Descrizione

Secondo molti studiosi di psionismo, i Signori degli elementi potrebbero rappresentare il primo tipo di Psionico mai apparso nel Bannoch ed il prototipo originario di un individuo in grado di entrare in contatto con le energie del Mondo delle Idee. Il perché della teoria è presto detto: oltre che ad immedesimarsi con le proprietà fisiche di tali elementi, i Signori degli Elementi tendono a riprodurre anche alcune proprietà "iconografiche e leggendarie" degli stessi diffuse nelle popolazioni del Continente Orientale (ed in parte di quello occidentale). Le Progenie di Corbec, associate al fuoco, riflettono il proprio ardimento in un carattere focoso incapace di scendere a compromessi, diventando l'emblema di un idealismo sfrenato e di una propensione al sacrifico che le leggende vogliono fosse propria del Dragone Corbec. Gli sfuggenti Danzatori dell'Acqua, oltre alla padronanza sulle correnti marittime e sulla pioggia, mostrano un carattere incostante e mutevole, come i pericolosi Maercynn draghi acquatici che si ritiene fossero il flagello dei primi marinai. Il dominio sull'aria e sul tempo è solo uno degli aspetti che contraddistinguono gli altezzosi Cavalcavento , maestosi ed orgogliosi come i famigerati Tiranni Piumati, mostri mitologici conosciuti persino a Sirycae ed ossessionati secondo il folklore da una voglia irrefrenabile di dominare e superare ogni limite. Infine i Custodi delle Rocce, traggono dalla terra il proprio carattere stoico e quieto ma pronto a tramutarsi in una furia inarrestabile se minacciato, proprio come gli antichi Golem posti secondo le leggende a protezione delle tombe dei più illustri condottieri del Continente Orientale.

Secondo il Culto dei Foherynn, la via del Signore degli Elementi fu creata dal Foherynn conosciuto con il nome di Morgan Bann'An Corbec.

Elementali

Danzatore dell'Acqua

Descrizione

Placidi, quieti e solitari i Danzatori dell’Acqua sono individui pragmatici che hanno poco interesse a farsi trascinare in questioni di principio od in lotte che considerano futili e poco propizie. Come l’acqua tende a modellarsi per occupare più spazio possibile evitando inutilmente di scontrarsi contro gli altri elementi, così i Danzatori interpretano la vita: come una continua sfida per l’adattamento in cui non c’è spazio per emozioni forti od inutili idealismi destinati a scontrarsi inutilmente contro una realtà ben più terra a terra. Solitamente i Danzatori dell’Acqua sono individui eleganti, calmi e quieti nei modi, poco propensi a lasciarsi andare in maniera incontrollata alla proprie emozioni e a farsi guidare da esse, preferendo valutare con calma e tranquillità il corso di ogni azione in maniera logica ed analitica. Perché scegliere la strada più difficile ed insicura (anche se moralmente più corretta) quando si può ottenere lo stesso in maniera più facile ed immediata con mezzi leggermente meno consoni?

I poteri dei Danzatori dell’Acqua si basano sulla manipolazione dell’acqua presente nell’ambiente. La nebbia può essere utile per nascondere i propri movimenti ed impedire ai propri nemici di individuare il proprio bersaglio, l’acqua utilizzata nel modo corretto può essere utilizzata per sfondare la più possente delle armature. Man mano che i poteri dei Danzatori Crescono tanto migliora il loro controllo sulle condizioni atmosferiche: il Folklore del Bannoch è pieno di racconti di flotte spazzate via da fortunali evocati da uno Psionico intento a difendere il proprio nascondiglio, o di come Danzatori al soldo di eserciti si siano dedicati a congelare il corso di fiumi considerati invalicabili per facilitare l’invasione di terre straniere. Al culmine della propria potenza il Danzatore dell’Acqua è in grado di assumere le sembianze di un ibrido con un Maercynn (dall’antico Fynn “Stirpe del Mare”), un antico drago marino delle leggende del Bannoch considerato dal Folklore il vero dominatore di ogni abisso.

Embrione

Scudo delle Nebbie

Azione Psionica: il Danzatore delle Acque si concentra manipolando l’acqua presente nell’aria in modo tale da condensarla e farsi circondare da un fitto banco di nebbia che andrà ad avvolgere la sua forma ed un’area circostante dal diametro di 5 metri. Qualsiasi attacco a distanza contro lo Psionico in questione (e chiunque si trovi entro cinque metri dalla sua figura) subisce un malus di -5 alla caratteristica di mira. Scudo delle Nebbie può essere prolungato per più turni e concluso in qualsiasi momento [1 EP per turno].

Prodigio del Mercurio

Attacco Psionico: o Psionico concentrandosi è in grado di scomporre il proprio corpo (ed eventuali oggetti indossati) in una vera e propria pozza d’acqua capace di muoversi. Finché si trova in questo stato liquido lo Psionico potrà muoversi fino alla propria velocità massima di corsa e persino oltrepassare ostacoli fisici passando sotto intersezioni o spazi vuoti minuscoli. Finché si trova in questo stato lo psionico non può subire danno né provocarlo, né eventualmente utilizzare altri poteri psionici. Prodigio del Mercurio può essere prolungato per più turni e concluso in qualsiasi momento [2 EP].

