Guida al Gioco di Ruolo

Guida al GDR

Una breve ma doverosa premessa

Benvenuto a questa introduzione al GDR Bannoch: Age of Strife. Non hai mai giocato prima d’ora ad un GDR play by chat? Non preoccuparti: questa guida è stata studiata apposta per te, per darti un infarinatura generale su come si gioca a questa tipologia di GDR! Se sei invece un veterano del GDR pbc questa guida potrebbe tornarti utile per capire gli stilemi e le peculiarità utilizzate all’interno del nostro GDR.

Per prima cosa, lettore, è utile fare questa piccola premessa: sebbene esistano stilemi, analogie e concetti comuni alla maggior parte delle realtà ludiche di questo tipo, qualsiasi cosa troverai all’interno di questa guida vale ESCLUSIVAMENTE per il GDR Bannoch: Age of Strife. Ogni GDR pbc (o “Land” che dir si voglia) ha le sue regole, i suoi “canoni stilistici” e per quanto determinati concetti siano “quasi universalmente diffusi” le esperienze ed i modi di intendere il gioco di ruolo possono variare di realtà in realtà. Sappiate quindi che la nostra guida ed i nostri regolamenti valgono solo all’interno del nostro GDR di cui fungono da unico metro di giudizio e punto di riferimento.

Il panorama ludico pbc è bello perché è vario e noi vi offriamo questa nostra (personalissima) visione di gioco!

Cos’è un GDR? E cos’è un GDR play by chat?

Un GDR (Gioco di ruolo) è un gioco dove il giocatore assume il ruolo di un personaggio. Tale personaggio si muoverà all’interno di un mondo di gioco munito di proprie particolari caratteristiche (l’ambientazione) e con cui interagirà spontaneamente o a seguito di eventi particolari (Quest). Un’altra caratterista fondamentale dei GDR è la libertà d’azione: purché sia coerente con il personaggio descritto, con l’ambientazione del gioco ed entro i limiti posti dai regolamenti, un personaggio potrà compiere ed eseguire qualsiasi cosa ed il mondo stesso cambierà e reagirà coerentemente con quanto egli sceglierà di fare (o non fare!).

Un GDR play by chat (abbreviato in pbc) è un tipo di GDR giocato attraverso l’uso di supporti testuali (le chat). Semplice no?

Il PG e le sue caratteristiche

La tua esperienza su Bannoch: Age of Strife ruoterà intorno al personaggio che andrai ad interpretare. Il Personaggio, o PG, sarà il tuo avatar all’interno del mondo di Bannoch, l’alter ego virtuale che userai per muoverti all’interno della land.

Che tipo di PG creerai? Un guerriero dal passato tormentato? Uno scaltro criminale? Un abile e ambizioso artigiano? Bannoch offre un’amplissima gamma di possibilità. Prima di delineare il background del personaggio potrebbe pertanto valere la pena prendersi un po’ di tempo per consultare la documentazione interna al sito e di confrontarsi con lo Staff al fine di ideare un PG in linea con i principi della nostra ambientazione.

Al momento dell’iscrizione ti verrà inoltre chiesto di scegliere il valore dei punteggi delle caratteristiche del tuo PG: Forza, Destrezza, Resistenza, Intuizione, Percezione e Mira. Anche qui è consigliabile prendersi il tempo necessario per valutare le possibili combinazioni e decidere cosa voglio che il mio PG sappia fare. Vuoi che il tuo personaggio sia un cecchino infallibile? Allora dovrai investire in Mira a costo di investire meno punti in altre caratteristiche; se invece vorrai giocarti un abile medico dovrai puntare maggiormente sulla Destrezza e sull’Intuizione. Anche in questo caso non avere paura di chiedere allo Staff per farti consigliare.

Il PG ed il giocatore

Per quanto inevitabilmente tutti noi finiamo per mettere una parte di noi stessi nei PG che creiamo è sempre importante distinguere il Giocatore (Es. Mario Rossi) che muove il personaggio e il PG (Es. Arrigo della Gironda). Il Giocatore MUOVE il PG ma NON È il PG. Se una situazione di gioco porta il nostro PG ad avere un contrasto con il PG di un altro Giocatore ON Game porteremo coerentemente avanti questa inimicizia che può creare anche situazioni di gioco molto particolari ed interessanti da giocare ma NON dobbiamo estendere il conflitto con il Giocatore dell’altro PG.

