardaniani che vivono all’interno dei suoi confini sono considerati gente dura e poco ospitale con qualsivoglia straniero, temprata dalle avversità climatiche sino a diventare un popolo pronto ad azzannare alla gola qualsiasi vicino pur di ottenere un vantaggio. In origine gli Ardaniani vivevano come tribù semi nomadiche, abituate a passare l’estate e la primavera in compagnia delle proprie immense mandrie di cavalli, pecore e bovini per poi ritirarsi in cittadine fortificate durante gli inverni. Questo stile di vita rimase per lo più inalterato fino alla conquista Siry. A differenza della maggior parte degli altri regni del Continente Orientale, gli Ardaniani scelsero di entrare nell’Impero Caelynita di propria spontanea volontà, convertendosi al Culto di Jeddah per permettere ai signori di Caelyn di intervenire in loro soccorso scacciando i precedenti signori, i Moreani. L’impatto dei Siry nella cultura Ardaniana è maggiormente evidente che in altrove: lungo le coste sorgono le maggiori città della regione, abitate principalmente dai discendenti dei coloni Siry che hanno mantenuto usi e costumi simili a quelli della propria madre patria, mentre le grandi steppe centrali rimangono ancora di esclusivo dominio degli Ardaniani autoctoni. Il commercio e la pastorizia sono ancora oggi i pilastri dell’economia del Langraviato. Politicamente, l’Ardania si presenta come una Monarchia assoluta, retta per l’appunto da un sovrano noto come Langravio, coadiuvato però nei propri compiti da un parlamento collegiale composto dai signori delle varie province costiere e dai capitribù delle varie famiglie nomadiche che vivono all’interno della grande steppa. La Chiesa di Jeddah ha assunto particolare importanza dal momento in cui i suoi prelati fungono da principali pacificatori tra le popolazioni costiere e quelle nomadiche. Negli ultimi anni il Langraviato è rimasto coinvolto in una serie di conflitti noti come “Guerre dell’Ambra” per contendere il dominio delle ricche rotte commerciali nordiche alle potenze rivali del Giudicato di Morea e della Lega del Sale.

  • Nome: Araldije Prinjia
  • Capitale: Croja
  • Alleanza: Santa Alleanza
Principato di Araldia

Principato di Araldia

Il Principato di Araldia (Araldije Prinjia) rappresenta il più fidato alleato per il Principato del Caelynryck e la Chiesa di Jeddah Caelynita. Originariamente gli Araldiani portavano il nome di Crojani, una popolazione imparentata strettamente con i Fynn, sottomessa però alla potente popolazione degli Arildei loro vicini. Furono i Siry del Caelynryck, durante la propria espansione verso il resto del Continente Orientale, a liberare i Crojani dai propri aguzzini, guadagnandosi la loro eterna stima. In onore dell’Araldo Ludovico Thorne, essi decisero di prendere per sé il nome di Araldiani e di consacrare la propria terra al culto di Jeddah. Più di ogni altra ex provincia dell’Impero l’Araldia è rimasta fedele a Caelyn rimanendo formalmente legata ad essa persino dopo il crollo dell’Impero Siry, in quanto il Principe di Araldia pretende di governare solo per conto e volontà dell’Araldo di Jeddah a Caelyn. Terra montuosa ed aspra, il Principato deve gran parte della propria fortuna a ricche vene aurifere, metallifere ed all’allevamento di ovini e cavalli. Rinomata come terra di grandi guerrieri, l’Araldia difende il meridione del Bannoch da oltre un secolo, fungendo da bastione inespugnabile contro l’Impero di Shulek. E’ a guerreggiare contro quest’ultimo che infatti l’Araldia disperde gran parte delle proprie forze, fatte di impetuosi cavalieri Spadati e fanatici contadini animati dall’incrollabile credo in Jeddah. Il Principato di Araldia è una monarchia assoluta, retta da quasi cinquecento anni dalla famiglia dei Principi Castariot, con il pieno appoggio del clero di Jeddah e dei nobili Spadati e Togati, il cui attuale Principe ha rafforzato ulteriormente i legami della propria terra con la Chiesa Caelynita sposando la sorella dell’attuale Araldo e Principe di Caelyn.

  • Nome: Iudiliké tòn Moreion
  • Capitale: : Crisofirene
  • Alleanza: Patto Scarlatto
Giudicato di Morea

Giudicato di Morea

Il Giudicato di Morea (Iudilikè tòn Moreion) è una nazione insulare nel Nord del Continente Orientale. Per buona parte della storia dell’Impero di Caelyn, il Giudicato di Morea ha rappresentato il più grande avversario del mondo Siry. Un tempo dominante su grande parte del nord del Continente, avendo assoggettato le tribù di Ardaniani e buona parte delle città della Lega del Sale, il Giudicato di Morea vide la fine della propria egemonia durante il regno Caelynita degli Autarchi Vilcenzi, che intrapresero contro di essa ben tre conflitti conosciuti come Guerre Moreane. La Morea venne particolarmente punita per la propria strenua resistenza: gran parte del suo territorio nella terraferma venne annesso alla nuova provincia di Ardania, mentre la nobiltà locale venne sostituita con altra Caelynita. I Moreani subirono ulteriori persecuzioni religiose a causa del proprio essere restii nell’abbandono della propria tradizionale religiosità panteista, ragion per cui il potere locale venne assunto direttamente dalla Chiesa di Jeddah nella figura del Sommo Giudice, incaricato di sradicare una volta per tutte i residui del vecchio credo. Sebbene tale scopo potesse definirsi raggiunto già alla fine del Grande Vuoto, il potere politico ed amministrativo della Provincia di Morea rimase nelle mani del Giudice. La fine dell’Impero Caelynita portò l’annessione forzata dell’isola entro i domini del Langraviato di Ardania, cosa che fece insorgere violentemente i Moreani. Probabilmente la loro rivolta sarebbe stata stroncata nel sangue, se non fosse stato che una nuova potenza militare giunse in loro soccorso: il Fynnland. Grazie agli ingenti sovvenzionamenti Fynn ed il diretto intervento della Grande Armata, i Moreani riuscirono a scacciare gli Ardaniani e proclamare la rinascita di un proprio stato, basato sugli insegnamenti del Gwenneth. Ad oggi il Giudicato di Morea è un fedele membro del Patto Scarlatto, solito alleato del Fynnland. Politicamente esso è governato da un parlamento guidato da un ufficiale noto con il nome di Giudice (in un ironico omaggio alla dominazione Caelynita), incaricato di guidare l’amministrazione statale e militare secondo quanto dettato dall’assemblea. Il Giudicato è una potenza navale di primo ordine, all’avanguardia tecnologica nella costruzione di galee capaci di resistere persino ai venti impetuosi del Nord. Godendo di un clima temperato ed un terreno fertile grazie alla natura vulcanica della propria isola, non dovrebbe sorprendere se i principali settori economici della regione sono l’agricoltura ed il commercio, soprattutto quello della pregiata tinta porpora. Da alcuni decenni il Giudicato di Morea è in guerra con il Langraviato di Ardania e la Lega del Sale per il controllo delle ricchissime rotte di commercio dell’ambra.

  • Nome: Tarsadea de Losarnia
  • Capitale: Veramantula
  • Alleanza: Patto Scarlatto
Repubblica di Lossarnia

Repubblica di Lossarnia

La Repubblica di Lossarnia (Tarsadea de Losarnia) è lo stato che sorge nella fertile penisola Lossarniana nel centro sud del Continente Orientale. Anticamente la Lossarnia era abitata da una serie di popolazioni estremamente eterogenee tra di loro, ognuna delle quali fondò la propria città stato e tentò di sottomettere le altre note come Lossarniani o Sarni. Nonostante la diversa origine etnica, nel corso dei secoli i Sarni arrivarono a riconoscersi come un unico popolo grazie ad una religiosità condivisa ed un rapporto di conflittualità con popolazioni limitrofe. Questo permise alle varie città stato, pur costantemente squassate da conflitti interni, di riuscire a fare fronte comune ogni qual volta una minaccia esterna si presentasse ai confini della propria terra. Grazie a questo eclettismo politico i Sarni riuscirono a resistere per oltre due secoli ai tentativi Siry di conquistare la regione. Nonostante la feroce lotta per mantenere l’indipendenza le città Lossarniane caddero sotto il giogo Caelynita ad opera della dinastia degli Autarchi Vilcenzi. Terra ricca e florida, rinomata per la fecondità del suolo, la ricchezza aurifera dei propri colli e la popolosità delle proprie città, la Lossarnia divenne meta di una cospicua migrazione entro i propri confini di numerose famiglie di Togati, che contribuirono ulteriormente a rendere la penisola un importante centro commerciale capace di rivaleggiare persino con Caelyn. Vista la lontananza dall’epicentro dell’Impero, la Lossarnia si ritrovò lontana da gran parte dei dissensi religiosi che caratterizzarono gli ultimi anni di vita dell’egemonia Caelynita, fungendo da rifugio per un gran numero di eretici. Quando dopo la caduta dell’Impero i nobili Lossarniani provarono ad eleggere un proprio sovrano, furono proprio gli aderenti al Culto del Sole Liberatore ad insorgere cercando di creare una nuova società fondata sulla coniugazione del Culto di Jeddah con il Gwenneth. La Rivoluzione Lossarniana fu attivamente sostenuta dal Fynnland e dal Giudicato di Morea che inviarono le proprie forze a combattere assieme ai ribelli, sino all’ottenimento della vittoria contro il partito nobiliare. Attualmente la Lossarnia è una federazione di città stato, ognuna delle quali munita di un proprio esercito e di un proprio governo, ma che delega i rapporti con le altre potenze al di fuori della penisola ad un parlamento costituito da delegati provenienti da ogni parte della Tarsadea.

  • Nome: Munsterryck Konigdom
  • Capitale: Boghenhafen
  • Alleanza: Patto Scarlatto
Regno del Munster

Regno del Munster

Il Regno del Munster (Munsterryck Konigdom) è un membro anomalo del Patto Scarlatto, non condividendo con i propri “alleati” una qualsivoglia comunanza ideologica ma semplicemente mere esigenze di realpolitik. Un tempo il Munster faceva parte dell’Arcilettorato dell’Auster, ma tale unità si spezzò poco dopo la fine dell’Impero Caelynita, quando il monarca dei due regni morì lasciando i suoi due figli gemelli a contendersi il trono. Re Willhem der Cronne di Munster, sapendo di avere minor legittimità alla guida del paese del proprio gemello, l’Arcilettore dell’Auster, compì un gesto che prese alla sprovvista gran parte del Continente Orientale: si convertì pubblicamente al Culto del Sole Liberatore e chiese aiuto ai membri del Patto Scarlatto per conquistare il proprio trono. Willhem lo Scaltro, come venne chiamato in seguito, diede così iniziò alla Guerra di Successione dell’Auster, il primo conflitto che coinvolse ogni stato del Continente Occidentale. Il sovrano del Munster si rivelò un abile diplomatico: pur non accettando di cedere ogni privilegio nobiliare per sé stesso o l’aristocrazia a lui fedele, concesse a gran parte dei propri sudditi diritti civili e politici, adoperandosi per adottare almeno in parte alcuni ordinamenti del Gwenneth e garantire rifugio e protezione ad oltranza a tutti i fedeli del Sole Liberatore. Grazia a tale scaltra soluzione diplomatica, Re Willhem riuscì a mantenere il proprio status regale, ottenne la protezione del Patto Scarlatto e l’indipendenza del proprio reame. Ad oggi il Munster è uno stato in ascesa, sotto la ferrea guida del proprio scaltro signore, ormai in procinto di compiere il suo ottantesimo anno. Terra coperta interamente di selve, il Munster deve la propria fortuna al commercio di legname e a quello di zolfo, ricavato dalle paludi orientali del regno.