Malus

Placido specchio : come l’acqua di uno stagno tende a rimanere placida e tranquilla se lasciata a se stessa, i Danzatori dell’Acqua rapidamente acquistano un carattere imperturbabile e placido, poco propenso a lasciarsi andare a slanci euforici o a provare emozioni intense che si manifesta con un modo di fare estremamente quieto e solitario. Estremamente pragmatici e poco propensi a cadere vittima di idealismi o di questioni di principio, questi Psionici tendono ad essere prettamente razionali, calmi e lenti nelle reazioni. Qualsiasi situazione viene analizzata accuratamente, pesando bene i pro ed i contro senza lasciarsi influenzare dalla proprie emozioni. Questo porta spesso e volentieri i Danzatori delle acque ad apparire come esseri apatici e poco interessati a prendere parte a feste, assembramenti ed altre esperienze collettive, nonché poco propensi a qualsiasi tipo di cambiamento od azione improvvisa. La placidità mentale dei Danzatori delle Acque può essere una grande forza nel momento in cui il tempo abbonda, ma la loro lunghezza nel prendere ogni tipo di decisione li porta spesso ad agire quando ormai il tempo dell’azione è già scaduto.

Crisalide

Freddo Pungente

Azione Psionica: il Danzatore dell’acqua si concentra aumentando la pressione dell’acqua presente nell’aria fino a formare tre piccoli “spilli” d’acqua che vengono scagliati con forza contro un avversario entro una distanza massima di 10 metri. Si possono effettuare solo parate con scudo o azioni di schivata contro tale attacco, con una penalità di -2 alla Destrezza. In caso il test fallisca, il PG colpito subisce 1d8 danni da perforazione. [3 EP].

Prevista pioggia

Rituale: attraverso l’uso di questo rituale lo psionico sarà in grado di determinare le condizioni di tratti di mare o corsi d’acqua per un’intera settimana. A seconda della quantità di materiali utilizzati l’area d’effetto del rituale può essere più o meno estesa andando dal controllare il tempo atmosferico nei dintorni di un piccolo ruscello, sino a gestire maree e correnti marine in un ampio tratto di mare. A seconda dell’intensità e dell’area geografica colpita il rituale può essere più o meno difficile da portare a termine [Vedere pagina dei rituali per i dettagli].

Carnevale barcollante:

il Modellatore trasforma un gruppo di esseri umani in uno o più Borg (vedere Bestiario per le caratteristiche del Borg) che rimarranno sotto il suo controllo (a patto di essere alloggiati in un ambiente consono, come una palude od un’area isola-ta). A seconda del numero di ingredienti utilizzati Carnevale Barcollante può arrivare persino a trasformare tutti gli abit-anti di un villaggio in Borg creando un vero e proprio reggimento al servizio del Modellatore.

  • Ira del nume fluviale: lo Psionico provoca un aumento nella portata d’acqua di un fiume o un torrente, causando un’esondazione lungo i suoi argini e distruggendo nel processo OGNI singolo guado (naturale o artificiale) presente lungo le sponde. A meno che non vengano costruiti altri ponti o altre strutture atte al transito, il fiume risulterà inguadabile per un periodo di tempo e per un tratto stabilito a seconda della difficoltà del rituale.
  • Maremoto: lo psionico provoca ed agita le correnti marine sino a portarle ad abbattersi con forza contro le coste del Bannoch ed eventuali insediamenti portuali danneggiando naviglio ed infrastrutture presenti in loco. A seconda della difficoltà del rituale eseguito i danni potranno essere più o meno ingenti.
  • Canto della Bruma: lo psionico avvolge un’intera zona geografica o tratto di costa in una fitta coltre di nebbia da una durata variabile a seconda dell’intensità del rituale eseguito. Nelle zone afflitte da nebbia qualsiasi esercito in transito si muove della metà del proprio movimento, vedendo l’efficacia delle proprie azioni di Ricognizione e Foraggiamento ridotte della metà. Il salpare o lo sbarco in zone avvolte dalla nebbia è impossibilitato per TUTTA la durata degli effetti del rituale.

Malus

Eterno Ciclo Lunare: mentre l’identificazione tra lo psionico e l’acqua si fa sempre più netta e marcata, tanto più i suoi poteri risentiranno, come le maree, del ciclo lunare, risultando più potenti o deboli a seconda delle fasi lunari. Durante le notti di Luna Crescente i poteri dello psionico rimarranno stabili mentre nelle notti di Luna Piena le facoltà del Danzatore delle Acque saranno aumentate conferendogli un bonus di +5 ai propri E.P. Quando nel cielo brilla una Luna Calante le capacità dello psionico risulteranno disturbate ed instabili richiedendogli uno sforzo maggiore per controllare le proprie facoltà e rendendo così il costo in E.P. dei propri poteri corrispondente al doppio del normale. Durante i periodi di Luna Nuova infine i poteri dello Psionico si annullano ed egli tornerà ad essere un comune essere umano, diventando impossibilitato ad utilizzare i propri poteri ma evitando anche di subire i malus per la propria condizione.