Bannoch: Age of Strife è un gioco e tale deve rimanere. Situazione di tensione possono capitare fra giocatori perfino (E soprattutto) davanti ad un tavolo di Monopoli ma non dobbiamo lasciare che esse pregiudichino l’esperienza di gioco nostra o altrui. Lo Staff vigilerà attentamente su tali situazioni che tuttavia possono essere facilmente evitate con un minimo di “cavalleria di gioco” e ricordandoci sempre che quello che accade ai nostri PG non accade direttamente a noi. Un punto su cui torneremo in seguito.

Le azioni

Le azioni sono dei testi inseriti all’interno delle chat che descrivono (per l’appunto) l’agire (o il dire) di un personaggio in un determinato momento e durante una determinata sessione di gioco chiamata generalmente con il nome di “giocata”. Le giocate si compongono da una sequela di azioni di interazione, dialogo, conflitto (etc…) svolte dai PG e dagli “eventi” posti in moto dal Fato di turno.

I turni

I tempi di ogni giocata sono scanditi da determinati “turni” che regolano la tempistica nelle interazioni di un personaggio. Ogni giocatore coinvolto nella giocata ha a disposizione una singola azione per turno e prima di effettuarne un’altra dovrà attendere che gli altri abbiano svolto le proprie.

Per fare un esempio schematico, in una giocata che vedrà coinvolti tre personaggi avremo un turno di questo tipo: PG1-PG2-PG3 e poi nuovamente PG1 etc…

Durante determinati eventi che vedono la partecipazione di un FATO (solitamente conosciuti con il nome di Quest) le regole della turnistica rimangono invariate ed il FATO andrà ad occupare il proprio posto nel turno in maniera analoga a qualsivoglia altro giocatore.

Per fare un esempio schematico, in una giocata che vedrà coinvolti tre personaggi ed un FATO, avremo un turno di questo tipo: FATO-PG1-PG2-PG3 e poi di nuovo il FATO etc…

In caso due (o più) gruppi di PG giochino all’interno di una medesima chat ma senza alcuna sorta di interazione (o intenzione di interazione) tra loro, ogni gruppo seguirà una propria tempistica senza necessariamente rispettare i ritmi degli altri, ma seguendo una propria specifica turnazione.

Esempio: in una chat stanno giocando due gruppi di personaggi, che non interagiscono tra loro né hanno intenzione di farlo (PGA-PGB –PG1-PG2-PG3). Ne consegue che i due gruppi utilizzeranno due turnazioni indipendenti tra loro (PGA-PGB-PGA-PGB e PG1-PG2-PG3-PG1 etc…) ed ogni giocatore sarà tenuto a seguire esclusivamente i tempi ed i ritmi della turnazione del gruppo con cui sta giocando.

Esistono alcuni casi (soprattutto in Quest in cui tutti i personaggi sono chiamati ad agire in contemporanea, come per esempio le battaglie campali) in cui è presente una così detta turnazione libera. La turnazione libera consiste nel consentire a tutti i giocatori di inviare la propria azione non appena essa sia stata redatta, indipendentemente dalla propria posizione all’interno del turno, solitamente entro uno specifico limite di tempo. Un turno libero solitamente finisce quando tutti i giocatori hanno inviato la propria azione. La turnazione libera solitamente si utilizza in situazioni in cui ogni giocatore sta agendo in maniera indipendente dagli altri, quando teoricamente le azioni dei propri personaggi vengono fatte in concomitanza temporale (e non in sequenza) e permette di snellire notevolmente i tempi di gioco.

Esempio: in una giocata con coinvolti PG1-PG2-PG3 il Fato proclama turnazione libera ed informa i giocatori che dovranno inviare le proprie azioni entro 7 minuti. PG1-PG2-PG3 potranno inviare la propria azione non appena scritta senza tener di conto del fatto che gli altri abbiano inviato o meno.

