Descrizione

Faerynnvard

"La Schiera Ardente

La Faerynnvard (letteralmente “la Schiera della Fiamma” o “la Schiera Ardente”) è il nome con cui sono note le forze speciali della Grande Armata Rivoluzionaria, incaricate di difendere la nazione dai nemici interni ed esterni, operando nelle imprese più rischiose sacrificando interamente la propria vita per proteggere gli ideali rappresentati dal Gwenneth e dal Fynnland tutto. Gli uomini della Faerynnvard appartengono a tutti gli ambienti della variegata società Fynn: militari, civili, studiosi ed artigiani, chiunque può essere scelto per fare parte di coloro che mantengono la fiamma della Rivoluzione al sicuro di questi tempi travagliati.

Implacabili, fedeli al proprio compito e fanaticamente devoti al Gwenneth, gli uomini della Faerynnvard vengono addestrati per raggiungere la perfezione in ogni ambiente allo scopo di diventare gli strumenti per eccellenza della futura gloria del Fynnland. I compiti principali dell’organizzazione sono quelli di controspionaggio, finalizzato a neutralizzare minacce provenienti da dentro i confini dello stato (come lo stroncare insurrezioni o porre fine all’esistenza di elementi sediziosi e Foheri particolarmente pericolosi), l’eliminazione di bersagli estremamente potenti o pericolosi ed opere di spionaggio e sabotaggio direttamente in territorio ostile. Per meglio adempire alla propria vitale missione, i membri della Faerynnvard vengono dotati delle migliori risorse a disposizione del Fynnland, tra cui le famigerate e nuovissime Caerynn (letteralmente “fortezze umane”) armature psioniche ricavate dall’utilizzo delle più recenti scoperte in ambito psionico e metallurgico, ed addestrati alle più letali arti marziali Fynn ed alle più tremende tecniche di spionaggio e sabotaggio.

La Faerynnvard rappresenta sia l’avanguardia della Rivoluzione che la più strenua tra le sue protettrici, il baluardo per eccellenza dell’eterna lotta del Gwenneth contro il despotismo Siry e le infinite menzogne di falsi dei e dei loro discepoli.

Descrizione

Storia

La Faerynnvard nasce nel 665 D.R. dallo scioglimento dell’Ordine del Drago Scarlatto, la precedente organizzazione dietro la quale erano raccolte tutte le Forze Speciali e di Intelligence della Repubblica del Fynnland. L’Ordine del Drago Scarlatto nacque subito dopo la Rivoluzione Fynn, creato da Marhal Llewelyn il Vecchio per supportare il compito di guidare l’espansione del Gwenneth in tutto il Continente Orientale, dotandolo per questo di ingenti forze militari e di una struttura più simile ad un vero e proprio esercito che non ad una forza per operazioni particolari. Lo scoppiare della Guerra dei Foherynn nel 665 D.R., manifestatasi con gli assalti dei cultisti di Cora Caledahennyn all’interno del territorio stesso del Fynnland, spinsero il Fall Fynner Marhal Llewelyn il Giovane a sciogliere l’ordine per creare un nuovo tipo di unità in grado di operare in un contesto interno. Se il Drago Scarlatto aveva dato il via alla Cremisi Primavera, accendendo la fiamma della Rivoluzione in tutto il Continente, il compito della Faerynnvard sarebbe stato quello di proteggere la fiamma da ogni minaccia interna ed esterna.

Durante i primi conflitti della Guerra dei Foherynn la Faerynnvard venne guidata direttamente dal Fall Fynner in persona, distinguendosi nel compiere azioni particolarmente rischiose (come il feroce assalto a Rocca Darn in comunione con il Triumvirato di Foharad, o l’esplorazione delle Rovine sotto il Pugno di Falryck). Durante la Guerra degli Acquitrini gli uomini della Faerynnvard si dimostrarono essenziali come sabotatori ed operatori al di la delle linee nemiche, distinguendosi per il salvataggio delle forze Walle rimaste fedeli al Gwenneth e nella conquista di diversi ponti e postazioni avanzate durante le prime fasi dell’avanzata Fynn.

Storia

Gerarchia e Formazione

Gerarchia

Faerynn: il Faerynn (o emblema della Fiamma) è il titolo che viene conferito al Fall Fynner come comandante ufficiale di tutta la Faerynnvard. Nonostante egli abbia pieni poteri sulla gestione dell’organizzazione, su eventuali promozioni, punizioni od estromissioni, e detti la linea e gli obbiettivi che essa si deve prefiggere, solitamente delega la gestione attiva dell’organizzazione ai propri sottoposti, prendendo parte solo agli eventi più importanti o nelle situazioni più disperate.

Faervaal: il Faervaal (o scelto dalla Fiamma) è il comandante operativo della Faerynnvard. Suo compito gestire l’organizzazione nella sua quotidianità, consultarsi con il resto del Faermath e con il Faerynn per stabilire gli obbiettivi da perseguire e curare il perfetto svolgimento delle operazioni. Il suo comando sul resto dell’organizzazione è assoluto e totale, oltrepassato solo da quello del Faerynn.

Ulfaerynn: gli Ulfaerynn (o Maestri della Fiamma) sono i quattro ufficiali incaricati di gestire i quattro Cladmath che compongono la Faerynnvard. Si occupano del perfetto funzionamento del proprio ramo, coordinano e guidano i propri agenti nelle mansioni quotidiane per la Grande Armata ed operano continuamente per cercare di portare a compimento gli scopi dell’organizzazione. Per quanto detengano un potere assoluto sui membri della propria Confraternita, qualsiasi decisione degli Ulfaerynn deve essere convalidata in via definitiva dal Faerynn o dal Faervaal.