Fohero | Custode

Maercynn

Manifestazione Psionica: il Danzatore dell’acqua da sfogo a tutti i propri poteri assumendo l’aspetto di un Maercynn (dall’antico Fynn “Stirpe del Mare”). La pelle dello psionico si ricopre di una squamatura leggera simile a quella di un pesce e di color cobalto. I suoi occhi assumeranno una foggia serpentina caratterizzata da un’iride nera e sottile e da una sclera di colore giallo. Sul coccige dello Psionico spunterà improvvisamente una lunga coda serpentina lunga due metri facilmente controllabile e darà allo psionico maggiore stabilità (+2 a Destrezza). Il PG guadagna un bonus pari a 3 di riduzione contro ogni tipo di danno, la possibilità di effettuare l’azione “Spazzata con coda” ed Azzannare . Maercynn è un potere che ha la durata di un giorno, può essere concluso in qualsiasi momento ed è utilizzabile solo una volta ogni 20 giorni [6 E.P.]

Malus/Bonus Passivo

La forma dell’Acqua: il continuo identificarsi dello Psionico con l’elemento acquatico e le creature che lo abitano lo porta ben presto a subire dei mutamenti fisici. L’epidermide assumerà una lieve sfumatura color cobalto mentre sul collo spunteranno delle vere e proprie branchie (che potranno comunque essere facilmente nascoste). All’altezza della prima falange di ogni mano comparirà una leggera membrana cartilaginosa che collegherà le dita l’una all’altra arrestandosi all’altezza della seconda falange. Il Danzatore dell’Acqua ottiene così la capacità di respirare sott’acqua, di resistere all’assideramento e la possibilità di nuotare nel mare alla velocità massima di quella di un delfino. Al contempo il suo corpo inizierà a provare disagio ogni qual volta si trovi in superficie, facendogli sentire costantemente il bisogno di idratarsi e rendendolo al contempo più debole (-1 Resistenza, -1 Forza).

Danzatori dell'Acqua

Custode delle Rocce

Descrizione

I Poteri dei Custodi delle Rocce si basano sulla manipolazione della natura e dell’elemento terra, sia direttamente che assumendone determinate caratteristiche (persino simboliche). La capacità di mutare la propria pelle in pietra, di modificare la conformazione fisica di un territorio secondo i propri scopi e necessità, sino allo sfruttamento di scosse telluriche per mettere in crisi i propri nemici, sono tutte armi nel vasto repertorio psionico di queste testarde creature. Al culmine dei propri poteri un Custode delle Rocce è capace di ricoprire il proprio corpo di pietra, trasformandosi in uno dei leggendari Golem, uomini di roccia immuni alla maggior parte dei danni inflitti dal nemico e capaci di continuare a combattere fino alla morte ignorando pena e stanchezza.

Embrione

Scudo di Quercia

Azione Psionica: il Custode delle Rocce si concentra indurendo la pelle di una delle proprie braccia fino a fargli assumere la consistenza di uno spesso e duro tronco di quercia. Il braccio scelto dallo psionico conta come Scudo e può essere utilizzato per compiere parate senz’arma contro OGNI tipo di attacco [2 EP per turno]

Sabbie Mobili

Azione Psionica: lo Psionico si concentra agendo sulla consistenza del terreno in un’area pari ad un diametro di 10 metri attorno alla sua figura. Il terreno inizierà di colpo a farsi sconnesso (in caso di superfici artificiali) oppure molle e fangoso (in caso di terreno naturale) rallentando ed ostacolando i movimenti di chiunque si trovi all’interno di tale area. I PG che si trovano entro il raggio d’azione del potere subiscono un malus di -2 alla propria caratteristica di Destrezza. Sabbie Mobili può essere protratto per più turni e concluso in qualsiasi momento dallo Psionico [2 EP].

Malus

Cuore di Pietra: graniti come le rocce che piegano al proprio volere, l’indole del Custode delle Rocce è nota per la propria infinita testardaggine. Conservatore, ostinatamente contrario a qualsiasi nuova idea, poco propenso ad accettare i cambiamenti e capace di portare rancore per l’eternità, il Custode delle Rocce rappresenta un vero e proprio ammasso di granito incapace di cambiare minimamente idea su qualsiasi argomento su cui abbia sentenziato in precedenza indipendentemente da quanto ragionevoli o vantaggiose potrebbero sembrare le alternative. Una volta che questo ostinato psionico avrà preso una decisione sarà quasi impossibile fargli cambiare idea, la sua fiducia, per quanto raramente concessa, non deve essere mai tradita altrimenti il Custode delle Rocce si rivelerà essere un avversario implacabile e vendicativo, incapace di sopportare tanto le nuove idee e quelle contrarie quanto i tradimenti o gli insulti alla propria persona.