Esistono altre variabile alla turnazione (come per esempio quelle del combattimento o delle battaglie campali) ma esse sono descritte nello specifico all’interno degli appositi regolamenti.

Quanto dura un’azione

Lo spazio temporale occupato da un’azione ha una durata “variabile” che si adatta di contesto in contesto.

In linea di massima un’azione copre generalmente un arco temporale pari da 1 ai 5 minuti al massimo, durante il quale il PG può tentare di agire come meglio crede. Generalmente si può concedere qualche “minuto in più di azione” se il personaggio si trova a dover articolare un lungo discorso (evitando che quindi sia continuato nell’azione successiva).

Nelle giocate libere, senza particolari avvenimenti o azioni sui PG, si può essere flessibili sulla durata del temporale del turno e ci si possono permettere alcune elissi temporali per rendere più fluido il giocato, permettendo quindi al PG di fare e dire più cose.

Le azioni in combattimento invece occupano temporalmente meno di un minuto ma si limitano esclusivamente al tempo necessario a compire i propri attacchi/difese.

Al di là della durata temporale effettiva dell’azione, ogni giocatore deve comunque essere conscio che è possibile utilizzare una sola abilità per turno, ragion per cui se egli utilizza una determinata abilità durante la propria azione dovrà attendere la successiva per utilizzarne un’altra.

Esempio 1: PG1 e PG2 si stanno giocando una tranquilla giocata su di una passeggiata a cavallo. Vista la natura tranquilla della giocata potranno concedersi delle elissi temporali per far proseguire il viaggio e magari accorciare i tempi per arrivare a destinazione.

Esempio 2: PG1 ha deciso di tentare di rubare il borsello a PG2 nelle sue vicinanze. Visto l’utilizzo di un’abilità, la sua azione si svilupperà semplicemente nel tempo necessario per tentare di svolgere tale compito.

Esempio 3: PG1 entra nel discorso traPG2 e PG3. La sua azione si svilupperà in un tempo narrativo necessario a permettere un’agevole interazione con i suoi interlocutori, estendendosi in un arco temporale di circa 1-5 minuti al massimo.

Esempio 4: PG1 ha deciso di fare un agguato ad alcuni nemici presenti in una piazza. Per questa ragione ha deciso di scalare il muro di una casupola per poi piazzarsi sul tetto e prendere di mira il proprio rivale. Se non a contatto con il muro, PG1 impiegherà un’azione per arrivare alla base dello stesso, un’azione per tentare di scalarlo ed un’azione per preparare la propria arma una volta completata la scalata.

Per ulteriori informazioni sull’argomento troverai consigli ed esempi nella sezione x del regolamento.

In quanto tempo si deve azionare

A questo punto sorge spontanea la domanda: quanti minuti devo impiegare per azionare? Anche qui la risposta varia: in una giocata che coinvolge solo due personaggi, i due giocatori in questione seguiranno tempistiche a loro più congeniali.

Nel caso in cui i PG coinvolti nella giocata siano più di due allora entrano in vigore regole sulla turnazione. Ogni PG deve inviare la propria azione entro 7 minuti (possibilmente 5) dall’ultima azione postata dal giocatore precedente nel suo turno. In caso, passati i 7 minuti, il PG non abbia inviato la propria azione gli altri giocatori saranno autorizzati a saltarlo e continuare tranquillamente.

È buona educazione avvertire gli altri giocatori di eventuali ritardi nell’invio, in modo da dare ad essi modo (in caso) di organizzarsi, magari alterando eccezionalmente la turnazione oppure non attendendo il passare di tutti i sette i minuti prima di inviare.

In caso un giocatore debba abbandonare immediatamente la giocata è bene che avvisi i propri compagni.

Durante le Quest, il mancato invio dell’azione entro il tempo stabilito può portare il proprio PG ad essere nonostante tutto vittima di quanto sta accadendo e la gestione dello stesso sarà adibita al fato (che cercherà al contempo di trovare un modo per farlo rimanere ai margini dell’azione di gioco). In caso di ritardo durante una Quest il Fato incaricato della gestione della stessa può decidere di far saltare il turno al PG ritardatario.