  • Nome: Arsah Shulek
  • Capitale: Sidd’in al Quer
  • Alleanza: non allineato
Impero Shuleki

Impero Shuleki

L’Impero Shuleki (Arsah Shulek) è la più estesa nazione del Continente Orientale, capace da sola di occupare gran parte della parte meridionale dello stesso. Il nucleo originario della nazione venne costituito dalle tribù nomadi che abitavano nelle steppe e nel deserto Shuleki e dagli abitanti delle poche città sorte in prossimità delle oasi. Sebbene formalmente vassalli dell’Impero Caelynita, gli Shuleki non furono mai posti sotto il controllo di Caelyn ed il Culto di Jeddah arrivò presso di loro solo in un periodo tardo. L’evangelizzazione delle genti del deserto fu condotta dal Custode Oren Riparuli, che riuscì a piegare la maggior parte dei capitribù locali al volere della Chiesa Caelynita, ma la sua dipartita prematura non permise al clero di Jeddah di fare attecchire la propria fede in maniera ortodossa. Gli Shuleki elaborarono così una propria versione del Culto Caelynita, che ammise al proprio interno un gran numero di tradizioni antecedenti allo stesso. Gli Shuleki vennero riuniti in un’unica orda da un potente capotribù noto con il nome di Siddin I’ll Bey, potente psionico che si proclamò incarnazione di Jeddah disceso tra gli uomini. Sotto il comando di Siddin gli Shuleki conquistarono tutta la parte meridionale del Continente Orientale, sottomettendone le popolazioni al proprio volere. Una volta riunificato il meridione, Siddin chiese all’Impero di Caelyn di riconoscerlo come unico signore, ed una volta ottenuto un rifiuto, guidò il proprio esercito in un’invasione dell’Impero Caelynita nota come Prima Guerra Shuleki. Siddin riuscì a conquistare la maggior parte delle province meridionali fedeli a Caelyn, sebbene la sua morte durante la battaglia del Passo dei Pellegrini pose fine alle sue ambizioni di creazione di un impero universale. Ad oggi Shulek è una terra immensa, che ospita al proprio interno decine di etnie e popoli diversi tra di loro che vanno dai biondi Siry della terra di Micipse, sino agli scuri abitanti delle Giungle di Adrallia. Sebbene formalmente sia un Impero, Shulek viene guidato da un regnante noto con il nome di Principe, in quanto il titolo Imperiale spetta in eterno a Siddin stesso, che protegge il suo regno dall’alto dei cieli. Nonostante il Principe di Shulek governi come un monarca assoluto per conto di Jeddah rinato, il titolo non è ereditario ma assegnato per via elettiva alla morte del titolare. Ad eleggere il Principe è il consiglio degli Sciamani dell’Isola di Quijiraj, sacerdoti psionici incaricati di scegliere un nuovo monarca tra i signori dei quindici popoli sottomessi al volere di Siddin. Attualmente l’Impero Shuleki si trova ad affrontare una crisi senza precedenti: dopo aver cercato per due volte di dare l’assalto al nord del Continente venendo clamorosamente respinto, nell’ultimo decennio gli Shuleki hanno dovuto anche subire l’umiliazione di un’invasione da parte del Fynnland, conclusasi con una cocente sconfitta e la morte del precedente Principe. Sebbene ad oggi gli Shuleki siano in pace con i propri vicini, in pochi hanno dimenticato le razzie degli abitanti del Fynnland e la furia dei figli di Jeddah Rinato sembra essere nuovamente sull’orlo di esplodere.

  • Nome: Saltzman Yhanse
  • Capitale: Rolbeck
  • Alleanza: non allineato
Lega del Sale

Lega del Sale

La Lega del Sale (Saltzman Yhanse) è una coalizione di piccole città stato marinare che occupano i fiordi all’estremo nord del Continente Orientale e culla d’origine, secondo molti storici, dell’umanità. Sebbene gran parte delle terre del grande nord siano inospitali, i Saltimanni hanno trovato rifugio presso le zone costiere dove un clima leggermente più mite permette loro di poter continuare a vivere grazie alla pesca, all’estrazione del sale e all’allevamento di bestiame. Un tempo i Saltimanni erano un popolo di razziatori che amava definirsi come l’unico popolo di “veri uomini” e flagello delle deboli genti del sud. La loro fama di guerrieri e conquistatori finì quando una coalizione tribale di Saltimanni tentò di razziare il Bannoch, venendo sconfitta ed umiliata dall’esercito Caelynita guidata da Arnolfo “il Grande” Vilcenzi. Dalla sconfitta per mano dei Siry, i Saltimanni persero gran parte del proprio spirito guerriero, preferendo reinventarsi come mercanti ed accettando la fede in Jeddah pagando al contempo tributi ai propri signori meridionali. La fortuna della Lega del Sale si riaccese quando la Rivoluzione Fynn spaccò nuovamente il mondo in due. Essendo rimasta al di fuori dalle contese tra Patto Scarlatto e Santa Alleanza, ben poco interessata ad espansioni territoriali come l’Impero di Shulek, la Lega del Sale si dedicò attivamente al commercio, guadagnando spropositatamente dal proprio ruolo di unica potenza neutrale del Continente. Grazie agli introiti dalle proprie rotte commerciali, le città della Lega del Sale riuscirono a contendere alle più prospere e ricche Morea e Ardania il controllo delle rotte del commercio d’ambra. Nemmeno la schiacciante sconfitta subita per mano di Caelyn, accorsa in aiuto al Langraviato di Ardania, durante l’ultima Guerra dell’Ambra ha posto fine all’ascesa della Lega: i suoi mercanti solcano ogni mare, approdano in ogni porto e vendono ogni merce a tutti i popoli del continente, guadagnando sempre più oro e chiedendo sempre più rispetto.

Fazioni

Culti e Fedi

Culto di Jeddah Caelynita

Sono passati quasi sette secoli da quando Petyr Thorne, un umile pescatore del Continente Occidentale, ebbe una visione da parte di Jeddah, il Signore Luminoso, Dio Padre degli Uomini. Dal dio, Petyr ricevette una Rivelazione ed una Sacra Missione: il mondo, pur corrotto dai peccati degli uomini può ancora essere salvato e trasformato in un paradiso di inenarrabile bellezza in cui i vivi e coloro che sono morti avrebbero potuto rivivere insieme in perenne pace ed armonia quando ogni essere umano si convertirà e riconoscerà in Jeddah l’unico vero dio.

Sono stati i Siry a portare il Culto di Jeddah nel Continente Orientale e ancora oggi tale religione conta il maggio numero dei suoi seguaci proprio tra i Siry costituendo il pilastro fondamentale della loro società; la fede tuttavia non è esclusiva dei soli Siry: ogni uomo di qualunque stirpe può rispondere alla chiamata del dio.

Per quanto, con lo scorrere delle ere, i principi cardine del Culto e i dogmi fondamentali siano stati codificati e custoditi dalla Chiesa di Jeddah Caelynita all’interno del Codice Jerrecaneo, esso non ha un’impostazione rigida. Dopotutto Jeddah giudica gli uomini sulla base delle loro intenzioni e non dei loro comportamenti, pertanto nel Culto coesistono moltissime fazioni, conosciute come Correnti, che vanno dia più oltranzisti Ortigiani ed Eclissari fino ai miti Lantacchiani. Il dogma della “Grazia Manifesta” stabilisce infatti chiaramente che Jeddah elargisce la propria benedizione a chiunque raggiunga l’eccellenza nel proprio campo sia egli un giudice o un criminale: per questo motivo i Siry onorano tutti coloro che raggiungono il vertice poiché il successo è chiaro segno della stima del dio.

In nessun modo il Culto giudica la vita privata dei suoi fedeli: solo chi rifiuta apertamente la chiamata di Jeddah come gli atei seguaci del Gwenneth, o chi contrasta con gli insegnamenti del codice Jerrecaneo come i discepoli delle varianti eretiche della fede, possono essere stigmatizzati come nemici alla Sacra Missione.

Il Gwenneth

Con Gwenneth (Giusta Strada in antico Fynn) si indica la filosofia a cui aderisce la maggior parte dei Fynn; non una religione, dunque, ma una guida che ispira l’agire dei suoi seguaci nel campo morale, sociale e politica.

I Fynn non credono nell’esistenza delle divinità né al concetto di creazione. Secondo il Gwenneth il mondo è sempre esistito e regolato da leggi naturali ben precise che non hanno finalità o scopo alcuno secondo una dinamica che i seguaci del Gwenneth definiscono come Caos Ordinato. Il Caso domina la vita e nessun essere umano può in qualche modo pensare di poter decidere del proprio destino su cui non esercita alcun controllo. Proprio per il loro essere tutto ugualmente in balia del Caos Ordinato il Gwenneth ritiene che tutti gli uomini siano uguali e che le loro vite non siano altro che l'istante anonimo di un secondo nell'infinita vita del creato, troppo piccoli e troppo brevi per poter portare un cambiamento o esercitare un qualsivoglia potere sugli eventi. Pur partendo da questi presupposti, è sbagliato ritenere il Gwenneth una filosofia pessimista o nichilista. Al contrario, proprio perché il mondo è un luogo crudele dove vigono morte, malattie e distruzione causata da imprevedibili eventi naturali, il Gwenneth invita gli uomini, poiché accomunati da questa situazione e quindi perfettamente uguali, ad unirsi in una “Confederazione contro il Caos” . Nella società Fynn pertanto si onora chi si impegna per difendere e governare la propria terra, per chi passa la vita ad ampliare la conoscenza, unica vera arma contro il Caos… ma non c’è posto per chi pretende di innalzarsi al di sopra degli altri.

Il Gwenneth propone dunque una società profondamente egalitaria in cui ad ogni essere umano è dovuto il massimo rispetto, per lui e per le idee che esprime. Massimo disprezzo viene invece riservato a chi pretende di arrogarsi la completa conoscenza e di poter disporre impunemente della vita altrui. Da questo ha origine il concetto di Giusta Intolleranza: l'uomo deve essere intollerante con chiunque si mostri tali e sempre pronto a battersi per difendere i valori della libertà, sia politica che di pensiero.

Culto del Sole Liberatore

Le cronache riportano l’esistenza di tentativi di fondere i dogmi del Culto di Jeddah con i precetti egualitari del Gwenneth già ai tempi della Guerra delle Lacrime ma fu il predicatore Cammillo Gwylder, noto anche come Camillo della Torre, ad ufficializzare il Culto del Sole Liberatore con la Santa Proclamazione di Urdennach nel 578. Le dottrine Profeti del Sole del Sole Liberatore rappresentano quindi il più riuscito esito di uno sforzo secolare.

Camillo incentrò la propria predicazione di Jeddah sulla fratellanza tra gli uomini, sul rifiuto di ogni forma di oppressione tra di essi e sulla spartizione dei beni in virtù di una sana convivenza tra tutti. Inoltre il giovane epistolante giunse ad affermare che agli occhi di Jeddah un uomo non si rendeva degno del suo affetto pregandolo o pronunciando il suo nome, bensì compiendo atti giusti e onorevoli anche se privi di fede. In tal modo Camillo si attirò la grande simpatia degli oppressi di tutto il Bannoch, tra cui molti Fynn residenti all'esterno del Fynnland e da secoli costituenti lo strato più umile e sfruttato della società Siry.

Nonostante il Culto sia stato rigettato come eretico dalla Chiesa di Jeddah e i suoi seguaci siano stati duramente perseguitati, esso è sopravvissuto ed ha prosperato. I fedeli hanno trovato il proprio patrono nella rinata Repubblica Fynnland: il sangue versato unitamente dai membri del culto uniti sotto la bandiera della Brigata del Sole Liberatore dai Fynn durante la Rivoluzione, la Cremisi Primavera e le Guerre Forjonite hanno cimentato tale alleanza facendo sì che il Culto del Sole Liberatore divenisse la religione dominante tra i Siroi, i Siry che si sono uniti alla Repubblica del Fynnland. Oggi Fynn e Siroi sono finalmente liberi di praticare apertamente la propria religione all’interno dei territori della Repubblica per quanto i fedeli continuino a concentrarsi prevalentemente nei Fynnerdom del Fowerland, i territori in cui il culto vide la luce.