Crisalide

Sassaiola

Attacco Psionico: Il Custode delle Rocce si concentra sul terreno antistante alla sua figura per poi sbattere con violenza uno dei piedi a terra e sollevare una gragnola di sassi, pietrisco e pezzi di terra capaci di disperdersi in tutte le direzioni e colpire ogni individuo presente in un area pari a 10 metri quadrati. Qualunque personaggio si trovi entro i confini di tale area può effettuare un azione di parata con scudo oppure una di schivare. In caso tali difese falliscano egli subirà 1d8 danni da botta. [3 EP].

Geogonia

Rituale: attraverso l’uso di questo rituale lo psionico sarà in grado di modificare le caratteristiche morfologiche di una data area geografica, influenzando la rendita dei suoi terreni agricoli, la floridezza del sottobosco e delle aree selvagge e persino la consistenza del tipo di terreno. L’area soggetta ai cambiamenti può essere più o meno ampia (maggiore l’area più difficile sarà l’esecuzione del Rituale stesso) ed a seconda degli ingredienti utilizzati per il rituale si potranno ottenere i risultati sotto indicati. Gli effetti di Geogonia durano per un solo mese, dopo il quale la situazione nell’area colpita tornerà stabile.

  • Un tempo qui era tutta campagna: l’area presa come bersaglio dallo Psionico assisterà all’incredibile crescita di un nuovo sottobosco che invaderà in maniera intensiva tutta la regione ad eccezione delle aree più pesantemente urbanizzate. Le strade che collegano la regione saranno invase da rovi, sterpaglie, arbusti e fuscelli rendendo arduo il movimento di forze armate e del commercio. Le truppe che marciano nella zona colpita saranno considerate muoversi in un terreno “selvaggio” e privo di vie di comunicazione. Gli insediamenti della zona colpita ricaveranno la metà dei propri introiti dal commercio via terra. Eventuali combattimenti nella regione che non si svolgano in aree urbane saranno considerati automaticamente terreni boschivi. La regione bersaglio acquista immediatamente lo status di regione selvaggia.
  • Natura assetata: il terreno dell’area presa come bersaglio inaridirà di colpo per un intero mese portando alla morte di ogni coltura presente nella regione colpita. Per un intero mese qualsiasi produzione di derrate alimentari (per il commercio, per consumo o per il sostentamento degli animali) verrà annullata costringendo quindi coloro che abitano nella regione a consumare le proprie scorte, a macellare gli armenti o ad acquistare cibo dalle regioni limitrofe. Qualsiasi esercito che si trovi a passare per la regione sarà automaticamente impossibilitato a compiere azioni di foraggiamento.
  • Ponte di roccia: sopra l’area del fiume bersaglio si innalzerà improvvisamente un ponte roccioso largo trenta metri e lungo abbastanza da collegare in sicurezza le due sponde. Il rituale crea immediatamente un guado attraversabile in un punto del fiume bersaglio scelto dallo psionico.

Malus

Ruota dell’anno: come la natura stessa viene influenzata dal ciclo delle stagioni, così lo stato d’animo ed il carattere del Custode delle Rocce subiscono l’influsso dell’eterna ruota stagionale alterandosi in modo tale da meglio rappresentare la percezione della “stagione” rappresentata (per convenzione OFF le stagioni iniziano dal giorno 21 dei mesi di Settembre, Dicembre, Marzo e Giugno). In Inverno il carattere del Custode si farà letargico, chiuso e scontroso. Egli avrà difficoltà a compiere i propri doveri preferendo ampiamente poltrire e rimanere immobile. Tenderà ad essere diffidente, scontroso e soprattutto poco incline all’azione. In primavera il risveglio dei suoi istinti lo porterà ad assumere un atteggiamento attivo, giocoso e soprattutto a cedere ad ogni propria pulsione. Il controllo sui propri istinti e sul soddisfa mento di ogni proprio vizio verrà meno ed il Custode delle Rocce farà fatica a mantenere in riga la propria natura libidinosa, golosa o anche solo a rinunciare a del divertimento gratuito. In Estate le energie dello Psioniche saranno tali da farlo diventare iperattivo e totalmente devoto alle proprie mansioni. Superbo, intraprendente ed audace egli vivrà solo per ottenere successo e nuove conquiste senza mai perdere un attimo di tempo per brillare come il Sole estivo. Infine l’autunno sarà per egli una stagione depressiva. Sconforto, depressione e tristezza non faranno altro che accompagnare ogni passo dello Psionico, trasformandolo in un essere pessimista e caustico perennemente convinto dell’inutilità di qualsiasi dei propri sforzi.