Fianfaerynn: i Fianfaerynn (Diavoli Ardenti) sono gli agenti che hanno padroneggiato totalmente le arti della propria Confraternita Guerriera o che hanno ricevuto l’abilitazione ad indossare una delle Caerynn dell’organizzazione. Oltre ai propri compiti di routine nei confronti della Grande Armata, i Fianfaerynn sono chiamati attivamente all’addestramento ed all’indottrinamento delle nuove reclute dell’organizzazione, nonché ad agire durante le missioni più critiche o pericolose.

Faertars: i Faertars sono coloro che hanno superato il proprio percorso di addestramento e si sono uniti ad un Cladmath, all’interno del quale servono come principali agenti operativi e proseguono il proprio addestramento specialistico. I Faertars costituiscono il grosso dei membri della Faerynnvard. Il rango di Faertars garantisce automaticamente il rango di Ulfer (sergente) all’interno della Grande Armata Rivoluzionaria.

Faerdan: i Faerdan sono coloro che hanno fatto richiesta di unirsi alla Faerynnvard e si sottopongono al periodo di addestramento. Pur non essendo membri operativi a tutti gli effetti, in particolari casi di emergenza e pericolo i Faerdan possono essere richiamati all’azione come supporto alle squadre operative dell’organizzazione.

Organizzazione Interna

L'operato della Faerynnvard è strettamente collegato e simbiotico con quello della Grande Armata, fungendone da Forze Speciali. I membri della Faerynnvard giurano eterna fedeltà alla Repubblica del Fynnland e alla figura del Fall Fynner (inteso come simbolo vivente del Gwenneth e della Repubblica) e rispondono solo ai suoi ordini. Ovviamente la Faerynnvard non ha il dovere morale di servire un Fall Fynner che non si attenga al Gwenneth o che compia atti disonorevoli per il proprio rango. Il Fall Fynner è ufficialmente il comandante in carica della Faerynnvard detenendo il rango di Faerynn (emblema della fiamma). Pur disponendo del potere di rimuovere i vertici dell'organizzazione in qualsiasi momento e di dare ordini all'ordine intero, il Fall Fynner non può dedicarsi attivamente ed esclusivamente alla direzione delle operazioni della Faerynnvard ragion per cui il comando sul campo e l'amministrazione effettiva della Gilda spetta ad un alto ufficiale noto con il nome di Faervaal (scelto dalla fiamma). Il Faervaal si occupa della gestione dell'organizzazione dirigendola in nome del Faerynn e amministrandone qualsiasi attività. Nel proprio compito di gestione il Faerynn ed il Faervaal sono accompagnati da un organo strategico noto con il nome di Faermath (cerchia ardente o confraternita della fiamma) composta da loro due e dai quattro Ulfaerynn (Maestro Ardente), ovvero i capi dei quattro Cladmath dell'organizzazione.

I Cladmath

I Cladmath o Confraternite da battaglia sono i reparti operativi in cui si suddivide la Faerynnvard, ognuno dei quali specializzato nel portare a compimento determinate mansioni per l'ordine. Ogni Cladmath inoltre assolve ad un preciso scopo e compito all'interno della Grande Armata, direttamente collegato alle proprie mansioni nella Faerynnvard.

Feannmath (Confraternita della Morte)

La Confraternita della Morte si occupa di studiare le arti militare finalizzate all'eliminazione silenziosa del nemico, allo spionaggio e raccolta informazioni fino al sabotaggio e l'infiltrazione in territorio nemico. All'interno della Grande Armata i suoi membri si occupano di fungere da polizia militare (noti con il nome di tribuni militari) e di agenti di contro spionaggio. La confraternita della morte ha una fama oscura ed imperscrutabile vista la propria natura inquisitoria e letale. Solitamente l'identità dei Fianfaerynn del ramo viene mantenuta anonima (visto il loro essere usati soventemente come assassini e spie) e conosciute solo dai membri del Faermath. I membri del Feannmath vengono inizialmente sottoposti ad un intensivo addestramento mentale per stimolare lo sviluppo delle capacità di investigazione e l'acume al fine di scovare avversari all'interno del Fynnland. L'addestramento prosegue con lo sviluppo di capacità atletiche, di combattimento senz'arma, con lo studio di eventuali culture ostili e con il riconoscimento e la creazione di veleni e droghe. Infine i Fianfaerynn della confraternita vengono sottoposti (in caso non siano psionici) ad un rito che permette loro di utilizzare le temutissime Caerynn note con il nome di Cappe dei mille specchi, armature di piccole piastre e scaglie brunite ed aderenti al corpo che, una volta attivate, permettono al Fianfaerynn di muoversi confondendosi con l'ambiente circostante. Durante le operazioni per la Faerynnvard solitamente i membri del Feannmath si occupano di fungere da occhi ed orecchie per le squadre d'assalto.

Earemath (La confraternita del Valore)

L'Earemath racchiude al suo interno i migliori combattenti dell'ordine, addestrati a combattere con ogni tipo di arma ed in costante esercizio per raggiungere l'eccellenza della pratica militare. I membri dell'Earemath vengono sottoposti ad un intensivo addestramento fisico in modo tale da riuscire a rappresentare l'epitome marziale del Fynnland, venendo al contempo rigidamente indottrinati al Gwendhal, il codice marziale Fynn. All'interno della Grande Armata il compito dei membri di questa cerchia è quello di fungere da Maestri d'Arme e guardie d'onore per i più importanti generali e comandanti dell'esercito. Durante le operazioni nella Faerynnvard il compito dell'Earemath è quello di fungere da forze d'assalto e di combattimento, eliminando i propri nemici grazie alla propria prodezza bellica. I Fianfaerynn della confraternita non in possesso di poteri psionici vengono sottoposti ad un rito che permette loro di utilizzare le Caerynn note con il nome di Egide Gloriose, armature in grado di migliorare enormemente le capacità in combattimento del guerriero potenziandone movimenti e riflessi in modo da trasformare i valorosi, in vere e proprie macchine da guerra.