Culto dei Foherynn

Il Culto dei Foherynn è una comparsa recente nel panorama del Bannoch. Alcune fonti storiche (per lo più di natura mitica e leggendaria) ritengono che i primi Fynn a colonizzare il Bannoch non fossero inizialmente aderenti al razionalismo materialista promosso dal Gwenneth, bensì dotati di un proprio sentire religioso. Oggetto di venerazione dei primi abitanti del Bannoch erano cinque Divinità (da alcuni ritenuti esclusivamente Psionici particolarmente potenti) noti come Foherynn (“Loro sono potenti” in Fynnspeath). Per alcuni la figura dei Foherynn fu semplicemente una mitizzazione dei fondatori delle grandi tribù Fynn, divinizzatisi solo successivamente nella cultura comune. Per altri residuo di arcaiche divinità importate direttamente dai tempi in cui i progenitori dei Fynn vagavano per il Continente Orientale in cerca di una terra dove insidiarsi. Qualunque sia la verità persino al tempo dell’arrivo dei Siry nel Bannoch le informazioni sui Foherynn erano rare e dimenticate, avendo il loro culto subito una damnatio memoriae secoli prima, con il progressivo affermarsi del Gwenneth ad eccezione di sparuti frammenti rimasti legati al folklore popolare.

Dopo secoli di oblio, nell’immediato periodo successivo alle Guerre Forjonite, i Culti dei Foherynn sembrarono rinascere, per lo più in segreto e lontani da occhi indiscreti, entrando spesso e volentieri in conflitto con il Culto di Jeddah ed il Gwenneth del Fynnland. L’era del Conflitto iniziò con una sollevazione generale da parte di alcuni membri dei Culti dei Foherynn, alcuni dei quali pretendevano di essere guidati dalle “antiche divinità in persona”. Nonostante vietate e perseguitate nella maggior parte degli stati del Bannoch, ad oggi due di queste religioni hanno ottenuto particolare rilievo riuscendo a crearsi una pubblica nicchia di fedeli e persino un proprio personalissimo stato, l’Urdenryck e minacciando di gettare nuovamente il Bannoch nel Caos.

Il Culto del Valore Eareneth

Il Culto del Valore volge la propria devozione alla figura di Morgan Llewelyn noto come Bann’An Corbec (Dono di Corbec), Foherynn che rappresenta il valore marziale, l’equità, la giustizia e la temperanza. I valori dell’Eareneth impongono ad ogni proprio seguace di adottare il Gwendhal (filosofia marziale particolarmente diffusa tra i Fynn del Fynnland) come proprio modello di vita, insistendo sul fatto che la dominazione totale delle proprie emozioni e dei propri impulsi attraverso il perfezionamento delle proprie capacità marziali e l’adozione di un rigido codice d’onore, consenta all’uomo di poter superare i propri limiti e vivere in armonia superando il caos che regna nell’universo. Vista la dottrina estremamente simile, da molti l’Eareneth è considerato un precursore del Gwenneth ed il modello primigenio su cui i Fynn hanno costruito la propria attuale filosofia di vita. Proprio per questa natura estremamente similare, quasi nessun Fynn ha deciso di seguire questa strada, mentre invece l’Eareneth ha avuto un certo successo tra gli Spadati ribelli del Caelynryck. “L’Alleanza dei Valorosi”, gruppo di cavalieri e piccoli Baroni Siry indeboliti dalla crisi degli Spadati, fu formata in parte da un nucleo di cultisti dell’Earemath che vedeva nella propria guida, Ser Morgan del Picco, il Foherynn Bann’An Corbec. L’Alleanza dei Valorosi perse una parte dei propri seguaci quando essa rivelò al mondo la propria vera fede attaccando l’Araldo di Jeddah a Caelyn, giocandosi il supporto di tutti i suoi membri ancora devoti al Culto di Jeddah Caelynita. Dopo la morte di Ser Morgan del Picco durante il Terzo Concilio di Foharad, la maggior parte dei suoi seguaci ha giurato fedeltà a Ser Amelia Rabbiate, braccio destro del defunto “Foherynn”. Ad oggi i membri dell’Earemath cercano di costruirsi un proprio dominio nelle Terre Contese dell’Hermetryck e non pochi sospettano che la vicinanza di “credo” tra i “Valorosi” ed il Fynnland, possa presto tramutarsi in un’aperta alleanza.

Il Culto della Furia Urdneth

Il Culto della Furia è devoto alla Foherynn Morgana Llewelyn Urdenner (la Signora della Furia), Foherynn rappresentante la genitorialità, la ferocia guerriera e l’implacabile odio verso qualunque nemico minacci il proprio popolo. I seguaci dell’Urdeneth credono che solo attraverso l’accettazione di ogni propria emozione, portata allo stremo ed all’esasperazione, gli uomini riusciranno a sconfiggere il Caos e dominare sulla terra. Per questo motivo i seguaci della Signora della Furia sono soliti vivere la vita con pienezza assaporando gli estremi di ogni emozione, venendo particolarmente ricordati per la propria furia e sete di sangue in battaglia che li porta spesso e volentieri a cadere in uno stato di trance rabbiosa che li priva di ogni dolore o paura. Particolarmente odiato per la propria ferocia, il Culto della Furia ha trovato un gran numero di seguaci presso le comunità di Urdhal (briganti della tribù degli Urdi), tra gli esuli Felsmanni e tra alcuni Walli. Odiato e temuto in tutto il Bannoch, il Culto della Furia è riuscito a conquistare la città di Wallheim creando un proprio personalissimo regno in collaborazione con il Culto dei Tumuli, l’Urdenryck. Da esso il Culto della Furia pianifica la conquista del Bannoch sebbene le sue ambizioni egemoniche siano state duramente compromesse dalla sconfitta nella Guerra degli Acquitrini condotta contro il Fynnland. Vista la propria spietatezza e richiesta di egemonia assoluta, il Culto della Furia è il culto più odiato da Siry e Fynn del Bannoch ed i suoi seguaci spesso e volentieri vengono condannati a morte senza nemmeno un processo.

Il Culto dei Tumuli Caledaneth

Il Culto dei Tumuli venera la Foherynn nota con il nome di Cora Llewelyn, detta Caledahennyn (la Signora del Tumulo), consolatrice di vedove e vedovi, signora della ragione e protettrice dei morti. Il Culto dei Tumuli ha una natura sinistra e misteriosa e crede che l’unico modo per raggiungere la perfezione umana sia solo attraverso la morte ed un risveglio di natura Psionica. Non deve stupire dunque se tra molti suoi seguaci siano presenti Psionici Mortiferi o Mangiasogni. Il Culto dei Tumuli è particolarmente famoso per i propri sacrifici rituali, finalizzati spesso e volentieri alla creazione di complessi rituali psionici atti a risvegliare morti o ad infestare luoghi sperduti. Il Culto dei Tumuli è un ferreo alleato del Culto della Furia e con esso domina sull’Urdenryck. A differenza dei propri alleati però, i seguaci della Signora dei Tumuli sono sparsi e nascosti in tutte le nazioni del Bannoch, celebrando i propri riti in segreto e lontano dagli occhi indiscreti, agendo per conto della propria sovrana e continuando a corrompere anime innocenti e complottare per fare avverare la morte e la rinascita di ogni abitante della Penisola.

Il Culto del Corvo Breaneth

Poco si sa del Culto del Corvo, devoto al Foherynn noto come Falryck Llewelyn Megher, Lye Fall Kwyv (il Re Bianco/Re Pallido), signore dei sensi, delle arti e della poesia Bardica. Nessun suo seguace si è mai rivelato al mondo, nessun vessillo alzato in suo onore, anche se negli ultimi anni si fanno sempre più comuni storie di depravati rituali edonistici, finalizzati alla consumazione dei peccati e delle lussurie più ardite con il solo scopo di raggiungere l’estasi perfetta, uno stato di grazia tale che, almeno stando ad alcune leggende, dovrebbe permettere agli esseri umani di superare i limiti del proprio corpo fisico trasformandosi in mostri dotati di una innaturale bellezza grottesca ed appetiti proibiti.

Il Culto dell’Acciaio Tiarneth

Il Culto dell’Acciaio è, assieme al Culto del Corvo, il più misterioso e segreto dei Culti dei Foherynn. Le uniche cose che si sanno di questa bizzarra religione è la sua venerazione della Foherynn nota con il nome di Carynna Llewelyn Carryn, Lye Tyarnaerynn (la Signora dell’Acciaio), una Foherynn capace di dare vita ad oggetti inanimati e capace di infondere poteri psionici in armi ed armature. Quali siano lo scopo dei suoi seguaci ed i perni del suo credo è tutt’ora ignoto.

Culti e Fedi

Storia Antica

Nota: il conteggio degli anni a Bannoch è effettuato tramite l’utilizzo della sigla D.R. che significa “Dalla Rivelazione/Dopo la Rivelazione” e A.N.R. (Anno non rivelato). La Rivelazione Modeana di Petyr Thorne è infatti usata in ambito accademico come vero e proprio spartiacque temporale.

Una versione riassunta e più fruibile della seguente cronologia è già presente nella sezione Storia nelle pagine delle due Etnie. Una versione più esaustiva e completa delle varie Campagne giocate in Bannoch GDR è presente nella sezione Storia in Tomo del Sapere.

Periodo delle Grandi Migrazioni
(-10.000 A.N.R)

Tutti gli storici concordano sul fatto che la civiltà umana sia fiorita nell’estremo nord del Continente Orientale (noto oggi come Lysenryck), stanziandosi nella zona per diversi millenni, edificando i primi rudimentali insediamenti ed apprendendo l’uso delle tecniche agricole. Si conosce ben poco degli usi e costumi di queste prime popolazioni ma le leggende autoctone della maggior parte delle culture successive concordano nell’affermare che una violenta glaciazione assalì la parte settentrionale del continente, mettendo a duro rischio la sopravvivenza del genere umano.

Fu a causa di quell’evento che il mondo assistette alle Grandi Migrazioni che portarono alla colonizzazione del meridione del Continente Orientale e di quello Occidentale, distribuendo la popolazione umana su tutto lo spettro del pianeta. Grazie a quei primi grandi spostamenti ogni regione fertile ed adatta allo sviluppo agricolo venne occupata dando i natali ai primi embrioni delle nazioni che avrebbero guerreggiato per il possesso elle stesse nei secoli successivi. La dispersione di quella popolazione originaria portò inevitabilmente ad una frammentazione degli usi e costumi e alla nascita di civiltà dalle usanze differenziate orfane dell’iniziale patrimonio culturale comune a tutti gli uomini.

I Fynn del Bannoch
(-3000 A.N.R.)

La maggior parte delle ondate migratorie defluì verso il sud del Continente e ben presto sorsero i primi conflitti per il possesso dei territori fertili e dei pascoli. Le popolazioni più grandi occuparono rapidamente le terre agevoli, assorbendo popoli più deboli o forzandoli a viaggiare sempre più a sud. Tra quest’ultimi una confederazione tribale conosciuta successivamente con il nome collettivo di Fynn, raggiunse i monti dell’odierna Spina di Corbec approssimativamente nel terzo millennio prima della Rivelazione Modeana. Guidati da un giovane capo-guerra di nome Falryck, i Fynn riuscirono ad oltrepassare la catena montuosa ed occupare il Bannoch. Le leggende vogliono che tale atto fu possibile solo grazie all’alleanza con il grande Dragone Corbec, protettore della penisola che consentì ai Fynn di stabilirsi all’interno della stessa in cambio di un giuramento d’alleanza e la promessa di proteggere il Bannoch da ogni nemico.