Fohero | Custode

Golem

Manifestazione Psionica: il Custode delle Rocce rilascia il proprio potere Psionico assumendo le fattezze di un enorme Golem da guerra. Il corpo dello Psionico si allarga e si innalza di 50 centimetri, ispessendosi e raddoppiando nelle proprie dimensioni. La cute si irrigidisce fino a trasformarsi in vera e propria roccia le cui placche andranno a ricoprire dalla testa ai piedi la figura del Custode delle Rocce, proteggendolo dai colpi nemici. Il Custode delle Rocce aumenta i propri PV di +4, diventa immune al taglio e guadagna una riduzione del danno pari a 12 contro Botte e Perforazioni, di 6 contro il fuoco e di 4 contro attacchi psionici (la riduzione del danno prevista da “Saldo come una Quercia” non va aggiunta. Mentre si trova in questo stato, il Custode delle Rocce non può effettuare azioni di schivata né essere buttato a terra. Golem ha la durata di un giorno e può essere usato una volta ogni 20 giorni. Qualsiasi armatura indossata DURANTE l’uso di tale potere (salvo eventuali specifiche) verrà considerata distrutta non appena la Manifestazione sarà attiva [10 E.P.].

Bonus/Malus

Saldo come una quercia: la simbiosi con l’elemento terra dello psionico è ormai totale ed il suo fisico inizierà a subire dei mutamenti. Il corpo dello psionico si mostrerà più saldo e muscoloso del solito, mentre la pelle e le ossa si faranno più spesse e dure conferendogli una maggiore protezione contro tutti i tipi di attacco (lo psionico guadagna un bonus di riduzione del danno pari a 2 per danni da taglio/botta/perforazione/fuoco). Al contempo le sue articolazioni e l’aumento di peso renderanno i suoi movimenti più lenti e goffi, rendendolo più impacciato ogni qual volta si trovi ad usare la propria destrezza (-3 alla destrezza). Capelli ed eventuale barba muteranno venendo sostituiti, a seconda del colore, da delle vere e proprie piante. Tale “peluria vegetale” potrà essere modellata e tagliata come se si trattasse di crine a tutti gli effetti.

  • Bruni: liane e viticci.
  • Biondi: Paglia.
  • Moro: Muschio nero.
  • Rossi/Ramati: fogliame autunnale.
Custodi delle Rocce

Progenie di Corbec

Descrizione

Come il fuoco arde illuminando anche le notti più oscure, le Progenie di Corbec (o Corbecynn nell’antica lingua dei Fynn) sono psionici interamente votati al sacro compito di accendere le fiamme degli ideali in ogni cuore. Stoici, determinati e completamente devoti alle cause che essi scelgono di servire, la vita di una Progenie di Corbec è interamente dedicata al conseguimento del trionfo finale del proprio credo religioso o ideologico. Per quanta compassione, stima, rispetto possano provare per i propri avversari, per quanto affetto ed amore possano nutrire nei propri congiunti, questi ardenti psionici porranno sempre la propria “causa” sopra ogni cosa, senza conoscere incertezza, dubbio o rimorso continuando implacabili ad avanzare con la certezza di promuovere il bene superiore. La loro natura fanatica e incapace di scendere a compromessi o mettere in dubbio i propri ideali suscita terrore nel cuore dei nemici e fa ardere l’animo dei propri compagni con il sacro furore di chi combatte dalla parte della giustizia.

I poteri delle Progenie di Corbec attingono a piene mani dalle proprietà fisiche del fuoco e dal valore simbolico di tale elemento nella cultura del Bannoch. Capaci di appiccare fiamme alle proprie armi, di tramutarsi in fumo o soffiare fuoco dalle proprie fauci, il potere distruttivo delle Progenie posto al servizio di una causa arriva anche a portare questi psionici a sacrificare parti del proprio corpo ed i propri affetti pur di ispirare soldati e compagni che condividono la causa a cui essi si sono votati, poiché nessun prezzo è abbastanza alto da pagare per permette il trionfo dei propri ideali. Al culmine dei propri poteri le Progenie di Corbec assumono le fattezze di un Corbecynn, un ibrido uomo drago che si avventa con ferocia contro il nemico senza vacillare sino al trionfo dell’ideale che lo anima.

Embrione

Lama Infuocata

Azione Psionica: concentrandosi lo psionico è in grado di fare avvampare in preda alle fiamme l’arma che brandisce nella propria mano. Oltre al profilo comune di danno dell’arma l’utilizzo del potere psionico aggiungerà ulteriori 2 danni a base di fuoco ad eventuali danni inflitti (eventuali resistenze per i danni da fuoco si risolvono a parte). L’utilizzo di lama infuocata può essere concluso in qualsiasi momento e protratto per più turni [2 EP per turno]

Forma di Fumo

Attacco Psionico: concentrandosi lo Psionico è in grado di assumere una consistenza fumosa ed intangibile. Finché si trova in questo stato lo Psionico è immune a qualsivoglia tipo di danno (eccetto quelli dovuti ad attacchi psionici e/o eventuali armi psioniche) ma non può assolutamente manipolare od entrare in contatto con qualsivoglia oggetto fisico (de facto non può attaccare avversari, aprire porte etc…). Finché si trova in questo stato lo Psionico non subisce alcun tipo di penalità per l’ingombro dovuto agli oggetti indossati. Forma di Fumo può essere protratto per più turni e concluso in qualsiasi momento [2 EP per turno].