Llewmath (Confraternita del Sacrificio)

Il Llewmath rappresenta la Confraternita da battaglia meno numerosa, poiché il suo compito è quello di fornire alla Faerynnvard le proprie guide e strateghi. Il Llewmath si occupa infatti dello studio approfondito di ogni aspetto della sottile arte del comando. I suoi membri vengono duramente testati affinché diventino abili strateghi tanto in grado di muovere reggimenti e divisioni sul campo di battaglia quanto di formulare efficaci piani di battaglia per operazioni più piccole ma non per questo meno importanti. Solitamente i membri del Llewmath servono nella Grande Armata come membri di stato maggiore, specializzati nella gestione di particolari tipi di reggimenti militari, oppure come specialisti da inviare all'esterno del Fynnland per supervisionare la creazione di cellule rivoluzionarie in un territorio straniero. Durante le operazioni della Faerynnvard, i membri del Llewmath si occupano di guidare in battaglia i propri compagni, fungendo da leader per le squadre e pianificando le operazioni nella più certosina delle maniere. I Fianfaerynn della confraternita non in possesso di poteri psionici hanno accesso alle temute Caerynn note con il nome di Scudi del Giuramento, attraverso le quali essi possono comunicare in tempo reale con un numero limitato di propri compagni in una data area geografica e potenziare le loro abilità in battaglia. Se ai Valorosi si chiede di essere forti nello scontro, se ai Morti si richiede abilità nel riuscire ad eliminare il nemico ed agli Ingegnosi di atterrire l'avversario con la propria superiorità di fuoco, ai membri della Confraternita del Sacrificio si chiede di mettere da parte il proprio io e la propria persona e di essere disposti a compiere qualsiasi sacrificio per il bene del Fynnland.

Brynnmath (La confraternita dell'ingegno)

La confraternita dell'ingegno o Brynnmath si occupa di sfruttare in battaglia gli ultimi ritrovati tecnologici quali bombe ed armi da fuoco sperimentali come la spingarda ed il letale (per quanto instabile) Tempesta d'acciaio, un prototipo di moschetto a canne rotanti teoricamente in grado di sviluppare un ampio rateo di tiro. All'interno della Grande Armata i membri della confraternita si occupano di fungere da ingegneri, logisti ed armaioli, incaricati di supervisionare e facilitare i movimenti dell'esercito e la tenuta dei suoi arsenali e scorte. I membri del ramo vengono addestrati a creare armi da fuoco e composti alchemici da utilizzare in battaglia, oltreché prendersi cura delle preziosissime Caerynn dell'ordine. Durante le operazioni della Faerynnvard i membri del Brynnmath sono soliti fornire supporto di fuoco pesante per proteggere i movimenti dei propri compagni. I Fianfaerynn sprovvisti di poteri psionici sono soliti utilizzare, per questo motivo, le temute Caerynn note con il nome di Giudizio Ardente, enormi scafandri di metallo capaci di ospitare al loro interno una serie di armi diverse utili a supportare le proprie squadre in ogni situazione.

Percorso di Formazione

Qualsiasi cittadino Fynn che abbia prestato servizio nella Grande Armata per almeno un mese ha il diritto di candidarsi per diventare un membro della Faerynnvard. Una volta scelto come candidato egli verrà sottoposto ad un intenso addestramento militare e ad un fanatico indottrinamento al Gwenneth. Il candidato avrà la possibilità di formarsi unendosi ad un Cladmath (cerchia da battaglia o confraternita guerriera) specializzandosi nell'apprendimento di uno specifico aspetto dell'arte della guerra. L'addestramento nelle confraternite è particolarmente rigido e spietato, finalizzato ad eliminare ogni potenziale elemento debole dai propri ranghi. Una volta concluso il periodo di formazione l'aspirante viene inviato a compiere un ultima prova (solo od in gruppo). Solitamente le prove sono composte da test od allenamenti particolarmente intensi, anche se può capitare che esse siano vere e proprie operazioni sul campo. In caso di fallimento l'aspirante dovrà ricominciare il proprio addestramento o prendere congedo. In caso di successo egli diventerà membro a tutti gli effetti della propria confraternita e della Faerynnvard.

Ogni membro della Faerynnvard inizia il proprio percorso di formazione con il rango di Faerdan. Appena inquadrati nell’organico della Faerynnvard, i Faerdan iniziano la loro prima fase di addestramento durante la quale essi miglioreranno le proprie abilità militari in modo da cercare di rasentare l’eccellenza [questa fase si conclude non appena il PG avrà ottenuto le seguenti abilità: addestrato al combattimento, competente nell’uso delle armature, schermitore, cavalcare, addestrato all’utilizzo delle armi da fuoco, addestrato all’utilizzo delle armi da fuoco portatili, addestrato all’utilizzo degli archi].

Una volta completato la prima fase del proprio addestramento il Faerdan verrà indirizzato verso uno dei Cladmath all’interno del quale egli completerà la propria formazione. A seconda del Cladmath scelto, il PG dovrà apprendere un determinato tipo di abilità:

Feannmath: addestrato all’uso delle armi della Faerynnvard, 3 abilità criminali o selvagge a scelta.

Earemath: addestrato all’uso delle armi della Faerynnvard, 3 abilità di “competenza” arma a scelta.

Llewmath: addestrato all’uso delle armi della Faerynnvard, 3 abilità di “comando” a scelta.

Brynnmath: addestrato all’uso delle armi della Faerynnvard, Mastro Pistoliere e Artificiere.