Come deve essere fatta un’azione

Solitamente un’azione comprenderà la descrizione delle azioni del vostro PG a cui si può aggiungere uno o più parlati delimitati dai caporali (< >). È difficile dare precise indicazioni su come fare un’azione standard. Ogni giocatore avrà inevitabilmente un suo stile peculiare e legittimo. Alcuni giocatori ameranno descrivere nel dettaglio il proprio vestiario, altri favoriranno descrizioni più concise per meglio concentrarsi su altro. Ogni stile è legittimo, in questa sezione ci limitiamo a dare un paio di consigli di massima.

Evitare le ambiguità. Gli altri giocatori devono essere sempre nelle condizioni di cogliere al volo cosa intendi fare o a chi, in caso di giocate con più partecipanti, rivolgi la parola in ogni occasione in modo da poter agire correttamente con il vostro PG. Usa sempre i sergenti (< >) per delimitare i tuoi discorsi e specifica sempre il destinatario di questi ultimi.

È SEVERAMENTE VIETATO USARE i pensieri in azione. Questo non significa che devi giocare un automa privo di emozioni; un buon giocatore può riuscire a fare intendere lo stato d’animo del suo PG senza per forza dover descrivere ciò che avviene nella sua testa. Per esempio: è perfettamente legittimo scrivere che il tuo PG è scuro in volto, i lineamenti tirati e gli occhi cerchiati tipici di chi non dorme bene da un po’ di tempo; non scrivere che è teso perché sta affrontando una serie di rovesci finanziari, lascia che siano gli altri PG a porti la domanda se saranno interessati dal tuo atteggiamento.

Evitare di strafare. Non accumulare troppe azioni in un’unica sezione. Se il tuo PG ha ordinato una birra in quest’azione può benissimo ritirarla e trangugiarla nei prossimi turni mentre interagisce con gli altri PG.

Giocare

Sei qui per questo, giusto? Perciò non esitare: buttati nel gioco e forgia il tuo PG tra gli imprevisti, le opportunità e i tranelli in cui ti imbatterai nel gioco di Bannoch. Anche i più accaniti veterani hanno cominciato da zero, perciò non avere timore. Più giocherai e più diventerai esperto.

Il Metagame

Che cosa è il Metagame? Per comprenderlo bisogna riprendere la distinzione tra Giocatore e PG e ricordare che non necessariamente ciò che il Giocatore conosce coincide con le informazioni in possesso del PG. Come detto in precedenza, mai confondere i ruoli e venire meno a quest’importantissima distinzione.

Es. il Giocatore Mario Rossi può sapere che Vanessa, PG della giocatrice Maria Rosa, vuoi perché ha letto la scheda personaggio di Vanessa, vuoi perché ha conversato con la giocatrice in questione, è affiliata ad un Patto Criminale e che ha l’abitudine di ripulire i portafogli dei gonzi in cui si imbatte. Tuttavia, Arrigo, il PG di Mario, che incontra per la prima volta Vanessa nel quartiere del porto non è in possesso di tali informazioni sul conto della sua interlocutrice. Non può vederla, additarla e urlare “Sei una criminale e io ti arresterò!”. Non può in altre parole giocarsi informazioni che non ha acquisito ON Game. Questo non significa che il Giocatore Mario Rossi dovrà accettare docilmente che il suo PG venga rapinato ma che dovrà giocarsi la situazione coerentemente con l’indole e il Background del PG Arrigo e con le informazioni in possesso del PG.

Gli esempi potrebbero essere molteplici ma il succo della questione non cambia: gioca sempre quello che puoi giocare e non confondere ciò che il Giocatore sa con le informazioni di cui è il possesso il PG

Azioni autoconclusive

Un errore in cui può cadere il Giocatore è quello di scrivere azioni autoconclusive, cioè azioni in cui descrive in autonomia l’esito di un’azione tentata nello stesso turno. Certe azioni prima di essere portate a compimento si TENTANO usando espressioni del tipo “prova a”, “tenta di”, “il suo intento sarebbe quello di”, ecc… saranno poi i dadi, un master o l’interazione con l’altro PG a determinare l’esito.