Malus

“Indietro? Neanche per prendere la rincorsa!” : le Progenie di Corbec sono arcinote nel folklore del Bannoch per il rigido attaccamento alle cause cui aderiscono. Come una fiamma inestinguibile, l’estrema coerenza ideologica della Progenie lo porterà a seguire in maniera pedissequa e totalizzante un particolare codice morale (il Gwenneth, il Culto del Sole Liberatore, il Culto di Jeddah Caelynita) mostrando una fedeltà assoluta ed incorruttibile a tali valori. Il fanatismo totalizzante della Progenie di Corbec si manifesta anche con l’adozione di usi e costumi particolari, rigidamente codificati per essere il più possibile aderenti e dogmatici con l’ideale o la fede professati dallo stesso.

Crisalide

Soffio di Corbec

Attacco Psionico: lo Psionico gonfia il proprio petto prima di eruttare dalla bocca una fiamma capace di colpire un singolo avversario entro 10 metri dalla sua posizione. Il bersaglio può solo effettuare azioni di schivata per evitare il colpo, con un malus di -2 alla Destrezza. Fiamma di Corbec infligge 1d10 danni da fuoco. [3 EP| 3PM].

Nella morte, sacrificio

Rituale: attraverso un sacrificio di sé stesso, di un oggetto particolarmente caro o potente, o di una figura amata, la Progenie di Corbec è in grado di instillare in un gruppo di alleati o di un esercito intero una totale e fanatica devozione per la propria causa, migliorando le loro capacità belliche, caratteristiche e cancellando ogni forma di esitazione e paura dai loro cuori. A seconda della difficoltà, del valore emotivo e materiale dell’oggetto sacrificato, l’effetto del Rituale sarà più o meno potente [vedere l’Appendice Rituali per maggiore informazioni]

Malus

Sulla montagna dei martiri nostri: il credo o la fede politica della Progenie di Corbec diventano la propria esclusiva ragione di vita, tanto da concentrare le loro menti esclusivamente sulla realizzazione materiale dei propri ideali. Per quanto padri e madri devote, amici fraterni, amanti virtuosi o persone miti, non c’è alcun legame, di alcun tipo, che possa anche solo per un singolo istante passare davanti alla devozione che la Progenie nutre nei confronti dei propri ideali. Non esiste dubbio, non esiste incertezza. Per quanto affetto possa provare per altre persone, per quanto quieta sia la propria natura emotiva e per quanto simpatetici si possa essere con i propri avversari, l’ideale che anima la Progenie di Corbec verrà sempre prima di qualsiasi altra cosa e non esisterà alcun prezzo che egli non sarà disposto a pagare per la sua affermazione, anche a costo di compiere i sacrifici più dolorosi e rendersi colpevole degli atti più efferati.

Fohero | Custode

Corbecynn

Manifestazione Psionica: la Progenie di Corbec dà sfogo a tutti i propri poteri assumendo l’aspetto di un Corbecynn (dall’antico Fynn “Progenie di Corbec”). La pelle diverrà squamosa e dura di un colore verde scuro prossimo al nero (+2 ad ogni tipo di riduzione del danno), così come gli occhi assumeranno una tinta scarlatta e l'iride andrà ad ovalizzarsi. La dentatura dello si irrobustirà, aumentando in dimensioni e spessore sino a tramutarsi in vere e proprie zanne consentendo l’utilizzo di azioni di “Azzannare”. Dalla schiena dello psionico emergeranno due larghe ali identiche a quelle di un drago, garantendo un’apertura alare di quattro metri: presenterà nel substrato una sottile membrana vascolarizzata, dalle tre alle cinque punte in fondo e una punta maggiore in alto, che chiude il coriaceo strato superiore. Lo psionico è in grado di volare e guadagna la possibilità di utilizzare in combattimento l’azione di Schivata “Volo di fuga”.. Infine un grosso paio di corna ricurve emergeranno dalla fronte dello psionico che consentiranno al PG di usufruire dell’azione “Incornata”. Visto l’aumento di stazza e di potenza muscolare, la Progenie di Corbec guadagna un bonus di +1 alla caratteristica di forza, ma l’ingombro generato dalle sue nuove caratteristiche renderanno per esso estremamente arduo il muoversi agilmente (-2 Destrezza). Corbecynn è un potere che ha la durata di un giorno, può essere concluso in qualsiasi momento ed è utilizzabile solo una volta ogni 20 giorni [8 E.P.]

Bonus/Malus

Il Marchio della Progenie: il continuo identificarsi dello Psionico con il fuoco lo porta ben presto a maturare cambiamenti fisici. Il suo stomaco inizierà ben presto a secernere zolfo causando un rigonfiamento dell’addome che si manifesterà come una “pancia” gonfia ed accentuata. Al contempo egli continuerà ad emanare un vago odore sulfureo che finirà per danneggiare in parte il senso del gusto e dell’olfatto (-1 Percezioni). Nonostante ciò la muscolatura dello Psionico aumenterà leggermente di massa garantendogli un aspetto più solido ed imponente (+1 Forza) mentre due piccoli abbozzi di corna appariranno sulla fronte. Al contempo il suo incarnato finirà leggermente per imbrunirsi dando alla pelle della Progenie di Corbec un colorito olivastro.