Una volta che il Faerdan avrà padroneggiato tali talenti verrà elevato al rango di Faertars e diventerà un’agente operativo a tutti gli effetti. Da lì in poi, qualsiasi altra promozione verrà decisa dal Faermath su base esclusivamente meritocratica.

Espulsioni, degradazioni e dimissioni

Qualsiasi membro della Faerynnvard ha il diritto di richiedere dimissioni dalla stessa, che saranno confermate e o respinte nell’arco di due settimane dal momento della richiesta. In determinati momenti di pericolo per la sicurezza nazionale la Faerynnvard ha diritto di sospendere il diritto alle dimissioni da parte dei suoi membri. Eventuali richieste di dimissioni e/o tentativi di abbandonare il proprio dovere in tali periodi possono essere considerati e perseguiti alla stregua di diserzioni. In momenti estremamente gravi la Faerynnvard ha il diritto di richiamare a servizio, temporaneamente, eventuale personale dimissionato da reinserire nei propri ranghi fino ad emergenza conclusa.

Competenze

  • Rituali delle Caerynn [Psionismo Minore – Vietato agli Psionici] : il personaggio si è sottoposto con successo ai riti necessari per riuscire a sprigionare il pieno potenziale delle armature note con il nome di Caeryn. Il PG è in grado di utilizzare tali equipaggiamenti [600 p.x.]
  • Addestrato all’uso delle armi della Faerynnvard: il personaggio è in grado di utilizzare le “Armi della Faerynnvard” [Richiede: competente nell’uso delle armi da fuoco, addestrato al combattimento] [300 p.x.]
Gerarchia

Equipaggiamenti e Abilità

Requisiti per la Caerynn

A fare richiesta per entrare in possesso di un’armatura Caerynn è il singolo giocatore che, off game, contatterà l’Ulfaerynn del proprio Cladmath. Quest’ultimo s’occuperò di vagliare i requisiti del giocatore richiedente secondo questi punti fondamentali:

Minimo 2 mesi di attività all’interno della Faeryn Vard;

Il richiedente deve possedere, on game, il grado minimo di Fianfaerynn;

Il richiedente non deve avere precedenti richiami, interni alla land, per cattivo gioco, abbandono prolungato e non segnalato del pg e/o segnalazioni di cattivo comportamento off-game;

Possedere buone abilità ruolistiche ed una più che discreta conoscenza dei regolamenti, on ed off game della land (legati, quantomeno, agli indirizzi di gioco del proprio pg);

Non possedere poteri psionici;

Il tempo massimo per adempiere a queste certificazioni è di due settimane. Una volta che l’Ulfaerynn avrà appurato la presenza di questi elementi imprescindibili, potrà sottoporre al Faerynn ed al Faervaal, la richiesta del giocatore. Questi avranno fino a tre giorni per respingere la richiesta: in caso ciò non avvenga nei tempi limite o nel caso in cui, all’interno di tale tempo, la richiesta venga anche da loro accettata, si procederà a concordare i giorni per le quest necessarie ad ottenere le Caerynn.

Caerynn

Cappa dei Mille Specchi

Descrizione: Se paragonata alle magnifiche ed imponenti Caerynn in possesso agli altri Cladmath, la Cappa dei Mille Specchi, può sembrare anonima e fragile ad uno sguardo superficiale. Invece di offrire al portatore una muraglia di solido acciaio, la Cappa si compone di un più leggero gambesone imbottito nero e protezioni in cuoio indurito per braccia e gambe su cui sono state fissate decine di lamelle di acciaio psionico come le squame di un grande rettile argentato. Un identico cappuccio a lamelle copre il retro e la parte superiore del proprietario mentre il viso rimane protetto da una maschera impassibile forgiata da un unico pezzo di acciaio psionico. Tutto ciò garantisce al membro del Feannmath incaricato di portarla in battaglia un aspetto misterioso ed inquietante ma il vero valore della Cappa dei Mille Specchi si rivela solo quando vengono attivate le sue abilità latenti contenute nelle piastre di metallo.

I membri della Confraternita della Morte rinunciano infatti alla loro personalità per servire meglio il Gwenneth; assumono diverse identità di copertura, interpretano ruoli, si liberano di affetti e legami che potrebbero compromettere le loro missioni. Una vita di questo tipo tende a trasformare la mente e l’animo del Fean in un’ombra, una sorta di pozzo nera, un vuoto latente in attesa della prossima identità fittizia. Dopo un tempo sufficientemente lungo di servizio, tale ombra può essere canalizzata a livello psionico sugli oggetti che i membri della Confraternita della Morte portano più frequentemente con sé, specie nel caso di materiali incredibilmente ricettivi come il metallo psionico. Tramite un processo di forgiatura noto solo ai gradi più alti della Faerynnvard questi oggetti possono venire plasmati nelle scaglie che compongono la Cappa dei Mille Specchi e modellati in un’armatura lamellare che aderisce alla perfezione al corpo del portatore. Ogni frammento di essa porta con sé parte dell’ombra psionica dei precedenti proprietari che ombre non viste erano in passato e la cui essenza può essere ancora richiamata dai nuovi portatori. L’aspirante Fean, a seguito del taglio rituale del palmo, può quindi appoggiare la propria mano sul Glifo del Giuramento incisa sula fronte della maschera dell’armatura e lasciare che il proprio sangue scorra su di essa e ne attivi i poteri contenuti: il processo con cui la psiche del Fean entra in comunione con l’ombra contenuta nell’armatura è lento e doloroso. L’aspirante deve accettare di annullare se stesso per tutto il tempo in cui indosserà l’armatura rinunciando ad amici e affetti, ridotti a semplici conoscenze e alleati in vista dello scopo, e di provare il gelo della solitudine. Tuttavia, se dovesse superare la prova, il Fean diverrà parte dell’ombra psichica in grado di camuffarsi perfettamente nell’ambiente circostante anche in pieno giorno.