Le fonti sugli antichi Fynn sono discordanti, tramandate sotto forma di saghe bardiche, difficilmente paragonabili a realtà storiche ben definite, o frutto del lavoro di autori stranieri che analizzarono quel criptico popolo con il proprio punto di vista. Secondo la tradizione i Fynn occuparono tutto il Bannoch, costruendovi le proprie magnifiche cittadelle per poi dividersi in Tribù e clan, che pur essendo politicamente indipendenti, continuavano a considerarsi l’un l’altra come un’unica stirpe. L’orgoglioso popolo dei “figli di Corbec” non sviluppò mai un corpus di credenze religiose, ma le sostituì con il Gwenneth, una filosofia atea predicante una società egualitaria, un forte codice d’onore marziale e un approccio razionale alla vita di tutti i giorni. Pur considerandosi un unico popolo, le fonti riportano che i Fynn battagliarono più e più volte tra di loro in guerre rituali atte a risolvere le dispute. Il compito di tutelare i rapporti tra le tribù e mitigarne conflitti e dispute era riservato ai Foheri, un gruppo di potenti “Psionici” che si ritrovarono a svolgere il ruolo di guida per tutti gli abitanti del Bannoch. I Fynn vissero per millenni in isolamento, contrastando qualsiasi tentativo di altre popolazioni di insediarsi entro i confini della Spina di Corbec emergendo vincitori in ogni conflitto grazie alla loro superiorità tecnologica e ai poteri degli psionici.

Il Culto di Jeddah
(-1900 A.N.R. 0 D.R.)

Un piccolo numero di tribù non seguirono il grosso dei propri simili verso sud, ma scelsero di affrontare un percorso più travagliato verso occidente, costituito da una striscia di mare e isole temporaneamente ghiacciato dal repentino abbassamento di temperature. I pochi che riuscirono a completare l’impresa approdarono in una nuova terra, un altro continente, fertile e completamente disabitato, un paradiso dove poter prosperare senza le continue guerre che sconvolgevano il Continente Orientale. Nacquero così centinaia di migliaia di piccoli regni e città stato che popolarono la regione, frammentando il variegato panorama politico locale. Approssimativamente nel 1900 A.N.R. la piccola città stato di Siryca e emerse come grande potenza locale, riuscendo a riunire sotto il proprio stendardo il resto delle nazioni del continente dando vita al più grande impero che il mondo abbia mai visto. L’Impero di Sirycae.

Pur squassato occasionalmente da incursioni ad opera di popolazioni barbariche mai del tutto domate e da eventuali conflitti civili, la sicurezza e l’egemonia esercitata dall’Impero cristallizzarono la società, già divisa in caste rigidamente selettive, aumentando il dislivello tra ricchi e poveri. Approssimativamente nel -20 A.N.R. la maggior parte della popolazione di Sirycae viveva in un livello di semi schiavitù con l’unico compito di sostenere i costi della vita delle classi più agiate. Inevitabilmente movimenti di protesta e nuove religioni sorsero per dare speranza a quella gran massa di oppressi. Tra questi, il più importante fu il Culto di Jeddah. Fondato da un giovane pescatore di nome Petyr Thorne, il culto proclamava l’esistenza di un unico Dio, Jeddah il signore luminoso, e l’uguaglianza degli uomini agli occhi dell’unico vero signore. La popolarità del culto raggiunse livelli tali da costringere l’Imperatore di Sirycae a cercare di assorbirlo all’interno delle istituzioni imperiali. Il fallito accordo tra Culto e Impero causò una guerra decennale comunemente conosciuta con il nome di “Guerra per la Fede”. Pur combattendo con valore, il Culto di Jeddah non riuscì ad ottenere la supremazia sul proprio avversario. Nello 0 D.R. nella cittadina costiera di Modea, Petyr Thorne proclamò di aver ricevuto una visione da Jeddah, narrante dell’esistenza di un’altra terra ad est. Una terra promessa verso cui i fedeli di Jeddah si riversarono in massa.

La conquista del Bannoch
(0-22 D.R.)

I primi gruppi di Siry adepti di Jeddah ritennero il Bannoch un vero paradiso. Fertile, apparentemente disabitato, dal clima mite e pacifico, sembrava la realizzazione di tutte le promesse divine. Non ci volle molto prima che la maggior parte dei fedeli di Petyr Thorne si riversasse nella nuova terra, un’orda infinita in cerca di rifugio dall’intolleranza di Sirycae. L’enorme aumento in poco tempo della popolazione sui piccoli insediamenti Siry sulle sponde meridionali del Bannoch, causò l’insorgere di carestie e pestilenze piagando la mente e il corpo degli adepti del Signore Luminoso. I tentativi di spingersi nell’entroterra del Bannoch furono vanificati dai Fynn, che dopo essere rimasti in un primo periodo a distanza dai nuovi giunti, decisero successivamente di limitare la loro presenza alle sole coste.

La situazione per i coloni cambiò quando Petyr Thorne salvò fortuitamente Magda Carryn, una Fohera della tribù dei Carryn, dall’attacco di un enorme orso rosso. Quell’evento permise un primo avvicinamento tra i due popoli. I Fynn aiutarono e sfamarono i Siry, aiutandoli a costruire le loro città a patto che essi non si spingessero oltre il Bannoch meridionale. La sfiducia iniziale si trasformò ben presto in amicizia e poi alleanza. Fynn e Siry convissero insieme per oltre un decennio, mischiandosi gli uni con gli altri tanto che Petyr Thorne stesso prese in sposa Magda Carryn. Ultime scoperte storiche vogliono che i due popoli difesero assieme il Bannoch da un invasione condotta dagli uomini di Sirycae, in cerca di porre fine all’esistenza del culto di Jeddah una volta per tutte.

Nonostante l’alto grado di simbiosi raggiunto, dopo oltre un decennio di felice convivenza tra Fynn e Siry sorsero i problemi. Da una parte gli adepti di Jeddah cercarono di convertire i figli di Corbec al loro culto, mentre gli autoctoni del Bannoch iniziarono a lamentare della fin troppa avidità dei propri vicini. L’apice di queste tensioni esplose nel conflitto noto come “Guerra delle Lacrime” , durante il quale i due popoli un tempo alleati si affrontarono con ferocia per oltre dodici anni. Al termine del confitto il Culto di Jeddah riuscì, benché al costo delle vite dello stesso Petyr Thorne e della maggior parte dei suoi fedeli collaboratori, a sconfiggere gli ultimi capi Fynn nella battaglia della Gola del Sacrificio. Il Bannoch cadde così in mano al culto di Jeddah e da lì a poco tempo dopo il resto del Continente lo avrebbe seguito.

Le Guerre Evangeliche
(23 D.R.-101 D.R.)

Dopo la conquista del Bannoch, i Siry e il culto di Jeddah si trovarono a fare i conti con la morte di Petyr Thorne. I maggiori teologi, predicatori e uomini di fede si ritrovarono nella città di Caelyn, la capitale del Bannoch Siryco, per deliberare su cosa avrebbe dovuto fare il Culto dopo la morte dell’Araldo di Jeddah. Fu Jerrek Thorne, figlio di Petyr e Magda, a dettare una nuova strada. Egli riuscì a raccogliere intorno a se la maggioranza del consenso degli altri uomini di fede e decise di portare avanti la Sacra Missione di evangelizzare il mondo nel nome di Jeddah. Il più concreto lascito di Jerrek Thorne fu la fondazione della Chiesa di Jeddah Caelynita, come unica detentrice della rivelazione divina e vero e proprio organo di controllo del culto. Difesa dai nemici esterni dall’ordine cavalleresco del Sole Fulvo e da quelli interni dallo spietato ordine dei Giudici, la Chiesa di Jeddah si adoperò per consolidare il dominio Siry nel Bannoch, imponendo il Culto di Jeddah agli autoctoni Fynn e vegliando lo sviluppo della società Siry secondo i dettami del Codice Jerrecaneo, il testo sacro redatto da Jerrek Thorne contenete le leggi civili e divine del Culto di Jeddah.

Negli anni successivi alla conquista del Bannoch i Siry varcarono i confini della Spina di Corbec per portare la novella di Jeddah a tutti gli altri popoli del continente orientale. Con la spada e la fede popolazioni orgogliose come quelle dei Munstri, Austri, Arildei e Crojani caddero sotto il dominio della “Repubblica Imperiale di Caelyn” che visse un’epoca di grande splendore. Dopo poco meno di cento anni dallo sbarco nel Bannoch, la prima espansione Siry venne fermata dalle popolazioni Lossarniane. Senza nuove terre a disposizione della sempre più avida nobiltà Siry, guerre civili e conflitti religiosi iniziarono a sconvolgere la Repubblica, minandone le fondamenta. La tribù Fynn degli Urdi approfittò di quegli anni oscuri per riprendere le armi e tentare di riguadagnare la propria libertà, fallendo eroicamente nel tentativo. La società Siry venne spaccata in due: da una parte la forte nobiltà militare degli Spadati e quella dei ricchissimi Aironi, dall’altra l’Araldo di Jeddah e la Chiesa. Tra fanatismo religioso la serie di conflitti civili raggiunse il suo culmine con l’elezione di un sacerdote di origine Fynn conosciuto con il nome di Jerome Sarvona. Uomo notoriamente pio, Sarvona cercò di trasformare la Repubblica del Caelynryck in uno stato fondamentalista, condannando il lusso e la decadenza della nobiltà. Appoggiato inizialmente dal popolino, il suo grande sogno di una nazione pura e casta fu interrotto da una sommossa popolare guidata dal potente Aerones Arnolfo Vilcenzi, che riuscì a catturare e a giustiziare l’Araldo. Finì così il primo periodo della storia Caelynita: senza più avversari, la famiglia Vilcenzi riuscì ad ottenere un controllo totale sulla Repubblica Imperiale di Caelyn, portando lo stato Siry all’apogeo del proprio potere.

Il regno dei Vilcenzi
(101 D.R.-321 D.R.)

Arnolfo Vilcenzi fu un uomo astuto: grande conoscitore della politica Siry e della cultura Fynn, egli vedeva nella caotica nobiltà Siry la principale spina nel fianco all’espansione di Caelyn. Invece che combattere e sottomettere la nobiltà degli Spadati, Arnolfo concesse loro enormi privilegi relegandoli a condurre una vita di vizi e piaceri esentandoli al contempo dal servizio militare. Invece che cercare le spade della nobiltà, fu alle picche dei Liberi e dei Fynn sottomessi che il signore di Caelyn si rivolse per condurre le proprie campagne. Allettati dalla possibilità di avere un futuro privo degli stenti della vita contadina, migliaia di giovani Fynn e Siry si unirono all’esercito di Arnolfo formando il primo nucleo delle temute Legioni di Caelyn. Al comando di un armata di professionisti devotamente fedeli alla sua famiglia, Arnolfo Vilcenzi e i suoi successori riuscirono nella grande impresa di unificare il Continente Orientale in un unico regno.

L’epoca di dominio della famiglia Vilcenzi durò oltre due secoli, un’era di splendore in cui arti e commerci fiorirono. La fede in Jeddah fu appannata in favore della scienza e del recupero di usi e costumi un tempo dimenticati, fusi assieme nella creazione di un’unica cultura comune. Nuove città fiorirono in ogni dove, opere d’arte dal valore inestimabile trovarono i propri natali in quest’era di magnificenza. Ma anche l’astro fortunato dei Vilcenzi era destinato a passare. Nel 321 D.R. l’Autarca Filippo Vilcenzi venne misteriosamente assassinato a Caelyn. Iniziò così il periodo più oscuro per la storia Caelynita, un periodo destinato a passare alla cronaca come il tempo in cui i peccati dell’uomo si fecero carne e la creazione di Jeddah venne minacciata dagli inferi.

Il Grande Vuoto
(321 D.R.-521 D.R.)