Progenie di Corbec

Cavalca Vento

Descrizione

Il vento è libero, senza costrizioni, mentre il cielo domina sul creato avvolgendolo ogni giorno con la propria leggiadra imponenza. Non dovrebbe sorprendere dunque che i Cavalcavento abbiano assorbito tali caratteristiche simboliche presentandosi al mondo come figure interamente votate alla ricerca di abbastanza potere da potersi permettere di non dover sottostare a limite alcuno. Superbi, poco morigerati, veloci di mente, possessivi negli affetti ed iper competitivi in qualunque contesa, dalla più vitale alla più triviale, i Cavalcavento si fanno immediatamente notare per la propria costante voglia di primeggiare in tutto, non per detenere potere sugli altri, quanto non dover sottostare a voleri di altri che non il proprio personalissimo capriccio.

I poteri dei Cavalcavento attingono dalle proprietà fisiche del vento e dalla sua simbologia. Capaci di muoversi con una leggiadria straordinaria che permette loro di compiere balzi impossibili al resto degli esseri umani, in grado di piegare il vento per deviare colpi nemici, togliere il fiato dai polmoni dei propri avversari e persino di manipolare le condizioni metereologiche a proprio piacimento, i Cavalcavento sono implacabili forze della natura che il proprio animo capriccioso tende a rendere imprevedibili ed umorali. Al culmine dei propri poteri lo psionico assume l’aspetto di un Tiranno Piumato, ibrido uomo serpente piumato tipico del folklore Siry e Fynn, nella cui elegante e possente guisa il Cavalcavento riesce ad atterrire gli altri con la propria, innegabile (a detta loro!) superiorità.

Embrione

Balzo

Azione Psionica: i movimenti dello Psionico vengono sospinti dal vento, rendendo più veloce ed agile ogni suo movimento. Il Cavalcavento guadagna un ulteriore d6 da lanciare per le proprie azioni di corsa. L’aiuto offerto dal vento magico evocato consente inoltre allo Psionico di eseguire salti sino ad un’altezza massima di 10 metri, senza bisogno di affrontare alcun genere di Test di abilità o prova di Caratteristica. Balzo può essere protratto per più turni e concluso in qualsiasi momento [2 EP per turno]

Scudo del Vento

Azione Psionica: refoli e sferzate di vento avvolgono la figura dello Psionico, sollevando polvere e detriti attorno alla sua figura e deviando eventuali colpi di arma da tiro scagliati in sua direzione. Qualsiasi attacco a distanza che abbia come obbiettivo il Cavalcavento comporta per il tiratore un malus immediato di -4 alla Caratteristica di Mira. Scudo del Vento può essere protratto per più turni e concluso in qualsiasi momento [1 EP per turno]

Malus

Ci credo: io posso volare!: così come il cielo non conosce limiti e confini, il Cavalcavento inizierà ad ambire a raggiungere una grandezza tale da non permettergli di subire più il limite di alcuna costrizione ma di ergersi come pinnacolo dell’umanità. Essi inizieranno a maturare un carattere superbo ed altezzoso, accompagnato da una costante ricerca del proprio miglioramento personale per superare i propri limiti ed ambire a rappresentare il meglio che l’umanità possa offrire. Questa aspirazione alla perfezione si coniuga con la ricerca costante di compagnie di rango, il possesso di equipaggiamenti ed oggetti lussuosi e la necessità di ricevere continue gratificazioni dalla propria cerchia affettiva che possano confermare le qualità dello Psionico. Ovviamente la ricerca del meglio del meglio ha dei lati negativi: il Cavalcavento si mostrerà sdegnoso con chiunque non ritenga alla propria altezza, rifiuterà le volgari banalità e si troverà affetto da un’accesa competitività ed insicurezza ogni qual volta troverà innanzi a sé qualcuno che possa in qualche modo mettere in ombra le sue doti agli occhi del mondo o dei propri cari.