I nemici troveranno incredibilmente difficoltoso individuare il portatore della Cappa anche se si trovasse allo scoperto concedendo dunque al membro del Feannmath un certo grado di protezione contro le armi da tiro. Se il proprietario dovesse riuscire a raggiungere la perfetta armonia con l’ombra che riveste la cappa raggiungerà un livello di mimetismo ancora superiore dato che con la sua sola forza di volontà riuscirà a far sì che le piastre riflettano la luce del sole rendendolo perfettamente invisibile almeno fino a che non compirà movimenti troppo bruschi.

Elmo: Ingombro 1 Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4 | Resistenza da Perforazione 3 | Resistenza da Fuoco 0 |

Braccia: Ingombro 1| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4 | Resistenza da Perforazione 3 | Resistenza da Fuoco 0 |

Torso: Ingombro 1| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4 | Resistenza da Perforazione 3 | Resistenza da Fuoco 0 |

Gambe: Ingombro 1| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4 | Resistenza da Perforazione 3 | Resistenza da Fuoco 0 |

Effetti: il riflesso prodotto dalle scaglie dell’armatura dona al PG un bonus di +2 circostanziale alle prove di nascondersi ed infligge una penalità automatica a chiunque cerchi di tirare a distanza contro il personaggio pari a -2 al profilo di Mira.

Invisibilità (Azione Gratuità) : sfruttando il potere dell’armatura il personaggio può arrivare a rendersi invisibile a patto di limitarsi a camminare senza compiere movimenti bruschi (costo 3 Punti Vita per turno di utilizzo)

Egida Gloriosa

Descrizione: Pur non arrivando a colpire l’osservatore con la terrificante possanza della Caerynn Giudizio Ardente o con l’inquietante profilo delle Cappe dei Mille Specchi, le armature Egida Gloriosa rimangono uno dei punti più alti raggiunti dai Fynn nell’arte della forgiatura del metallo psionico. Dotazione esclusiva dell’Earemath nascono con il proposito di proteggere in battaglia i migliori guerrieri della Faerynnvard modellandosi ai loro corpi e incrementando il loro potenziale omicida durante le operazioni a difesa del Gwenneth.

Il pezzo principale dell’armatura è costituita dalla corazza a protezione del torace forgiata in modo da richiamare con le sue forme quelle di un fisico possente con pettorali e addominali ben scolpiti in liscio metallo psionico. Sul petto istoriazioni draconiche che ricordano quelle del vecchio Ordine del Drago Scarlatto, che ha protetto e diffuso il Gwenneth nei sei decenni che hanno seguito la Rivoluzione, circondano rune che tracciano uno dei passaggi del Gwendhal, solitamente scelto appositamente per il suo possessore. Cannoni, cubitiere, cosciali e schinieri seguono invece la linea degli arti: si tratta di pezzi di armatura assolutamente lisci e privi di decorazioni eccezioni fatta per pietre scarlatte incastonate nel metallo che segnalano i punti di giuntura della Caerynn. Un diverso stile guida invece la forgiatura dell’elmo che solitamente viene modellato a foggia di bestie feroci o mitologiche secondo gli stilemi dell’età antica Fynn. Nell’Earemath, orsi, dragoni aquile e lupi combattono fianco a fianco onorando il passato e aprendo un glorioso futuro per il proprio popolo direttamente attraverso i nemici del Gwenneth.

Ciò che ha colpito tutti coloro che hanno avuto è che fare con questa tipologia di Caerynn è il modo in cui esse, a dispetto dello spessore del metallo che le compone, sappiano adattarsi perfettamente al loro portatore fungendo quasi da seconda pelle per chi le indossa: un carapace di metallo incredibilmente sovrapponibile alla muscolatura del proprietario. Un’impressione addirittura più veritiera di quanto di possa immaginare. Attraverso un possente sforzo di volontà guidato dal desiderio di donare il proprio sangue e la propria vita per la causa, infatti, il membro dell’Earemath in possesso dell’Egida Gloriosa è in grado di richiamare i poteri latenti nell’acciaio psionico dell’armatura. Le rune prendono che ornano il metallo ad ardere come fuoco vivo mentre l’acciaio che protegge gli arti si plasma come all’interno del crogiuolo del fabbro per andarsi a fondere con la carne e le ossa del proprietario. Il passaggio è doloroso e richiede al possessore un pesante tributo. Per un istante la sua vista si offuscherà e sentirà sulle proprie carni il morso dello spirito della forgia ma se sopravvivrà all’ordalia le sue braccia e le sue gambe potranno beneficiare della forza e dell’energia contenuta nel metallo stesso, una potenza in grado di garantire al proprietario la forza e l’agilità per compiere azioni e prodezze ai limiti del possibile.

Elmo: Ingombro 5 Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 8 | Resistenza da Perforazione 6 | Resistenza da Fuoco 2 |

Braccia: Ingombro 5| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 8 | Resistenza da Perforazione 6 | Resistenza da Fuoco 2 |

Torso: Ingombro 5| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 8 | Resistenza da Perforazione 6 | Resistenza da Fuoco 2 |

Gambe : Ingombro 5| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 8 | Resistenza da Perforazione 6 | Resistenza da Fuoco 2 |

Effetti: gli effetti dell’armatura durano 10 turni dal turno di attivazione e consumano PV per ogni tipo di “supporto” utilizzato dal personaggio (non si può utilizzare 2 volte lo stesso supporto). Richiamare i poteri dell’armatura Psionica è un’azione gratuita. L’armatura garantisce automaticamente il mantenimento vigile dei sensi in caso il possessore arrivi a 0 PM.