Il Grande Vuoto fu un’epoca di superstizione. Nessun documento ufficiale è giunto in mano agli storici odierni sul quel periodo di terrore, narrato esclusiva mento da antiche saghe orali, leggende fumose e cronache di dubbia veridicità. La gran parte delle leggende concorda sul fatto che la superbia di Casa Vilcenzi aveva portato i signori di Caelyn ad allontanarsi da Jeddah e a ritenersi superiori al Signore Luminoso. Per punizione per quel voltafaccia, l’ira dei cieli si abbatté sul mondo dando ai mortali un assaggio del famigerato Tempo dell’Eclisse.

Per duecento anni, eretici di ogni sorta, mostri partoriti dagli incubi più oscuri, Foheri malvagi, scatenarono il proprio odio sulle terre dei fedeli, riducendole in rovina. La dove prima città costruite con superbo marmo avevano troneggiato imperiose, sorsero rovine fumanti. Placide foreste vennero trasformate in orribili selve oscure, colme di pericoli e minacce. L’alone leggendario dell’epoca rende impossibile qualsivoglia tipo di ricostruzione accurata degli eventi che portarono alla rovina dell’Impero. Nel 521 D.R. quando i registri di Caelyn iniziarono ad essere nuovamente redatti, la civiltà Siry era allo sbando. Le province imperiali si erano ufficiosamente rese indipendenti dallo stato centrale, la Chiesa di Jeddah divisa da rivalità interne e casa Vilcenzi decaduta al ruolo di piccola casata di Togati, la ricca aristocrazia commerciale. Seppur animata da un ottimismo riguardante la rinascita della propria civiltà, la Repubblica di Caelyn uscì divisa in centinaia di piccoli domini, vulnerabile alle invasioni che di lì a poco avrebbero rischiato di travolgerla.

Le Guerre Shuleki
(553-576 D.R.)

Le popolazioni delle steppe e del deserto di Shulek erano sempre state ritenute da Caelyn genti semplici e barbariche, incapaci di creare una propria civiltà. Relegate nel meridione del Continente, gli Shuleki erano stati solo formalmente assorbiti all’interno della Repubblica Imperiale di Caelyn, e ne avevano adottato la fede religiosa grazie all’opera missionaria della Chiesa di Jeddah. Ferocemente divisi in piccole tribù nomadi, nessuno avrebbe mai creduto che dopo il Grande Vuoto questo popolo primitivo avrebbe raggiunto le proprie vette di gloria. Nel 553 D.R. un anonimo pastore delle steppe settentrionali Shuleki conosciuto con il nome di Siddin I’ll Bey, manifestò enormi poteri psionici e si proclamò reincarnazione vivente di Jeddah in terra.

In pochi anni e con l’aiuto di alcuni nobili Siry che vedevano nel giovane psionico un potente alleato contro i propri rivali, Siddin riuscì non solo a radunare in un unico popolo le litigiose tribù Shuleki, ma annetté al proprio dominio l’intero emisfero meridionale del Continente. Quando gli emissari dell’Araldo di Jeddah giunsero al cospetto del ragazzo per valutare la natura dei suoi poteri, Siddin chiese a loro e alla Chiesa Caelynita di compiere un atto di sottomissione e di riconoscerlo come manifestazione di Jeddah stesso. L’Araldo dell’epoca, oltraggiato dalla risposta del giovane ex pastore, lo denunciò come eretico e convinse buona parte della nobiltà Caelynita ad organizzare una spedizione per punire l’infedele.

Siddin non si fece cogliere impreparato: al comando di una vasta armata colpì prima ancora che gli armati della Chiesa potessero congiungersi nelle province meridionali della Repubblica. Per vent’anni gli Shuleki avanzarono all’interno del dominio Siry, strappando provincia dopo provincia al controllo di Caelyn, sbaragliando qualsiasi forza i propri avversari riuscissero ad allestire. Quando le armate di Siddin raggiunsero il Passo di Becco di Corvo nel Fynnland, in molti temettero che la fine della Repubblica fosse ormai giunta. Furono tre giovani nobili, Roland Thorne, Tancredi Boeric e Aymeric Faldor a guidare un’ultima resistenza. Al comando di un’armata composta da giovani cavalieri, i tre affrontarono Siddin nella battaglia del Passo dei Pellegrini. Lottando con fede e cieco abbandono, i Siry riuscirono a far vacillare le fila Shuleki penetrando all’interno del loro schieramento e consentendo al giovane cavaliere Faldor di abbattere Siddin con la propria spada. Con l’incarnazione del proprio Dio morta, gli Shuleki furono presi dallo scoramento e abbandonarono le armi. Caelyn celebrò i propri eroi ma l’inevitabile non poteva essere evitato: il tempo della Repubblica era al tramonto.

La Rivoluzione Fynn
(573-604 D.R.)

Approfittando della propria popolarità Roland, Tancredi e Faldor raggiunsero presto i vertici della società Siry e grazie al sostegno della Chiesa di Jeddah e dei pochi armati rimasti operarono per sciogliere il Senato e ottenere il potere assoluto. Stanchi della classica burocrazia senatoria, i cittadini della Repubblica salutarono con gioia il cambiamento. Con Roland Thorne asceso al ruolo di Araldo di Jeddah e Tancredi Boeric investito del titolo di Autarca e comandante di tutte le forze armate, Faldor poté essere eletto Imperatore e governare in maniera assolutista.

I venti anni di dominio Faldoriano furono considerati i peggiori mai patiti da Caelyn: mentre l’Imperatore Faldor si abbandonava alla decadenza lussuriosa nel suo palazzo, premiando con titoli e concessioni una pletora di ruffiani e arrampicatori sociali, Roland e Tancredi tentarono di imporre con la forza l’ortodossia religiosa e l’autorità imperiale, alienandosi ben presto le simpatie delle province esterne al Bannoch e provocando lo scoppio di nuove ribellioni. Nel Fynnland, dove la filosofia atea del Gwenneth aveva ripreso forza all’interno dei circoli intellettuali, la repressione culturale fu particolarmente dura e seguita da rivolte dovute alla chiusura delle università locali. Per impedire ai giovani Fynn di imbracciare le armi, Tancredi costrinse buona parte della gioventù locale a servire in reggimenti militari penali guidati da ufficiali a lui fedeli. Il provvedimento, nato per impedire lo scoppio di rivolte e per avere nuove armate da scagliare contro le riottose province esterne, si tramutò nella culla della disfatta.

Un reggimento di cavalleria guidato da un giovane sottufficiale di nome Marhal Llewelyn si rifiutò di eseguire la repressione di un piccolo villaggio colpevole di non aver pagato una decima e dopo aver ucciso sul posto i propri ufficiali, diede il via alla scintilla che si tramutò ben presto in un potente incendio. Ispirati da quel gesto di ribellione, migliaia di giovani Fynn sciamarono per unirsi ai ranghi dei ribelli provocando lo scoppio della Rivoluzione Fynn. Faldor ignorò il problema in un primo momento, ritenendola una semplice rivolta contadina destinata ad essere schiacciata. Ma quando i potenti Aerones Carryn scelsero di rinunciare alla propria nobiltà schierandosi con i rivoltosi la situazione apparve tragica. L’esercito Imperiale di stanza nel Fynnland, costituito in buona parte da veterani delle Guerre Shuleki marciò contro Carryn dove affrontò l’esercito rivoluzionario guidato da Marhal Llewelyn ed Heyronimus Carryn in battaglia. Nonostante l’inferiorità numerica, i Fynn resistettero alle cariche della cavalleria pesante Siry con tanto coraggio da ispirare il cuore dei propri connazionali presenti tra i ranghi nemici. Arringati dal bardo Bren Megher, gli uomini dei reggimenti penali schierati con l’esercito di Faldor strinsero le armi e caricarono in soccorso dei propri connazionali colpendo alle spalle l’esercito Imperiale. Con la vittoria nella battaglia della piana di Carryn, i rivoluzionari Fynn ebbero la strada spianata nella riconquista del Fynnland, aiutati dalla popolazione civile.

Non accontentandosi della liberazione di una piccola parte della propria terra, i Fynn si misero in marcia verso Caelyn radunando attorno al proprio vessillo il malcontento dell’intera popolazione del Bannoch. Un cospicuo contingente di Siry guidato da Johan Thorne, fratello dell’Araldo Roland, si unì alla lotta e insieme le due forze riuscirono nel giro di cinque anni a sbaragliare la resistenza imperiale ed assediare Caelyn. Nonostante la valorosa difesa della città, la capitale dell’Impero Siry cadde quando Boris Vilcenzi, capo dell’omonima famiglia, e Dioniso Boeric, figlio dell’Autarca Tancredi, scoprirono il piano dei gerarchi Imperiali di fuggire dalla città a abbandonando la popolazione al proprio destino. In cambio della salvezza della popolazione, i due aprirono di nascosto le porte della città ai Fynn e assassinarono l’Imperatore, l’Araldo e l’Autarca, condannando l’Impero di Faldor ma risparmiando l’oblio della sconfitta a Caelyn.

La Cremisi Primavera
(605-639 D.R.)

Dopo la vittoriosa conquista di Caelyn, l’Impero Faldoriano venne ufficialmente sciolto. Le province esterne al Bannoch guadagnarono la propria indipendenza mentre all’interno della penisola, Siry e Fynn decisero di dividere i propri territori in quattro stati, legati tra di loro da una blanda alleanza nata per superare pacificamente i propri contrasti. Nacque così la Confederazione del Bannoch con l’intento di prevenire nuovi conflitti interni tra le nuove potenze regionali: la Repubblica del Caelynryck, il Principato di Hermetryck, il Margraviato del Fowerland e la Repubblica del Fynnland.

Nonostante gli ideali di pace, il neonato Fynnland, stretto nella morsa da stati formalmente ancora legati alla Chiesa di Jeddah ed ideologicamente ostili, decise di lottare per guadagnare il proprio diritto all’esistenza. Invece che rivolgere le armi della propria poderosa Grande Armata Rivoluzionaria, il Fall Fynner Marhal Llewelyn decise di supportare in ogni maniera movimenti politicamente affini al Gwenneth che stavano sorgendo in ogni nazione del continente.

Approfittando di un temporaneo indebolimento del mondo Siry, incapace di riunirsi efficacemente dopo la caduta Faldoriana, i Fynn marciarono in ogni angolo del Continente Orientale esportando la propria filosofia del Gwenneth e lottando con le armi affianco ai popoli ancora oppressi dal giogo della Chiesa. Questo periodo, chiamato poeticamente con il nome di “Cremisi Primavera”, vide l’ascesa del Fynnland da semplice potenza regionale a maggiore potenza militare del continente. Dopo oltre un trentennio di campagne militari ininterrotte metà del Continente Orientale aveva accettato il Gwenneth come base dei propri ordinamenti sociali e i paesi alleati del Fynnland si riunirono in un’alleanza nota con il nome di “Patto Scarlatto”. L’avanzata dei Fynn sembrava inarrestabile e persino i potenti Siry decisero di mettere da parte le proprie rivalità per fare fronte comune. Sotto l’egida della Chiesa di Jeddah nacque la Santa Alleanza che comprese tra i suoi ranghi tutti quei regni Siry rimasti immuni al propagarsi del Gwenneth.

Patto Scarlatto e Santa Alleanza si affrontarono senza esclusione di colpi nella guerra tra Auster e Munster passata alla storia con il nome di Guerra di Successione dell’Auster. Nonostante la superiorità militare del Patto Scarlatto e le vaste risorse finanziare della Santa Alleanza, nessuna delle due parti riuscì ad avere la meglio sul proprio avversario tramutando il conflitto in un estenuante guerra di posizione. Dopo due tanto sanguinose quanto inutili battaglie attorno alla capitale dell’Auster Boghenhafen, i signori delle due alleanze decisero di firmare una pace e impegnarsi a non battagliarsi, consci che l’equilibrio raggiunto tra le due fazioni avrebbe impedito una vittoria senza dover pagare un tributo paragonabile alla distruzione del vincitore. Nel 639 il Continente Orientale trovo la pace e l’equilibrio grazie alla certezza della mutua distruzione. La fine della Cremisi Primavera era giunta, ma la più sanguinosa Era del Conflitto era ormai alle porte.