Crisalide

Sottovuoto

Attacco Psionico: concentrandosi lo Psionico è in grado di rarefare l’aria all’interno di un’area pari a quindici metri quadrati, rendendo difficile la respirazione per gli avversari e consumandone rapidamente le forze. Qualsiasi PG si trovi all’interno del perimetro subisce, per ogni turno di permanenza all’interno dello stesso, un malus di -4 PM. Qualora il danno ai PM risultasse tale da portare a 0 o meno il punteggio di PM del PG vittima del potere, il PG dovrà effettuare un test di Resistenza con una classe di Difficoltà uguale allo scarto dei PM perduti (Esempio: un PG rimasto a -3PM subirà un Malus di -3 alla Caratteristica di Resistenza ai fini del Test). In caso di fallimento di tale prova, il PG rimasto senza PM sarà considerato automaticamente svenuto. Sottovuoto può essere protratto per più turni e concluso in qualsiasi momento [3 EP per turno]

Cavalcavento

Rituale: attraverso l’uso di un rituale il Cavalcavento è in grado di manipolare le condizioni metereologiche ed il clima influenzando in tal modo una data zona. A seconda della difficoltà del rituale svolto e della rarità dei componenti utilizzati nell’esecuzione dello stesso, il rituale darà effetti più o meno potenti su aree più o meno vaste e dalla durata più o meno estesa [Vedere l’appendice Rituali per maggiori informazioni]

  • Rosa dei Venti: il Cavalcavento modifica le condizioni del vento in una data area marina, decidendo la direzione dello stesso, l’intensità delle raffiche e persino un eventuale bonaccia nel suddetto tratto marittimo.
  • Figlio della Tempesta: il Cavalcavento è in grado di affliggere una data area geografica con tempeste e tifoni, danneggiando le colture locali, eventuali edifici, tramutando qualsiasi eventuale campo di battaglia in un pantano e rendendo più ostico il muoversi all’interno dell’area scelta come bersaglio.
  • Meteo fuori stagione: il Cavalcavento è in grado di sfruttare i propri poteri per provocare in una data area geografica il repentino cambio del clima, sino a farlo avvicinare a quello di un’altra stagione, provocando ripercussioni sull’economia della zona e sugli abitanti della stessa.

Malus

Io sono tempesta: l’identificazione tra l’aria ed il Cavalcavento sarà sempre più totale tanto da influire sull’umore e sulla potenza dei poteri dello stesso. Ogni qual volta in cielo brillerà il sole, il tempo sarà sereno ed il vento si dimostrerà placido e quieto, il Cavalcavento sentirà i propri poteri deboli ed affievoliti, venendo colto da sconforto emotivo che lo porterà a vedersi come un fallimento continuo, mettendo continuamente a nudo le proprie insicurezze (-3 E.P.). In caso di pioggia, tempesta o tempo nuvoloso, l’agitazione degli elementi donerà nuova potenza al Cavalcavento, riempiendolo di potere psionico e sprigionando in lui un’insaziabile voglia di primeggiare, accompagnata da sicurezza ed una spavalderia tale da convincerlo di poter persino conquistare il mondo da solo (+3 E.P.)

Fohero | Custode

Tiranno Piumato

Manifestazione Psionica: il Cavalcavento dà sfogo a tutti i propri poteri assumendo l’aspetto di un Tiranno Piumato (Mitologico serpente piumato della mitologia Fynn e Siry). Il suo corpo si allungherà e si assottiglierà, presentandosi alto e slanciato, un’epitome di leggiadria. La pelle diverrà squamosa e mediamente dura di un colore verde brillante (+1 ad ogni tipo di riduzione del danno), così come gli occhi assumeranno una tinta dorata e l'iride andrà ad ovalizzarsi. La dentatura dello si irrobustirà, aumentando in dimensioni e spessore sino a tramutarsi in vere e proprie zanne consentendo l’utilizzo di azioni di “Azzannare”. Dalla schiena dello psionico emergeranno due larghe piumate ali identiche a quelle di un’aquila, garantendo un’apertura alare di quattro metri: presenterà un piumaggio verdastro (simile a quello di pavoni o pappagalli) oppure bianco latte. Lo psionico è in grado di volare e guadagna la possibilità di utilizzare in combattimento l’azione di Schivata “Volo di fuga”. Infine sul coccige dello Psionico spunterà improvvisamente una lunga coda serpentina, ricoperta dal medesimo vivace piumaggio del corpo, lunga due metri facilmente controllabile e darà allo psionico maggiore stabilità (+3 a destrezza). La coda serpentina renderà possibile l’utilizzo dell’attacco in mischia “Spazzata con Coda”. Lo snellimento del corpo del Cavalcavento porterò inevitabilmente ad un peggioramento della sua capacità di resistere ai colpi, rendendolo leggermente più fragile del dovuto (-2 Costituzione). Tiranno Piumato è un potere che ha la durata di un giorno, può essere concluso in qualsiasi momento ed è utilizzabile solo una volta ogni 20 giorni [8 E.P.]

Bonus/Malus

Leggiadria Suprema: il continuo identificarsi dello Psionico con l’aria e le creature che la abitano lo porta ben presto a subire dei mutamenti fisici. Il suo corpo si snellirà e si alzerà leggermente in altezza, assumendo così una forma leggiadra, caratterizzata da una figura esile e longilinea, dagli arti leggermente più lunghi della norma e dai tratti del viso più aggraziati. Questa nuova forma, più leggera ed agile, porterà ad un notevole incremento delle capacità di movimento del soggetto (+2 Destrezza, +4 Metri al Movimento Base), ma lo renderanno al contempo più debole e meno resistente agli sforzi (-1 Resistenza, -1 Forza).

Cavalca Vento