Potenziamento braccia: le braccia +2 alla Forza e +10 alla Maestria ma infliggendo ferite pari a 4 PV.

Potenziamento gambe: le gambe dell’individuo si fondono e vengono supportate dall’armatura donandogli +2 Des +4PM, -4 PV

Scudo del Giuramento

Descrizione: Caerynn in dotazione del Llewmath, tali armature rispondono ad una necessità prioritaria del suo portatore: poter essere presente, con occhi, orecchie e voce, per tutto il campo di battaglia. A tal proposito, colui che indossa lo Scudo del Giuramento è in grado di imporre, su un massimo di tre individui, tre glifi di natura psionica, che permetteranno allo stesso di vedere, sentire e di parlare con colui su cui è stato realizzato il segno. I glifi hanno una durata di massimo un giorno, prima di dover essere rinnovati, e la natura del singolo glifo deve essere espressamente dichiarata nel momento in cui esso è stato realizzato sul soggetto. L’attivazione dei glifi obbliga l’uomo in possesso di tale armatura a cedere parte della propria energia vitale per ognuno di essi: l’onnipresenza sul campo di battaglia richiede un sacrificio, ed i combattenti del Llewmath questo lo sanno bene.

L’armatura si compone di quattro parti differenti: usualmente indossata su di un farsetto d’arme o farsetto rinforzato, essa si presenta, nella natura essenziale, come un’armatura completa a piastre. Un carapace di metallo che integralmente protegge e difende il suo portatore. Dischi per le ascelle, cannoni e cubitiere per le braccia, scarselloni ed inserti di maglia d’acciaio per nascondere altre parti sensibili integrano la protezione offerta dalle piastre maggiori, saldamente adese al corpo del suo possessore. L’elmo è un elmo a calotta con visiera, integrato con un velo di maglia d’acciaio che s’adagia su spallacci e pettorale dell’armatura. A visiera calata, esso consente una buona visuale grazie alla feritoia orizzontale, che s’apre tra la parte superiore della visiera e la parte inferiore della placca frontale dell’elmo.

L’armatura si presenta riccamente istoriata e decorata, con intarsi cesellati ed impreziosite da dorature e bruniture per tramite delle mani dei più esperti mastri armaioli ed orafi dell’intero Fynnland. Sulla placca pettorale e sulla gorgiera ad essa assicurata, campeggia l’emblema del Drago di Corbec e la Fiamma Ardente medesima, entrambi affiancati da tratti e citazioni del Gwendhal che ricordano fino al parossismo il valore insito nel Giusto Sacrificio. Sulla piastra pettorale e quella addominale, di contro, cesellata entro una cornice draconica, è rappresentata, nel più tradizionale stile Fynn, la scena della battaglia tra Corbec e Falryck, esempio fulgido di Sacrificio ancor più che di valore guerriero in sé. Le decorazioni si diradano, nello stile tradizionale Fynn, in tutte le direzioni coprendo ed arricchendo le piastre sino all’elmo. Questi si rivela, seppur di eccellente fattura, semplice, privo di decorazioni, intarsi o alcunché, se non per la Fiamma Ardente che campeggia sopra la piastra frontale. Sobrio al limite del palese parossismo, su di esso campeggia un cimiero scarlatto: se l’armatura ricorda la grandezza e la virtù insita nel sacrificio, l’elmo vuol rammentare l’uniformità egualitaria di chiunque. Perché ogni uomo e donna, animati da alti valori, possono dare al proprio popolo la propria vita.

L’elmo stilizza, esemplificandola, una foggia draconica in tutto e per tutto, con “simil-orecchie” puntute ai lati della calotta, che s’ergono ai due lati del cimiero cremisi, mentre simil-orbite sormontano la feritoia dedicata allo sguardo del portatore. Esso è brunito in maniera similare alla restante armatura, privo come detto di fronzoli o fregi particolarmente ricchi o decorati.

Elmo: Ingombro 4 Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 6 | Resistenza da Perforazione 5 | Resistenza da Fuoco 0 |

Braccia: Ingombro 4| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 6 | Resistenza da Perforazione 5 | Resistenza da Fuoco 0 |

Torso: Ingombro 4| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 6 | Resistenza da Perforazione 5 | Resistenza da Fuoco 0 |

Gambe : Ingombro 4| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 6 | Resistenza da Perforazione 6 | Resistenza da Fuoco 0 |

Effetti:

Visione in comune: il possessore dell’armatura è capace di vedere quello che vede il soggetto dotato di glifo (3 PV).

Udito in comune: il possessore è in grado di sentire quello che sente il PG dotato di glifo (3 PV)

Comunicazione mentale: il possessore è in grado di inviare e ricevere messaggi mentali dal soggetto dotato di glifo (3PV)

Giudizio Ardente

Descrizione: I recenti avanzamenti tecnologici messi in atto all’interno delle fonderie e delle armerie dei Carryn e dei Caledani hanno permesso al Fynnland di poter godere di questi straordinari esempi d’arte metallurgica. A lavorare su queste armature sono almeno quattro tra i migliori armaioli, corazzai, artiglieri ed esperti di polvere nera. Non si tratta infatti di semplici armature ma di vere e proprie armi intese e pensate per proteggere l’uomo o la donna che l’indossa ed al contempo permettergli di poter spargere il terrore sul campo di battaglia. Sebbene il peso e la mole stessa della corazza appaia oltremodo proibitivo per chiunque non abbia compiuto un debito addestramento, essa compensa con straordinarie abilità protettive ed un potere distruttivo mai, finora, eguagliato.