Storia Antica

Storia Contemporanea

La seguente cronologia riguarda eventi avvenuti direttamente in gioco o frutto del giocato da parte dei personaggi. Una versione riassunta e più fruibile degli stessi è già presente nella sezione Storia nelle pagine delle due Etnie. Una versione più esaustiva e completa delle varie Campagne giocate in Bannoch GDR è presente nella sezione Cronache in Tomo del Sapere.

Gli Anni tesi
(639-650 D.R.).

La battaglia di Boghenhafen del 639 D.R. segnò da un lato la sconfitta delle mire egemoniche continentali del Patto Scarlatto (l’Alleanza filo-Fynn) e, dall’altro, permise alla Repubblica di Caelyn di creare una coalizione di stati legati alla Chiesa di Jeddah (la Santa Alleanza), permettendo ai vari regnanti di tornare sui propri troni a patto della sottomissione religiosa all’Araldo.

Mairisal Llewelyn, Fall Fynner del Fynnalnd, Johan Thorne, Araldo di Jeddah, e Ludwig Boeric, Autarca di Caelyn, s’impegnarono alacremente per distendere la situazione con l’intento di interrompere le stragi che da decenni insanguinavano il Continente Orientale ed il Bannoch. Con il fine di ripacificare la penisola ed indirettamente l’intero Continente, i tre, per mezzo della Confederazione del Bannoch, tentarono di favorire i commerci ed i rapporti pacifici tra le due entità statali, al contempo promuovendo leggi ed editti per la mutua accettazione l’un dell’altro. Ciò scontentò le aree più oltranziste di ambo le fazioni: da una parte la fazione dei Llewelyn, guidata da Herman Megher, Fynner dei Megheri e genero di Mairisal, e dall’altra l’ala più puritana e radicale della Chiesa di Jeddah.

Mairisal Llewelyn riuscì a portare quasi in porto i propri propositi unionisti ma nell’anno 648 D.R., all’esterno della città di Caelyn presso la quale era diretto insieme alla moglie per partecipare al Consiglio della Confederazione, egli, la propria consorte e la scorta che li affiancava vennero brutalmente assassinati in un agguato. Della loro morte, i Fynn accusarono i Siry lasciando che i risultati fino ad ora raggiunti in campo diplomatico si dissolvessero: a sostenere questa linea dura fu il Fall eletto di comune accordo tra tutti i Fynner, Marhal Llewelyn il Giovane, figlio del defunto Fall di cui mal sopportava la linea politica nei confronti dei Siry. A rimarcare ciò fu la sua politica di finanziamento dell’irredentismo Urdo e Wallo, nonché il suo spalleggiare il culto, ritenuto eretico dalla Chiesa ufficiale, del Sole Liberatore.

Nonostante i pareri contrari dell’Araldo, i membri più conservatori della Chiesa riunirono le proprie forze e, sotto la guida di Erik Thorne, Gran Maestro del Sole Fulvo e figlio primogenito di Johan, marciarono nel Fowerland obbligando i Fynn dei villaggi rurali a scegliere tra la conversione o la morte. Marhal Llewelyn ed i Fynner, in testa ai loro eserciti, marciarono contro le truppe di Erik, intrappolandole presso il Comorrach e sterminandole senza pietà. Il Thorne morì sul posto mentre i prigionieri vennero sommariamente impiccati. Solo pochi riuscirono a fuggire, portando con sé l’acre messaggio che la Battaglia dei Quattro Fynner recava seco: il Fynnland era tutt’altro che debole. La Chiesa reagì con sdegno e minacce ma l’Araldo, ancora una volta, riuscì a pacificare gli animi. Si giunse ad un accordo tra le due parti: interrotti i dialoghi diplomatici, entrambe le potenze avrebbero cessato qualsiasi tipo di attività nel territorio avversario.

Eccezion fatta per la Terza Guerra Shuleki (un breve conflitto che portò gli stati del Bannoch ad affrontare in battaglia una spedizione Shuleki venuta a saccheggiare la città Fynn del Becco di Corvo), i due stati si ignorarono per diverso tempo. Se il Fynnland riuscì a godere di pace interna, l’Araldo di Caelyn si ritrovò a dover gestire i sommovimenti dell’ala puritana della Chiesa, nobili o chierici che fossero: la pace con il nemico, nonostante l’umiliazione della Battaglia dei Quattro Fynner, chiedeva a loro dire vendette. Nel 650 D.R., mentre si dice che l’Araldo preparasse una purga interna alla Chiesa, il suo corpo venne ritrovato senza vita nel cuore di Caelyn, presso un bordello. Al suo posto il giovane nipote, Peter Thorne: sebbene non fosse acquiescente come lo zio verso i Fynn, egli preferì concentrarsi sulla minaccia interna della Chiesa fiutando probabilmente i tremendi problemi che, da quel contrasto, sarebbero sorti da lì a poco pronti a minacciare tutto il Bannoch.

La Crisi di Porto Aureo
(650-653 D.R.)

A seguito della sconfitta di Erik Thorne, nella battaglia dei Quattro Fynner (dove trovò la morte) e con la morte dell’Araldo Johan Thorne, si aprì a Caelyn un periodo di gravi tensioni che vedevano l’area più intransigente e puritana della Chiesa, guidata dal Custode (psionico al servizio della Chiesa di Jeddah) Franek Forjon, avversaria di quelle correnti più moderate che mal vedevano l’apertura di una guerra con il Fynnland. Questi, sin da prima della morte di Johan, s’era allontanato da Caelyn e sebbene fosse inviso ai più alti ranghi ecclesiastici, godeva di un largo seguito disperso tra i più vari ranghi sociali. Tra di essi, Jacques Fellsman, Margravio del Fowerland, lo Stato indipendente nato dopo la caduta dell’Impero Faldoriano sebbene orbitante all’interno della Santa Alleanza promossa da Caelyn. Nonostante ciò, il Margravio venne a trovarsi isolato nella sua lotta contro le forze filo-Fynn presenti nel suo territorio (Urdi ed eretici del Culto del Sole Liberatore), situazione che permise al custode ed al Felsmanno di trovare un punto d’incontro nel comune odio nutrito contro il Fynnland, la Chiesa e la Confederazione del Bannoch. Dopo aver aiutato Forjon nel tramutare prigionieri e volontari fanatici in creature psioniche, Jacques attirò nel 652 D.R. buona parte dei cacciatori di Tyene, un ordine cavalleresco dedito allo sterminio di bestie originate dallo psionismo, in una trappola, con la scusa di farsi aiutare nell’eliminare tale minaccia: il massacrò che conseguì a tale tranello annientò uno dei baluardi del Bannoch contro tali aberrazioni. Forjon mosse poi verso la città di Porto Aureo, nota per la sua tolleranza, cominciando a seminare odio e rancori tra le parti, ad omicidi ed atti di sommossa seguì la presa di potere di Forjon e dei suoi che diede inizio ad un massacro di tutti i Fynn ed i Siry che rifiutavano d’allinearsi a lui. Il Capitano della guardia, la Siry Sofia Van Bergen, richiamò i membri della Confederazione nella città per decidere il da farsi; all’arrivo delle delegazioni, la trappola di Jacques e Forjon scattò: a sommovimenti scatenati da Forjon e dai suoi in città, contro cui le forze confederate fecero fronte comune, seguì l’assedio della città da parte del Margravio e di un esercito di mercenari da lui assoldati. L’assedio, alla fine dopo quattro mesi di strenua difesa, venne spezzato dallo stesso Margravio che indebolito dalla feroce resistenza della cittadina osò un assalto nel quale egli stesso morì; le forze mercenarie si dispersero ed i pochi uomini del Felsmanno si ritrovarono strette a loro volta dall’arrivo delle forze Siry e Fynn riunite in quei mesi.

Le Guerre Forjonite
(653 D.R.)

Con il sorgere dell’anno 653 D.R. ebbe quindi fine la Prima Guerra Forjonita, ma Forjon era lungi dall’essere sconfitto. Intanto nel Fowerland si combatteva per il diritto di successione al Fellsman, morto giovane e senza eredi: Kenneth e Vallese erano i pretendenti per il margraviato del Fowerland. La lotta tra i due si inasprì a Caelyn, dove Peter Thorne, pressato a prendere moglie, proclamò delle giornate ove le pretendenti dovevano sfidarsi: tra queste, le rampolle delle due casate nel Fowerland, desiderose dell’appoggio di Caelyn nella lotta per il margraviato. Tale contesa s’inasprì assai presto fino a quando, dopo l’assassinio dei figli di Carlo Kenneth, la disputa non si trasformò in guerra aperta: Kenneth da una parte, che chiesero l’appoggio dei Walli, e Vallese dall’altra i quali, di rimando, cercarono il sostegno degli Urdi. Ma presso le paludi di Borg, i Fynn richiamati da ambo gli schieramenti, decisero di tradire i loro signori e d’allearsi nella Lega degli Urdi per combattere contro i loro precedenti padroni, sfruttando la guerra tra gli stessi. La guerra si trasformò presto in un conflitto infernale, che provò molto ambo gli schieramenti devastando il Fowerland e parte dell’Hermetryck: in tutto ciò, né Caelyn né il Fynnland riuscirono a frenare le azioni dei contendenti impegnati in quel massacro. Di tale caos, beneficiò Forjon il quale mirava appositamente a turbare l’equilibrio per trafugare degli antichi tesori dal grande potere da usare contro il Bannoch. A fermare il fu Custode, un esercito raccogliticcio di Fynn e Siry che, seppur riuscirono a sgominare le forze di Forjon, non riuscirono ad impedirgli di trafugare i manufatti e di uccidere uno dei sopravvissuti al massacro dei cacciatori di Tyene: Tyrion Iorweth. Con questa battaglia, detta del “Giardino delle Delizie”, s’aprì la guerra su larga scala condotta contro le forze Forjonite, quindi la “Seconda Guerra Forjonita” infiammò il Bannoch già martoriato dalla contesa nel Fowerland. Caelyn fu la più bersagliata dalle truppe di Forjon che guidate dal Conte Ruggero Palabrotas tentarono il tutto per tutto per piegare la resistenza Siry e Fynn, guidata dalla Fynner Brianna Megher, dal generale Urdo Aelfric Larsenn, dall’Autarca di Caelyn Isabella Boeric e dal Duca Gael Vilcenzi. Il tutto, prima che le forze Fynn riunite da Marhal Llewelyn riuscissero a dare man forte alla Città Santa. Nonostante la violenza degli uomini di Palabrotas, la Confederazione riuscì a trionfare l’anonimo villaggio di Piana Smussano, sconfiggendo i Forjoniti nella battaglia della Rovina di Morrigan; sconfitte, le truppe di Forjon si ritirarono presso l’isola di Algatruce, fatta riemergere dalle acque per mezzo dei poteri dell’ex Custode. Mentre le forze di quest’ultime recuperavano le forze, preparandosi ad un nuovo scontro, la Confederazione tutta, messe da parte le dispute nel Fowerland, decise di porre fine definitivamente alla minaccia Forjonita. Non vi fu soluzione di continuità tra la Seconda e la Terza Guerra Forjonita, la prima e l’ultima a vedere le forze unite del Bannoch all’attacco della tremenda minaccia. Tutto il Continente Orientale, flagellato dalle cellule di Forjon, inviò propri armati in aiuto della Confederazione, trasformando la Città del Sole in un calderone d’armati provenienti da ogni regno e provincia.

Il Crepuscolo di Forjon
(653-654 D.R.)