Chiariamo bene i livelli: se il mio PG è seduto tranquillo in taverna con il boccale di birra in mano non deve ovviamente TENTARE di portare il boccale alle labbra ma se invece di compiere un’azione oggettivamente difficile come abbattere a spallate una porta in legno massiccio o se voglio attaccare un PG o un PNG non posso descrivere in autonomia l’esito della stessa ma dovrò descriverne il tentativo e attendere l’esito.

Es. AZIONE SBAGLIATA: “Arrigo, furibondo nei confronti dell’ubriaco che lo ha urtato e gli ha fatto versare la birra, afferra uno sgabello e lo abbatte sulla testa del malcapitato fracassandogli il cranio e uccidendolo sul colpo”.

Es. AZIONE CORRETTA: “Arrigo, furibondo nei confronti dell’ubriaco che lo ha urtato e gli ha fatto versare la birra, afferra uno sgabello, ruota su sé stesso e PROVA ad abbatterlo con tutte le sue forze sulla testa del malcapitato”.

L’incoerenza

Incoerente è un comportamento che va in aperto contrasto con quanto giocato/vissuto da un PG fin a quel momento.

Per esempio: Arrigo viene da una famiglia Felsmanna fautrice di una riconquista delle proprie terre ancestrali ora cadute in mano alla tribù Fynn degli Urdi e Arrigo stesso ha sostenuto con convinzione per tutta la vita tali idee. È quindi INCOERENTE con la mentalità del PG che Arrigo si svegli la mattina improvvisamente deciso a riappacificarsi con il nemico di sempre.

Questo non significa che i nostri PG siano scolpiti nella pietra e che non possano giocarsi alcun mutamento, tutt’altro! Ogni mutamento, tuttavia, specie quelli più radicali necessitano di motivazioni logiche e di diverse giocate in cui il Giocatore guida il proprio PG verso tale cambiamento.

Per riprendere l’esempio di prima, Arrigo potrebbe dopo una battaglia sanguinosa e inconcludente cominciare a chiedersi se la sua causa vale tutto il sangue versato, potrebbe cominciare a nutrire dubbi, avvicinarsi a PG con idee diverse ascoltarli e farsi influenzare e via via cominciare a cambiare vita.

La coerenza richiede tempo ma anche questo è il bello del gioco.

Scorrettezza

Come più volte ribadito, se i nostri PG sono sostanzialmente liberi di complottare e muovere guerra, il rapporto tra i Giocatori deve essere all’insegna della correttezza. Tutti devono cercare di mantenere rapporti civili gli uni con gli altri e di contribuire a mantenere un ambiente di gioco sereno. Un Giocatore che ruola con l’unico scopo di mettere in difficoltà un altro giocatore, che viola le norme del buon gioco descritte in precedenza o che anima tensioni all’interno della land deve chiedersi se un play by chat fa davvero al caso suo.

Lo Staff di Bannoch: Age of Strife veglierà per scongiurare ogni situazione di questo tipo mantenendosi la possibilità di ammonire o, in casi estremi, allontanare dal gioco tutti i Giocatori che ostenteranno un comportamento scorretto.

Il buon gioco viene SEMPRE PREMIATO

Per ultimo, ma non per questo meno importante, ci teniamo ad informarvi di questo: il buon gioco viene SEMPRE premiato. Il GDR si basa sulla capacità interpretativa, sul dare vita ad un racconto corale, organico e coerente che possa divertire ed emozionare i giocatori. L’interpretazione, il più coerente possibile con la situazione, il personaggio e l’ambientazione del gioco, è il suo perno, anche quando questa può essere deleteria per le sorti del personaggio.

