Descrizione

Gli Psionici capaci di attingere alle energie caotiche del Mondo delle Idee, piegandole per riuscire a manipolare le emozioni e gli echi psionici da esse prodotte vengono chiamati Mentalisti. Esistono pochi racconti e fonti riguardo attività o il manifestarsi di questo tipo di Psionici prima dell’arrivo dei Siry nel Bannoch. La società Fynn, pesantemente concentrata sul controllo delle proprie pulsioni, sulla necessità morale del non lasciarsi andare alle emozioni ricercando l’apatia come condizione virtuosa sembrò non essere una culla idonea al proliferarsi dei Mentalisti, con l’unica eccezione dei Mortiferi (chiamati dai Fynn Feanner, Servitori della Morte) le cui gesta, quali la riesumazione di interi eserciti da campi di battaglia sperduti nel Bannoch, sono ampiamente documentate dalla poesia bardica Fynn. L’arrivo dei Siry e, probabilmente, la maggior apertura del Culto di Jeddah verso la celebrazione dell’emotività portò ad un aumento del numero di Mentalisti presenti nel Bannoch.

Psionici Mentalisti compaiono in gran numero all’interno dei ranghi dei Custodi del Culto di Jeddah, spesso e volentieri nelle proprie varianti di Scruta Anima e Mentalista Puro, quest’ultima categoria celebrata particolarmente come “cacciatrice di Foheri” ed eretici. Nella Cultura Siry i Mangiasogni ed i Mortiferi hanno spesso e volentieri funto da archetipo nella rappresentazione del Fohero maligno ed in perenne conflitto con la Chiesa di Jeddah ed i suoi giudici.

Come detto in precedenza, i poteri dei Mentalisti derivano dalla loro capacità di sfruttare echi psionici generati dalle emozioni, in modo tale da sprigionare i propri poteri. Gli Scruta Anima sfruttano le energie create dai sentimenti stessi, riuscendo a piegarli al proprio volere ed influenzando gli altri mentre i Mortiferi riescono ad ottenere il controllo sugli echi psionici (ultime tracce di energia celebrale rilasciate dagli esseri umani in punto di morte), per riportare alla vita defunti piegandoli al proprio volere. I Mangiasogni si concentrano esclusivamente su quelle energie psioniche causate da stati di angoscia e terrore, diventando veri e propri parassiti emotivi in grado di terrorizzare e portare i propri avversari alla pazzia. I Mentalisti puri al contrario degli altri tipi di psionici della categoria, traggono il proprio potere dalla propria mente logica e poco influenzabile da emozioni di qualsivoglia tipo, riuscendo a mantenere un controllo quasi totale sulle energie caotiche del Mondo delle Idee e riuscendo, temporaneamente, a bloccarne le influenze sul mondo fisico.

Secondo il Culto dei Foherynn, la Foherynn nota con il nome di Cora Llewelyn, la Signora del Tumulo, è l’originale creatrice della Via dei Mentalisti.

Mentalisti

Mentalista Puro

Descrizione

Gli psionici traggono solitamente forza dalle emozioni e dalle idee, riuscendo a coglierne i riflessi nel Mondo delle Idee per poi manifestarli in tutta la propria tremenda forza sul piano fisico. I Mentalisti fanno eccezione: guidati da una fredda e spietata logica, la loro mente analitica e ordinata riesce a piegare parzialmente il Mondo delle Idee trasformando in legge e stabilità ciò che di per sé è caotico ed instabile. I Mentalisti si riconoscono facilmente: monocordi nel tono, abitudinari e ordinati in maniera maniacale, tendono a vivere vite rigidamente scandite e regolari, trovando fastidioso qualsivoglia cambiamento alla propria routine. Insaziabili nella propria conoscenza di potere e capaci di ragionare e formulare ipotesi ponderati in pochissimo tempo, il potere dei Mentalisti risiede nella loro grandissima capacità di dare forma al caos, imbrigliando le energie instabili del Mondo delle Idee in maniera precisa e sicura, dando ad esse forma e sostanza. Che si tratti di inviare messaggi telepatici, spostare oggetti con la sola forza del pensiero, levitare sopra il terreno o fermare dardi e frecce in volo, un solo sguardo del Mentalista solitamente basta a cambiare la realtà nel modo che più lo aggrada.

Sebbene difettino del potere distruttivo dei Signori degli Elementi, delle capacità di trasformismo dei Metamorfi o del controllo sui corpi esercitato dai Plasmatori, i Mentalisti sopperiscono a questa mancanza apparente di potenza con un maggiore controllo sul Mondo delle Idee. Dove gli altri Psionici si fondono con le idee e le emozioni che rappresentano per scatenarle sul piano fisico, rischiando spesso e volentieri di venire travolti dalle energie che ritengono di poter controllare, i Mentalisti riescono a mantenere il distacco risultando meno propensi a cedere alle insidie segrete del Mondo delle Idee, riuscendo ad utilizzare i propri poteri più a lungo ed in maggior sicurezza rispetto ai propri simili. Al culmine della propria potenza il controllo che i Mentalisti esercitano sui poteri del Mondo delle Idee è tale da rendere difficoltoso l’attingimento del potere da parte di altri Psionici nei loro pressi.