E’ la fine dell’estate dell’anno 654 D.R. e dopo un immenso sforzo logistico e diplomatico sostenuto da ambo gli schieramenti le forze militari della Grande Alleanza, con a capo Marhal Llewelyn, erano pronte a dare il colpo finale a Forjon, rintanato nell’isola di Algatruce. Qui, mentre Ruggero Palobratas decise di cambiare schieramento, le forze spaventate dell’Arcieretico trovarono nello psionico Cornelio Vitlich un valido condottiero: questi decise infatti, per ritardare la spedizione Confederata, di attaccare le navi ancora alla fonda che avrebbero portato l’esercito di cinquecentomila uomini sull’isola. Avvertite dal Palabrotas di questo attacco, che intanto s’era rintanato presso il capo meridionale dell’isola, le forze confederate decisero di agire preventivamente: due forze di spedizione furono inviate verso le fortezze a Nord ed a Sud di Algatruce, per attaccare l’isola, sguarnita dalle forze usate dal Vitlich per attaccare la costa mentre l’esercito rimasto in terra “accolse” le truppe dello psionico. Nella “Battaglia delle Acque Morte” , le truppe confederate ottennero la prima vittoria in quell’ultimo scontro con Forjon ed i suoi fedeli. Intanto, il corpo di spedizione a Sud si trovò innanzi a fortificazioni deserte, con le guarnigioni sgominate da una malattia che presto si diffuse anche tra le forze confederate: solo grazie all’intervento di agenti del Drago Scarlatto e dell’Ordine di Lantach, esperti medici, il morbo poté essere debellato, i malati curati e la spedizione poté riprendere. A Nord, invece, il corpo di spedizione alleato riuscì ad avanzare verso il cuore dell’isola impegnando le forze di Forjon in uno scontro agguerrito: il carico emotivo però sprigionato in quello scontro sprigionò una forza psionica di tale portata che un’ondata mai vista di rancorosi e bestie psioniche attaccò ambo gli schieramenti. Il proseguo delle operazioni fu possibile solo grazie all’intervento, ed al sacrificio, del restante Ordine dei Cacciatori di Tyene che, in quell’” Ultima Caccia” vide il suo annichilimento per causa di quella poderosa infestazione. Dopo un mese dal primo sbarco, le truppe Confederate si riunirono presso l’antica fortezza dell’isola, dove Forjon ed i suoi si erano arroccati: molti furono i morti ed il massacro fu puntellato da atti di eroico sacrificio come quello del Duca Hector Vilcenzi che, guidando una flotta suicida di navi, distrusse la catena che chiudeva il porto della roccaforte, permettendo il completamento dell’assedio e la rottura dello stallo durata tre giorni. Fu Marhal Llewelyn, dopo aspri combattimenti, a prendere la vita dell’Arcieretico strangolandolo a morte mentre i suoi fedeli, morta la loro guida, deposero le armi. Il massacro che costò la vita di migliaia di uomini e donne di tutto il Continente Orientale, chiuse una stagione di guerra sanguinosissima per tutto il Continente, ma aprì la porta ad una nuova era.

La flebile pace
(655-664 D.R.)

Con la morte di Forjon e la liberazione del Bannoch dalla sua minaccia, venne via anche quel collante che permise al Caelynryck ed al Fynnland di collaborare. Primi motivi di dissenso intercorsero allorquando venne concesso all’Ordine dell’Eterna Veglia, noto anche come Triumvirato di Foharad, di prender sede nel mitico colle della tradizione Fynn, quanto di più sacro possa esistere nella “mitologia” degli indigeni del Bannoch. Lo scontro in realtà ebbe il suo campo di battaglia per lo più all’interno delle stesse Repubbliche: difatti, entrambe avevano da riassettare i territori fortemente colpiti dalle guerre Forjonite. Il Fynnland ebbe la fortuna di vedere annesse ai suoi domini due ricche città costiere, come Urdennach e Porto Aureo, aumentando così la forza della sua flotta nonché potendosi permettere d’edificare una nuova linea di difesa, la Spina di Fower, appunto nel Fowerland al confine con l’Hermetryck; il Caelynryck, di contro, vide l’affermarsi di tre famiglie (Vilcenzi, Thorne e Boeric) sopra le altre, tanto da instaurare un’ufficiosa Triarchia tanto potente da poter ostacolare persino il Senato, trasformando la repubblica in un Principato. Attorno alle tre famiglie, difatti, si venne a creare una poderosa cerchia di nobili famiglie che a loro dovevano, dopo ingenti donativi, la propria fortuna.

A rompere il clima pacifico, seppur in terre lontane dal Bannoch, fu il Fynnland che nel giro di una manciata di mesi riuscì a mettere in ginocchio l’Impero di Shulek, uccidendone il Principe Arsax e saccheggiandone la città capitale. Tale manifestazione di forza, violenta ed implacabile, è da ricondurre ad atti di guerra di corsa che, sovvenzionati dai signori di Shulek, avevano ostacolato i commerci ed i trasporti via mare della nascente Marina Repubblicana Fynn. Nonostante la diplomazia Fynn avesse tentato una risoluzione “pacifica”, il rifiuto e la sicumera Shuleki spinsero il Fynnland a muovere guerra al potentato meridionale. Un colosso che tra il 660 ed il 661 DR dimostrò d’avere fragilissimi piedi d’argilla. La folgorante vittoria, diede al Fynnland non solamente il riscatto Shuleki per ripagare le spese della guerra di corsa e della guerra, ma mostrò al mondo quanto strabiliante fosse la potenza della Grande Armata Rivoluzionaria.

Sbigottiti da tale prova di forza, i Triarchi compresero vividamente quanto forti fossero i propri vicini. Con un immediato decreto militare, Isabella Boeric diede il via alla realizzazione di cinque Legioni Imperiali, a cui se ne aggiunse una sesta: gruppi militari creati su ispirazione della Grande Armata Fynn, ma al contempo ingente forza militare nelle mani dei Triarchi, bacino ove convogliare Spadati del Contado, Nobili e Liberi loro fedeli, generando una forza d’urto sotto il loro diretto controllo minando i legami feudali su cui si basava da decenni la forza militare Caelynita. Le fredde terre del Nord funsero da battesimo del fuoco per le nuove Legioni, avendo i Triarchi preso la decisione di sostenere gli alleati Ardaniani contro la minaccia della Lega dei Saltimanni. La “Nona guerra dell’Ambra” (663-664 D.R.) vide la sfolgorante vittoria delle Legioni Imperiali e della Marina Caelynita, permettendo a Caelyn di ribadire la propria forza e la propria grandezza, in un dialogo-scontro con il Fynnland che sarebbe presto diventato, di lì a poco, terreno di sfogo per ben altri pericoli.

Il Risveglio dei Foherynn
(664 D.R.-665 D.R.)

Franek Forjon aveva mostrato al Bannoch la fragilità delle sue strutture e delle sue alleanze. Per provvedere a tale palese precarietà, le forze della Confederazione pensarono di fondare l’Ordine dell’Eterna Veglia, formata dai resti dell’Ordine dei Cacciatori di Tyene e quello dei Medici di Lantach, decimato nel tentativo di arginare la peste che, nel 656 D.R., devastò l’Hermetryck (voci parlarono anche della presenza di un terzo ordine, la Compagnia dei Tarocchi Scalzi, assassini semi-leggendari. Da questa congettura deriva il nome di Triumvirato). La questione che per prima scosse i ranghi dell’Ordine fu la risoluzione del conflitto in essere a Wallheim nel 665 D.R., che vedeva i Walli filo-Fynn impegnati in una “guerra” intestina con quelli filo-Siry, tanto da giungere al compiere omicidi ed esili di massa. L’Ordine inviò proprie delegazioni tanto a Caelyn quanto al Pugno di Falryck, sia per sollecitare la prima a prendere una posizione quanto per spingere, il secondo, a non turbare gli equilibri del Bannoch con l’intervento militare che Wallheim aveva espressamente richiesto.

Nel Caelynryck, tuttavia, l’appello dell’Ordine venne “ignorato” giacché la Triarchia era impegnata a contenere la minaccia di Morgan del Picco, un misterioso cavaliere che aveva catalizzato a sé i torbidi nati, presso la frontiera, contro le riforme dei triarchi. Allo stesso tempo, nel Fynnland, la questione Wallheim passò in secondo piano a causa di attentati compiuti contro una gilda d’armaioli locali, nonché a causa di misteriose apparizioni presso la città di Becco di Corvo. Mentre Morgan attaccava a Caelyn le forze dell’ordine, rivelando la sua natura di Foherynn, ad Aegwynnemore un intero contingente di Diavoli Urdi veniva sbaragliato dai serventi, vivi e non-morti, di Cora Caledahennyn. Presso Becco di Corvo, le forze del Triumvirato vennero salvate dalla misteriosa figura del Re Pallido, che guidando un contingente di Kwyvur a lui asservito riuscì a ricacciare la minaccia dei non morti che stavano impegnando i Cavalieri dell’Ordine.

Il Triumvirato non impiegò molto tempo per scoprire che tutti questi eventi fossero collegati, nonostante le distanze di questi focolai colmi di mistero: le indagini portarono alla luce la storia di cinque Foherynn che, progenie di Falryck, guidavano il popolo Fynn nei tempi antichi, prima che esistessero le tribù e prima ancora che il Gwenneth regolasse la vita del popolo di Corbec. Tali Foherynn, corrotti dal loro stesso potere, avrebbero causato lo scoppio di un conflitto tanto devastante da aver portato i Fynn sull’orlo del baratro. I sopravvissuti, prim’ancora di ricostruire dalle ceneri la loro società, esiliarono i cinque Foherynn in uno spazio dimensionale “altro”, detto Mondo delle Idee, facendone perdere la memoria per mezzo del Lachvelt: un’” istituzione” Fynn, i cui rei subivano l’oblio della memoria, una dannazione mirante a sradicare persino il ricordo dei suddetti. Morgan e Cora vennero identificati come due Llewelyn, discendenti diretti di Falryck, ma altri tre Foherynn covavano, non manifesti, in chissà quale parte del Bannoch. Mentre le indagini proseguivano, a Caelyn la Chiesa di Jeddah riuscì a respingere le forze di Morgan sin verso le Paludi di Borg; nel Fynnland, invece, la minaccia di Cora (dopo l’aver sfiorato l’incidente diplomatico tra Triumvirato e Repubblica per una questione di prigionieri), venne annientata presso Rocca Darn, dove i suoi stessi accoliti finirono per essere vittima di un’infestazione spettrale che, sebbene da loro evocata, aveva finito per soffocarli ed ucciderli. Nonostante i trionfi, Marhal il Giovane, informato da alcuni ritrovamenti presso Rocca Darn di un imminente attacco ai danni del Bannoch tutto, decise insieme alla Camminatrice del Buio Ondine Reynard, signora di Foharad, di richiamare un nuovo Concilio, sì da poter discutere di questa nuova minaccia che stava per addensarsi all’orizzonte, minacciando la sopravvivenza di tutta la penisola.

Il Concilio di Foharad
(665 D.R.)

Verso la fine dell’anno 665 D.R., a Foharad, viene radunato il Concilio della Confederazione del Bannoch. Le delegazioni dell’Hermetryck, del Fynnland e di Caelyn giungono presso la cittadella nella medesima notte. Tanto i locali quanto i forestieri, giunti a prendere parte a quell’epocale incontro, credevano che la motivazione dell’incontro fosse l’annessione al Fynnland della città semi-indipendente di Wallheim. Nel popolo vennero a crearsi schieramenti contrapposti, alimentati da singolari individui pronti a soffiare sulle braci di un’inveterata ostilità: Orso e Grifone, misteriosi personaggi i cui intenti sovversivi furono a stento domati dai membri più in vista delle rispettive delegazioni. A ciò andavano ad aggiungersi le mosse della Capitana del Popolo di Wallheim, Boadicea ap Waller, la quale colse la palla al balzo per rendere evidenti i propositi di annessione al Fynnland delle contrade Walle.