Siamo umani: tutti noi ci affezioniamo alle cose, ed i personaggi nei GDR non fanno eccezione. È normalissimo augurarsi il meglio per il proprio “simulacro virtuale”, gioire per le sue vittorie e rodersi male per le sue sconfitte. L’interpretazione porta anche a questo “legame affettivo”. Quello su cui però vogliamo farvi riflettere è che, inevitabilmente il GDR potrebbe portare il proprio PG ad affrontare situazioni critiche, infelici e perché no, il fato ultimo della morte.

Per quasi tutte le persone di questo mondo il “salvare” il proprio PG da conseguenze funeste potrebbe sembrare una priorità, ed in parte lo è, ma dovete evitare che questo tentativo di salvataggio vada a ledere il gioco. Proprio perché il GDR si basa esclusivamente su divertimento ed interpretazione, sappiate che lo staff premierà SEMPRE i tentativi di cercare di giocarsi coerentemente il proprio PG anche a costo di rimetterci.

Se scegliete di far morire il vostro personaggio senza cercare di toglierlo dai guai perché qualsiasi “scappatoia troviate” vi sembra tirata per i capelli, se accettate di giocare fino alle più estreme conseguenze nefaste perché ritenete che il vostro PG DEVE fare per forza quello, sappiate che la Gestione vi premierà sempre con un adeguato ammontare di Punti Esperienza.

Perché il GDR è si basa sull’interpretazione. Ed il Bel Gioco va sempre premiato.

Quest: cosa sono

Una quest (in italiano, ricerca) è un nucleo narrativo portante proprio della letteratura e della mitologia, che vede nel viaggio verso una meta prefissata (spesso lontana ed esotica) il filo conduttore; gli ostacoli e le prove affrontate dall’eroe durante il percorso sono votati alla conquista del proprio obiettivo, che può essere il mero raggiungimento del luogo misterioso in oggetto, l’acquisizione di un leggendario manufatto, il salvataggio di un villaggio in pericolo, eccetera.

Nei giochi di ruolo (che siano cartacei, online, videoludici) le quest ricalcano la loro funzione letteraria e folkloristica, presentando al personaggio intrighi e situazioni da sbrogliare attraverso missioni, interazioni con altri personaggi, stratagemmi e ogni idea valida al fine della possibile risoluzione della vicenda. Il risultato, lungi dall’essere garantito, viene ad essere costituito dall’agire del personaggio sommato alle varie contingenze e al comportamento degli altri pg in gioco.

Approccio dei giocatori alle quest

Ogni missione è di per sé un’incognita, dall’esito mai certo. Così come in un videogioco di ruolo la carenza di un equipaggiamento adeguato può avere un peso nell’insuccesso della nostra quest e in un cartaceo un dado particolarmente ostile può rubarci la nostra gloria, gettandoci giù da un dirupo per una radice sporgente che non avevamo visto, in un play by chat giocate condotte con obiettive sbavature (poche informazioni prese prima di un viaggio in una terra straniera, piani complottistici effettuati in zone di passaggio e disponibili al comune uditorio…) possono determinare il fallimento del nostro piano. Il tempo, inoltre, è tiranno: una congettura portata avanti con maestria, ma con notevole lentezza, potrebbe scontrarsi con l’agire di un altro personaggio (e, dunque, giocatore) altrettanto brillante, ma notevolmente più celere. Il player, nel momento stesso in cui decide di portare avanti un suo gioco (indipendente o nato da altre quest), accetta senza mezzi termini l’eventualità, anche in caso di role ben gestite nei tempi consoni, della propria sconfitta, ad appannaggio di altri utenti o png del master. Se si apprezza il gioco e chi lo porta avanti, coinvolgendo con criterio diversi giocatori, si stima anche la coerenza dell’imprevedibilità, presente, come è giusto che sia, anche nella realtà: basti pensare quanti fatti (belli o brutti che siano) ci accadano effettivamente nella vita, nonostante i tanti progetti prefissati, per merito o colpa delle intenzioni altrui e della mera fatalità.