Essa si mostra come un’armatura completa a tutti gli effetti, indossata al di sopra di un farsetto d’arme e di protezioni di feltro e stracci che servono ad isolare il metallo della Caerynn dalle membra del suo portatore, per evitare impedimenti o piaghe dovute al grande peso ed all’articolazione della corazza stessa. Nessuna porzione del corpo del combattente è lasciata scoperta, intervenendo con piastre e placche rivettate e ben assicurate sul corpo del portatore, fornito altresì d’intarsi di maglia di ferro a protezione ulteriore per le giunture più sensibili. La qualità del ferro e la sua robustezza rendono l’armatura ancor più mastodontica e visibilmente “pesante” di quanto non sia, tanto da dar l’illusione, spesso, che al suo interno non possa esservi un essere umano.

Le singole piastre presentano decorazioni relativamente semplici ma squisitamente devolute ad amplificare la mole dell’armatura ed il terrore in chiunque si trovi innanzi ad essa: le manifestazioni artistiche di coraggio, virtù e grandezza della trazione Fynn sono accantonate per favorire manifestazioni artistiche tetre, quali crani di foggia draconica, fiamme ed arzigogolate lavorazioni dell’acciaio che ricordano spuntoni e teschi. In special modo i guanti d’arme che, per le borchie presenti presso le nocche, somigliano più ad una mazza o ad un maglio. Altro elemento caratteristico è l’elmo della corazza, realizzato in parti separate poi assicurati assieme attorno al volto del portatore: si tratta infatti di un caratteristico e grottesco elmo a bocca di rana, chiuso attorno e sopra il cranio del combattente, con solo uno scorcio, a guisa di ghigno, a permettere sul davanti la visuale. Su di esso s’impongono in un’arzigogolata serie d’intrecci grotteschi, glifi ed immagini scheletriche, per aumentare l’effetto tremendo del complesso stesso.

L’armatura è dotata, integrate ai bracciali d’arme ed alle protezioni del braccio in generale, di due armi figlie dei più recenti ritrovati tecnologici dell’industria Fynn: un Sifone incendiario al braccio sinistro ed una spingarda al braccio destro. Il primo elemento è costituito da un bocchettone assicurato all’avambraccio, appena discosto dal guanto sinistro stesso; tale bocchettone è collegato tramite un budello flessibile, a fisarmonica, ad una sacca contenente fuoco moreano e tenuta sulle spalle dell’armatura. L’arma è attivabile tramite una leva raggiungibile dalla mano sinistra. Il getto micidiale di fiamme che ne deriva è di circa 10 metri. Il secondo elemento, assicurato al braccio destro, è una spingarda. Terrore di qualsiasi reggimento di fanteria, essa si presenta come una canna d’acciaio aperta a cono sul davanti, assicurata ad un corpo di legno di ciliegio brunito dal nerofumo. Essa è ricaricabile agevolmente dall’alto, tanto per la polvere da sparo quanto per i proiettili, sparati insieme. L’attivazione avviene per mezzo di un “grilletto”, simile a quello d’una balestra, assicurato al guanto d’arme e raggiungibile agevolmente dalle dita del portatore dell’armatura.

Elmo: Ingombro 8 Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 10 | Resistenza da Perforazione 10 | Resistenza da Fuoco 5 |

Braccia: Ingombro 8| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 10 | Resistenza da Perforazione 10 | Resistenza da Fuoco 5 |

Torso: Ingombro 8| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 10 | Resistenza da Perforazione 10 | Resistenza da Fuoco 5 |

Gambe: Ingombro 8| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 10 | Resistenza da Perforazione 10 | Resistenza da Fuoco 5 |

Effetti:

Diavolo di Morea: il braccio sinistro dell’armatura è accompagnato da un “sifone lancia fuoco moreano” capace di generare un getto di fuoco moreano che infligge 1d12 danni da fuoco contro un soggetto entro i 10 metri di distanza. Non è consentita parata contro questo tipo di arma, solo azioni di schivata con un malus di -3 alla caratteristica di destrezza. (5 utilizzi).

Flagello del fante: il braccio destro dell’armatura è montato con una spingarda da battaglia Fynn capace di scaricare un cono di proiettili in un arco di 90° dinnanzi al tiratore fino ad un massimo di 12 metri. Non richiede test di mira per essere utilizzato. Ogni PG/PNG che si trova entro il cono di fuoco tira un d10: con un risultato pari a 1-7 riesce ad evitare il colpo. Con un risultato pari ad 8-9-10 subisce 1d6 danni da penetrazione.

Mani pesanti: attacchi portati utilizzando le braccia ed i guanti ferrati dell’armatura contano come attacchi portati con un’arma manesca capace di infliggere 1d8 danni da botta.



Armi Sperimentali della Faerynnvard

Miapocalisse

La “Miapocalisse” (così chiamata in onore dell’Ammiraglio Miao, felino noto simbolo del Fynnland e membro onorario della Faerynnvard) è una spingarda da battaglia Fynn capace di scaricare un cono di proiettili in un arco di 90° dinnanzi al tiratore fino ad un massimo di 10 metri. Decorata sulla bocca di fuoco da incisioni richiamanti le fauci di un felino, la Miapocalisse viene utilizzata solitamente per spazzare via eventuali posizioni nemiche, cercando di compensare la totale mancanza di precisione dell’arma con l’immensa potenza di fuoco sprigionata dalla stessa, capace di sprigionare una pioggia di acciaio rovente su di un’area ristretta.

Funzionamento: non richiede test di mira per essere utilizzato. Ogni PG/PNG che si trova entro il cono di fuoco tira un d10: con un risultato pari a 1-7 riesce ad evitare il colpo. Con un risultato pari ad 9-10 subisce 1d6 danni da penetrazione.

Gittata Massima: 12 Metri

Ingombro: 3

Attributi: Arma della Faerynnvard, Arma da Fuoco portatile, Sperimentale, Permeabile.