I primi eventi che segnarono il tracollo della situazione ebbero a manifestarsi durante un banchetto organizzato dai Walli per onorare i propri compagni Fynn, banchetto a cui furono invitati anche alcuni membri del Triumvirato di Foharad. Quella stessa sera, mentre un gruppo di cavalieri diede l’assalto alle porte della città, obbligando molti dei Foharadiani presenti al banchetto ad allontanarsi, alcuni camerieri si rivelarono come sicari assoldati per uccidere Boadicea. A stento essa fu salvata e gli assassini, presto soverchiati, vennero neutralizzati ed imprigionati. Dopo i primi interrogatori, essi si rivelarono essere Spadati Siry membri dell’Alleanza dei Valorosi, uomini fedeli a Morgan del Picco; tuttavia, a seguito di un nuovo attacco notturno da parte di psionici elementali, al mattino seguente i prigionieri vennero trovati morti e Gregor Valzelli, generale Wallo che s’era spinto all’inseguimento degli elementali, scomparso. Divenne per molti chiara la presenza di infiltrati all’interno di uno, o di tutte e tre, le delegazioni.

Il filo teso si ruppe quando il cadavere di Gregor venne condotto dal Bardo noto come Orso ai piedi dell’Imperatrice: scioccati, i Walli erano pronti a scagliarsi contro gli Hermeti reputati colpevoli di quell’assassinio e fu solo per l’intervento delle truppe del triumvirato che si riuscì a sedare gli animi. Il Fall Fynner tuttavia, consapevole della minaccia che aleggiava sui Walli, bandì, con l’approvazione del Caer Ellech e dei Fynner, una votazione generale del popolo Fynn: a decidersi era l’annessione di Wallheim nei territori della Repubblica. Nonostante gli sforzi dei Triumvirato, di Caelyn e degli Hermeti, tutti volti a scongiurare una tragica guerra, il popolo del Fynnland parlò per voce del Caer Ellech e del Fall Fynner in persona: erano le prime settimane del 666 D.R. quando egli pronunciò le parole “o Wallheim o morte”.

Ma ad interrompere le accorate e taglienti sedute del Concilio, fatte di pressioni ed ostruzionismo, ci pensò la figura d’un cavaliere tanto odiato da far paradossalmente unire tutti gli schieramenti pervenuti mesi addietro a Foharad. Eoner de Stecker, Felsmanno odiato da Fynn, Hermeti e Siry allo stesso modo, seppur per differenti ragioni, tutte riconducibili tuttavia al suo essere sanguinario e violento. Il fu Conte di Urdennach non mancò di provocare quasi ogni membro della delegazione, nel frattempo intraprendendo una personalissima guerra contro gli uomini dell’Alleanza dei Valorosi, inspiegabilmente assurti a nemici del De Stecker e dei Cavalieri dell’Ordine della Promessa Vendicativa, da lui guidati. Le indagini su Eoner ed i suoi portarono ad una tremenda verità: essi erano ferventi cultisti della Foherynn Morgana Llewelyn, Madre della Furia che, insieme a Cora Llewelyn, si trovava all’interno della città di Foharad. Vista la portata della minaccia, tutte le delegazioni decisero di unirsi per scongiurare questa tremenda alleanza rinviando le decisioni circa Wallheim a dopo.

Dopo l’ennesima provocazione ai danni dell’Araldo, Fynn e Siry diedero quindi inizio all’operazione “Cane Idrofobo” : con un duello d’onore che avrebbe impegnato i vertici dell’Ordine della Promessa Vendicativa, le delegazioni speravano di poter distrarli quanto bastava per eliminare la restante parte dell’Ordine sparsa per tutta la cittadella, fortezza compresa. Un’operazione mastodontica svolta su più livelli e su più fronti. Durante lo scontro, tuttavia, si manifestò con tutti i suoi strabilianti poteri Morgan del Picco, anch’egli Foherynn, il cui vero nome è Morgan Llewelyn. Con il suo arrivo, le carte in tavola vennero scoperte: tra gli sfidanti si mostrò Cora Llewelyn e la cerbiatta, fidato animale da compagnia di Boadicea ap Waller venuta a presenziare all’evento, si rivelò essere proprio Morgana Llewelyn manifestatasi in tutta la sua psionica grandezza in forma Foherica, ferendo Boadicea ed incornando a morte Re Carlo Kenneth. La città sprofondò nel Caos mentre la mole di poteri psionici sprigionati fece precipitare l’abitato stesso nel Mondo delle Idee.

La città venne presa d’assedio e le forze alleate, divise ed intrappolate nelle varie piazze, a stento riuscirono a ricongiungersi presso la porta orientale. I tempi distorti di quella dimensione anomala, i morti e gli abomini risvegliati da Cora e dai cultisti a lei fedeli, diedero il filo da torcere agli uomini di tutti gli schieramenti che adesso tentavano di resistere, in attesa di sferrare il colpo di grazia. Il tempo perse di consistenza mentre gli stati maggiori di quanto rimaneva dei due schieramenti presenti all’interno della città cercavano di elaborare una strategia per penetrare nella Cittadella, cuore di Foharad e luogo dove il nemico premeva con maggior forza: li, protetti dai reggimenti della Falrycksvard e dalla Guardia dell’Eclisse, Marhal Llewelyn e Peter Thorne si trovavano soggetti alla furia di Eoner e dei suoi. Morti i signori del Fynnland e del Caelynryck, Morgana avrebbe trionfato.

Presso Colle Potente, quanto rimaneva delle armate alleate diede battaglia alle forze del nemico. Spossate, le truppe presso il Colle riuscirono a trattenere il nemico per il tempo bastevole a permettere l’uccisione di Eoner da parte di Aloysius ap Tarsvaal, Fynner del Fowerland Superiore, Ondine Reynard, Domina di Foharad e Lucius Volos, Duca di Sacra Dorsale e Maestro Giudice della Chiesa di Jeddah, penetrati segretamente dietro le linee nemiche, liberando così l’Araldo ed il Fall dalla morsa che li teneva, dal tempo del duello da cui tutto principiò, incatenati ad un letargo senza fine. Liberi, rivelarono i propri poteri per sgominare dalla città le forze del nemico mentre, ucciso De Stecker, la città tornò nella dimensione reale. Insieme ai rinforzi giunti dall’esterno i cultisti delle Foherynn e gli abomini da loro creati vennero sgominati definitivamente. Nonostante questa sconfitta, nell’estate del 666 D.R., Morgana e Cora avevano dato inizio ad una nuova era per tutto il Bannoch.

L’Era del Conflitto
(Dal 666 D.R. in poi)

Il Terzo Concilio di Foharad pose fine una volta per tutte alla Confederazione del Bannoch, sancendo la fine di ogni politica comune all’interno della penisola. La morte di Re Carlo Kenneth sancì il crollo definitivo dell’Hermetryck. Il Nord del regno cadde in mano alle forze delle Foherynn Cora e Morgana che sfruttando i propri seguaci Walli e Felsmanni, riuscirono a prendere possesso della cittadella di Wallheim creando così il proprio dominio: il Regno dell’Urdenryck.

La maggior parte dei nobili Hermeti e Felsmanni un tempo fedeli alla dinastia dei Kenneth, evitò di prestare giuramento di fedeltà alla vedova del defunto sovrano, costringendo la monarca e la figlia, Lucrezia Kenneth, a fuggire presso nobili a loro fedeli e a rivolgere richieste d’aiuto ai propri alleati nel Caelynryck. L’Araldo di Jeddah Peter Thorne accolse la richiesta della regina Ludovica Vallese, in quanto la Principessa Lucrezia, erede al trono Hermete, era promessa sposa al proprio primogenito Erik, e la tutela degli interessi della Kenneth era di vitale importanza anche per i potenti Grandi Aerones Boeric-Thorne. Nonostante l’Araldo emanò l’ordine di smobilitazione delle Legioni Imperiali, imponendo ai propri vassalli di radunare armati per portare all’ordine l’Hermetryck, il Senato di Caelyn, sostenuto da alcune famiglie di Aerones e dalla potenza militare degli Spadati della Marca Hermete, si oppose a tale richiesta costringendo l’Araldo di Jeddah a ritornare sui propri passi o rischiare una guerra civile. Onde evitare di lasciare i propri parenti in balia dei propri avversari nell’Hermetryck, Peter Thorne si fece garante della nobiltà Hermete rimasta fedele a Ludovica Vallese, convincendo questi ultimi ad unirsi al Caelynryck ed aggiungendo così al Principato i ricchi ducati dei Colli Galatini e del Margualdo. Nonostante questo successo diplomatico, nel Caelynryck l’aria iniziò a farsi sempre più tesa, mentre la nazione si divideva in due: da una parte gli Araldici, sostenitori della creazione di uno stato forte ed unitario sotto il totale controllo dell’Araldo. Dall’altra i Senatoriali, interessati a riportare Caelyn alle proprie vecchie tradizioni Repubblicane ed impedire l’affermarsi di una autocrazia.

L’annessione dei colli Galatini e del Margualdo alla fine della primavera del 666 D.R. segnò il concludersi, almeno nell’immediato, dei tentativi di riconquista dei Thorne-Boeric-Vallese dell’Hermetryck. Una sconfitta morale che fece gioire i signori del contado Hermete, sicuri della propria indipendenza così celermente conquistata. Ma senza la minaccia della propria ex sovrana a fare da collante, l’inaffidabile nobiltà Hermete iniziò a guardarsi vicendevolmente con sospetto. Fu così che il Regno dell’Hermetryck, ago della bilancia della politica continentale, si distrusse dividendosi in una marea di piccoli feudi e città stato che di li a poco si sarebbero affrontati vicendevolmente per effimere egemonie regionali facendo sanguinare il Reame del Vino e del Falco. Tra di essi due in particolare si distinsero per aspirazioni e grandezza: la Lega delle Cinque Sorelle, un’alleanza militare e commerciale tra cinque città costiere interessate a mantenere la propria indipendenza e l’Arcilettorato di Hermet, guidato dal fanatico Arcilettore dell’Hermetryck Ignazio Carodonati, convintosi che la caduta del proprio monarca fosse un segno dell’imminente sopraggiungere del famigerato Tempo dell’Eclisse. Ambedue le potenti realtà politiche desideravano ardentemente ottenere l’egemonia sui resti dell’Hermetryck iniziando immediatamente ad imporre il proprio volere a piccoli potentati sorti nelle loro prossimità. Per sfuggire a questo destino, un gran numero di Baronie, Contee e Borghi, scelsero di porsi sotto la protezione del Dominato di Foharad, che vide così aumentare il proprio potenziale bellico e peso politico, arrivando a diventare la principale potenza militare della regione.

Nel nord dell’Hermetryck, la conquista di Wallheim e la proclamazione dell’Urdenryck portò numerosi Walli ad abbandonare le proprie terre ancestrali per sottrarsi alla furia dei seguaci delle Foherynn, riparando presso il Fynnland. La caduta di Wallheim non fece altro che provocare le ire dei Fynn portandolo a sprigionare tutto il proprio potenziale bellico. La Grande Armata Rivoluzionaria tentò di riconquistare i territori di Wallheim durante la Guerra degli Acquitrini, riuscendo a sbaragliare le difese delle due Foherynn e giungendo ad un singolo passo dalla riconquista della città. Insurrezioni interne al Fynnland da parte di misteriose bande di Siry Felsmanni, impedirono alla Grande Armata di portare a termine la vittoria, costringendola a ripiegare verso la propria patria e permettendo il consolidamento solamente di poche conquiste. La fine della Guerra degli Acquitrini ed il conseguente clima di caos politico fecero sorgere all’interno del Fynnland due fazioni: il Drago Rosso, intenzionato a guidare la riconquista non solo di Wallheim dall’intero Bannoch, ed il Drago Nero, votato all’isolamento del Fynnland da ogni altro territorio del continente. Ad oggi, i due Draghi del Fynnland lottano politicamente per ottenere la supremazia nel Caer Ellech(Parlamento) in modo da stabilire quale delle due visioni del Fynnland debba guidare i Fynn in questa nuova Era del Conflitto.

Storia Contemporanea