Il giocatore è invitato a valutare con attenzione le sue mosse, come se dovesse compierle concretamente lui in OFF: se il mio pg vuole derubare un mercante facoltoso pieno di guardie scelte, è opportuno fargli provare un attacco da solo in pieno giorno in piazza? O forse è più opportuno che assoldi anch’egli un drappello di armigeri qualificati, pronto a colpire nel cuore della notte? E se volesse assumere tali mercenari, dove potrebbe trovare i soldi necessari per simile impresa? Non c’era forse quel pg nobile che avrebbe pagato profumatamente in cambio di informazioni sulla sua figlia perduta? O probabilmente al mio pg conviene di più fingersi egli stesso una delle guardie dell’obiettivo? Le scelte, come si è letto, sono molteplici e da studiare accuratamente. Un esame scrupoloso del ventaglio delle possibilità può notevolmente ridurre (ma mai annullare! ) i rischi di un insuccesso, potendoci portare con coerenza all’ottenimento del nostro scopo. Il nostro piano andrà poi ad intrecciarsi con interessi comuni o totalmente opposti di altri giocatori: il caso condirà il resto, rendendo la trama della quest più stimolante. Giocare con logicità e con lo spirito di accettare qualsiasi epilogo (dalla vittoria più schiacciante alla morte più infamante) per il proprio personaggio sono i requisiti essenziali per approcciarsi ad ogni quest e al gioco tutto.

Approccio dei master alle Quest

La quest, che sia one shot, che sia parte di un filone narrativo, è ideata e seguita dal master che, coerentemente all’ambientazione, può proporre ogni sorta di ricerca ai personaggi in gioco e determinare gli esiti della stessa secondo parametri più o meno personali, a seconda della situazione (in un combattimento si atterrà al regolamento bellico della land, in un tiro di dadi per stabilire la riuscita o meno di un salto può decidere se e quale dado tirare e come valutarne il risultato). Per quanto sia un suo preciso dovere di fruibilità e chiarezza avere un binario di trama pronto e quantomeno accennato, il master deve dare assoluta priorità agli input dati dai giocatori, sagomando, sempre con coerenza, la propria quest secondo le azioni dei pg. Se il master ne imbastisce l’inizio, la fine della quest deve essere a totale disposizione del player, il quale, con le sue azioni, può (e deve!) creare il gioco più consono alla propria creatura. I finali stabiliti a tavolino (“nella quest di stasera morirà il png X”, “dopo questo concilio diplomatico le due fazioni entreranno in guerra”) non devono essere minimamente contemplati, in nome del dovere d’interazione fondamento di ogni gdr multiplayer (è banalmente ovvio che, invece, in un videogioco di ruolo ogni missione sia fattibile e che ogni operazione del pg dia il la ad una serie di eventi già concatenati, altrimenti il videogame non finirebbe mai!). Può esservi un’intenzione, questo sicuro (“nella quest di stasera potrebbe morire il png X”, “dopo questo concilio diplomatico le due fazioni potrebbero entrare in guerra”), ma residente sempre nel mondo dell’ipotetico e non della certezza.

Un buon master coglie gli spunti di tutti i giocatori coinvolti, vedendo nei guizzi di genio dei pg un arricchimento per la propria storia e non una limitazione della stessa. Una quest nei pbc è un evento di interazione tra più menti e vedute e non deve (né può!) esistere alcun evento dall’epilogo indubbio, poiché per le trame già fissate esistono molti programmi di videoscrittura (nonché le vecchie carta e penna) grazie ai quali possiamo dare sfogo alla nostra personale e univoca fantasia: interagire di ruolo con terze persone è un altro discorso!

Diritti e doveri dei giocatori

Il giocatore ha il diritto di poter partecipare, coerentemente alla locazione in cui il suo pg si trova e al taglio dato al proprio personaggio, a qualunque quest e di essere avvisato tempestivamente delle stesse;

Il giocatore ha il diritto di chiedere informazioni riguardo alla sensorialità dell’ambient buttata giù dal master (“cosa riesce a vedere il mio personaggio?” “c’è quest’oggetto nella stanza?”) e ha il diritto di ricevere risposte tempestive, esaustive e educate (non dimentichiamocelo mai!);