Tiaremhyr

Il Tiaremhyr (o istrice d’ acciaio) è uno degli ultimi ritrovati tecnologici del Brynnmath, un’arma estremamente pericolosa per il proprio utilizzatore ma capace di conferire un grandissimo vantaggio tattico. Costituita da un involucro di metallo riempito di polvere pirica e schegge, questa “granata” è dotata di una miccia cortissima che viene accesa poco prima del lancio. Quando la miccia giunge a contatto con la polvere pirica racchiusa nell’involucro, l’esplosione non solo fa detonare l’ordigno ma getta in ogni direzione le schegge di metallo ivi racchiuse, inondando una data area con una tempesta di metallo incandescente. La pericolosità dell’arma sta nella brevità della sua miccia, che diverse volte la porta a detonare in mano al proprio impavido granatiere, nella sua propensione a causare episodi di fuoco amico ed in alcuni problemi tecnici dovuti a frequenti spegnimenti della fiamma d’accensione.

Funzionamento: il PG utilizza il Tiaremhyr come se fosse una comune arma da getto. In caso di successo l’arma esploderà minacciando direttamente un’area dal raggio di 15metri. Ogni PG/PNG che si trova entro il cono di fuoco tira un d10: con un risultato pari a 1-7 riesce ad evitare il colpo. Con un risultato pari a 8-10 subisce 1d6 danni da penetrazione. In caso il PG fallisse il test di Mira necessario a lanciare l’arma, la miccia del Tiaremhyr avrà fatto cilecca e la granata non esploderà. In caso il PG fallisca il test di Mira ottenendo un risultato pari a 9 o 10 sul d10 lanciato, l’arma esploderà in mano all’utilizzatore (e l’esplosione coinvolgerà l’area ad esso circostante).

Ingombro: 1 per granata.

Gittata massima: 30 metri

Attributi: Arma della Faerynnvard, Arma da Getto

La Qualabra (la “Mala Papera” nel dialetto Lossarniano) è il risultato della collaborazione tra il Brynnmath e i più abili (e spericolati) ingegneri Lossarniani. Archibugio multicanna, la Qualabra consente ad un singolo tiratore di poter sparare tre volte prima di dover ricaricare. L’arma è costituita da un unico archibugio a ruota dotato di tre diverse canne e tre diverse camere da scoppio, collegate ognuna ad un proprio grilletto. Vista la fisionomia dell’arma simile a quella di un piede di papera, solitamente le canne sono decorate con incisioni e decorazioni raffiguranti parodie crudeli e sanguinarie di tale innocuo animale, rendendo l’arma estremamente apprezzata dai Fynn per via del proprio umorismo nero. Per quanto la Qualabra consenta al tiratore di poter sparare tre volte prima di dover ricaricare, tale arma presenta degli svantaggi: l’eccessivo numero di canne aumenta il peso rendendo difficile sia il trasporto dell’arma che il prendere la mira. Una volta sparato ogni canna va ricaricata singolarmente aumentando di molto i tempi di ricarica. Infine, sebbene un vero e proprio gioiellino di progresso tecnico, la Qualabra non è immune da malfunzionamenti che rischiano di farla inceppare ripetutamente. Nonostante ciò, vista la duttilità tattica, il futuro di quest’arma pare essere assicurato.

Ingombro: 4

Gittata Utile: 30 metri

Gittata Massima: 50metri

Attributi: Arma da Fuoco, Sperimentale, Imprecisa, Permeabile, Multicanna (consente 3 azioni di fuoco prima di ricaricare. Ogni canna va ricaricata singolarmente)

Equipaggiamenti e Abilità

Regolamento on game

  • Il Fynnland è il principio. Il Fynnland è il fine. La salvaguardia dello stesso è il principale scopo della Faerynnvard e a questa nobile causa ogni membro dell’organizzazione dedica tutto sé stesso. Con il corpo, con lo spirito, con la vita e soprattutto con la morte.
  • Segui il Gwenneth, segui il Gwendhal, non infrangerlo mai a meno che non ti sia chiesto per difenderlo ed affermarlo in maniera più alta.
  • Ubbidisci devotamente ai tuoi superiori a meno che essi non si rendano colpevoli in maniera evidente di tradimento all’Ordine, al Fynnland o al Gwenneth.
  • Ogni informazione raccolta dagli agenti deve essere inoltrata ai superiori che si occuperanno della distribuzione delle stesse nella maniera che più riterranno opportuna.
  • Difenderai con ogni mezzo ed in qualsiasi occasione il Gwenneth, il Fynnland ed i suoi abitanti mettendo la loro salvaguardia avanti alla tua stessa vita.
  • Seguirai scrupolosamente quanto affidato dal Cladmath di riferimento, eseguirai gli ordini dei superiori e svolgerai diligentemente qualsivoglia compito ti sarà assegnato.
  • La diserzione è punita con la morte.
  • Il tradimento è punito con la morte.
  • L’omissione di informazioni vitali per l’ordine è punito con l’Arneth o il Geltneth.
  • La villania e la codardia sono punite con il Geltneth.
  • Agisci sempre in modo da rendere onore al tuo popolo e gloria alla tua nazione.
  • Durante una missione non ti sarà consentito discutere alcun ordine se non quelli chiaramente emanati per danneggiare il Gwenneth ed il Fynnland.
  • L’espressione di dissenso è accettata nelle forme previste dai Cladmath.
  • Avrai cura dei tuoi subordinati. Tuo dovere è dare esempio e non gettare via le loro vite.
  • La tua vita non ti appartiene. Appartiene al Fynnland ed alla fiamma del Gwenneth. Sarai pronto a spegnere la tua fiamma qualora sia necessario che essa si soffochi per fare ardere con maggior furia quella del nostro popolo.
  • Nella morte il sacrificio. Nel sacrificio la vittoria.
Regolamento