Il giocatore ha il diritto di giocare il suo personaggio, indipendentemente dagli spunti forniti dal master (un personaggio cinofobo non proverà a sedare un mastino rabbioso nonostante le imbeccate del fato, così come un personaggio particolarmente irascibile ha il diritto di inveire anche contro il png più importante della land); in più, ha il diritto di chiedere masterate esclusive di indagine e approfondimento in caso il suo personaggio abbia avuto spunti particolari e coerenti in quest;

Il giocatore ha il dovere di rispettare l’operato del master e seguirne gli esiti ON, qualunque essi siano e qualunque conseguenza essi comportino: le critiche (puramente OFF) andranno fatte dopo la quest, rigorosamente con discrezione e cortesia; ha il dovere di rispettare la tempistica d’azione datagli dal master, subendo, in caso di straforo dei minuti consentiti, penalità nell’azione o addirittura la nullità della stessa;

Il giocatore ha il dovere di non domandare cosa accadrà nella quest e di non tastare in OFF la possibile validità di sue azioni future (“Nella quest di domani c’è il rischio di lasciarci le penne?” “Senti, ma posso provare a catturare quel lord in un agguato?”), poiché in un pbc si deve giocare con un particolare spirito (come già esposto) ed è d’obbligo la pura interazione (niente azioni scritte perché approvate già in OFF): come nella realtà, solo l’effettivo agire può darci una risposta (citando Battisti, lo scopriremo solo giocando!);

Il giocatore ha il dovere di attenersi all’assegnazione master dettata dalla gestione: si comprende la simpatia personale per lo stile di un fato specifico, ma in caso di cambi dettati da varie esigenze (“La quest a palazzo la terrà il master X, invece del master Y”), storcimenti di naso, polemiche e disertazioni non devono esistere.

Diritti e doveri dei master

Il master ha il diritto di creare le trame a lui più congeniali, basandosi unicamente sull’ambientazione del gioco e sulla sua intrinseca coerenza, così come può decidere di assegnare, a sua personale discrezione, quest personali a giocatori meritevoli e attivi;

Il master ha il diritto di valutare, qualora la situazione in oggetto non sia regolamentata, gli eventi secondo i parametri per lui migliori a suo insindacabile giudizio; se una vicenda richiede risoluzioni estreme (morte di un pg dopo un’azione palesemente suicida) ha inoltre il diritto di comportarsi come meglio ritiene opportuno senza subire controversie successivamente, salvo gravi e lampanti errori di valutazione, moderati, in caso, sempre dopo la quest;

Il master ha il diritto di tenere segreti i fini immaginati della sua quest e/o del suo filone: nessuno, meglio del master, conosce la sua storia e solo il master in oggetto può valutare l’adeguatezza o meno degli input portatigli da questo o quell’altro giocatore; ha inoltre il diritto di narrare in un clima di gioco sereno, rispettoso delle tempistiche prefissate, e segnalare alla gestione player troppo desiderosi di essere ottimi e massimi in ogni situazione o che spendono un’azione oltre i limiti temporali consentiti;

Il master ha il dovere di lasciare spazio ai giocatori e di incentivare il gioco degli stessi; l’uso dei png deve essere limitato alla mera figura di servizio e colore e non essere mai preponderante, salvo cogenze particolari di gioco portato avanti dagli stessi player. Ha, inoltre, il dovere di leggere con cura ogni azione dei pg e di dare possibilità d’interazione, basandosi sul contesto, ad ognuno dei presenti;

Il master ha il dovere di essere disponibile e gentile nei confronti dei pg aventi in gioco, poiché è nel suo compito di membro dello staff essere educato ed esauriente verso l’utenza; ogni dubbio o perplessità andrà soddisfatto con tatto e professionalità, pena richiami dalla gestione;

Il master ha il dovere di non prestabilire l’epilogo della propria quest, riservandosi solamente un fine ipotizzato che dovrà essere tuttavia subordinato senza appello agli intenti validi e congrui dei giocatori; ha il dovere di modellare, nei limiti della coerenza del binario narrativo, la quest secondo le azioni dei pg e non deve suggerire agli stessi come comportarsi; ha il dovere, dunque, di abbandonare il tavolino e lasciare che il gioco prenda logicamente la propria strada.

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