Embrione

Telepatia

Azione Psionica: Il PG è in grado di inviare un rapido messaggio mentale ad un soggetto entro il proprio arco visivo. In ogni caso il soggetto contattato non sarà, nemmeno in caso di conoscenza approfondita con lo psionico, capace di riconoscere la voce del Mentalista che gli sta inviando il messaggio (a meno che non sia lo stesso a rendere nota la propria identità). La Telepatia funziona esclusivamente a senso unico: lo Psionico sarà in grado di mandare messaggi al soggetto stesso ma non sarà in grado di ricevere telepaticamente risposte. [1 EP].

Levitazione

Azione Psionica: lo Psionico è in grado di sollevarsi da terra fino ad un altezza massima di quattro metri, riuscendo a spostarsi al massimo fino alla propria consueta velocità di corsa. Il potere può essere mantenuto attivo dallo Psionico finché è in possesso degli EP necessari per mantenerlo attivo [1 EP per turno in cui si è in lievitazione].

Malus

La fredda logica di tutte le cose: la cessione dell’attività di filtro esercitata dalla ghiandola di Worth causa nel Mentalista dei primi cambi. Indipendentemente da quale fosse la propria personalità precedente, lo psionico inizierà da ora in avanti a vivere secondo una logica ferrea e categorica. Velocemente la sua mente diventerà talmente logica e schematica da portarlo ad essere afflitto da una vera e propria apatia. Sentimenti ed emozioni saranno provate in forma decisamente attenuata tanto da generare nel Mentalista una vera e propria difficoltà a manifestare fisicamente il proprio sentire, facendolo arrivare addirittura a parlare con un tono quasi monocorde.

Crisalide

Furia Telecinetica

Attacco Psionico: lo Psionico è in grado di rilasciare una potente scarica di energia tale da sollevare da terra detriti, ciottoli di strada, pezzi di terra, mobilio ed altri oggetti, e di scagliarli con forza contro tre bersagli in linea di vista nell’arco di 15 metri. I PG presi bersaglio da questo attacco hanno la possibilità di difendersi effettuando una schivata (con un malus di -1 alla propria caratteristica di destrezza) o un’azione di parata con scudo (in caso provvisti). In caso il bersaglio non riesca a parare il colpo subisce immediatamente 1d8 danni da botta (eventuali armature possono ridurre i danni subiti)[2 EP].

Scudo Psionico

Azione Psionica: lo Psionico è in grado di genere una barriera di forza invisibile di pianta circolare, con diametro pari a 5 metri avente la propria figura come centro e fulcro, in grado di fermare qualsiasi attacco proveniente dall’esterno ed impedirne a chiunque l’accesso (o l’uscita). Chiunque si trovi sotto la “cupola” protettiva tenuta in vita dai poteri del Mentalista non potrà subire alcun genere di attacco (corpo a corpo, da tiro, o psionico) proveniente dall’esterno, né potrà uscire dai confini della stessa. Al contempo chiunque si trovi all’esterno della barriera sarà impossibilitato ad oltrepassarla. Lo Psionico può continuare a muoversi (al massimo camminando) mentre mantiene attivo tale potere. Lo Psionico può mantenere attivo lo scudo fino a che non decide di porre fine a tale potere o nel momento in cui esaurisce l’Energia Psionica a disposizione [2 EP per turno].

Malus

E tutto con l’oriuolo alla mano: la fredda logica del Mentalista inizia ad assorbire totalmente ogni aspetto della vita quotidiana dell’individuo. Lo Psionico sentirà la necessità vitale di avere ogni aspetto della propria quotidianità perfettamente organizzato e scandito: svegliarsi sempre alla medesima ora, avere la propria casa ed il vestiario perfettamente in ordine, catalogare tutto il catalogabile con cura certosina, presentarsi con puntualità agli impegni e compiere ogni giorno la stessa ritualità anche per la più infima facezia (come mangiare sempre pesce a mezzogiorno il tre di ogni mese). Ogni qual volta la routine perfetta del personaggio verrà interrotta, ogni qual volta un contrattempo lo costringerà a deviare dallo scandire perfetto della propria esistenza o il caos prenderà possesso dei suoi effetti personali, lo Psionico non farà nulla per nascondere il proprio fastidio e disagio, giungendo spesso e volentieri a distruggere legami sociali pur di mantenere la propria ritualità quotidiana al di sopra di ogni cosa.

Fohero | Custode

Flagello del Mondo delle Idee

Manifestazione Psionica: il Mentalista da sfogò a tutte le proprie forze psioniche diventando un vero e proprio (seppur piccolo) varco vivente per il Mondo delle Idee. Finché si trova in questo stato, gli occhi del Mentalista si presenteranno bianchi, privi di iride e pupilla. Le vene presenti sul suo corpo si ingrosseranno sino ad affiorare contro la pelle, venendo al contempo avvolto da una spettrale luminescenza bluastra. I sensi dello Psionico e la sua resistenza verranno aumentati direttamente dalle energie psioniche che fluiranno all’interno della propria persona (Bonus di +1 a tutte le caratteristiche e Massimale di Energia Psionica aumentato a 15 E.P.), mentre tale accumulo di potere interferirà enormemente con la possibilità di tutti gli Psionici in un raggio di 10 metri di attingere alle medesime energie (l’utilizzo di nuovi incanti psionici da parte di TUTTI gli Psionici entro 10 metri dal Mentalista richiederà il doppio dei normali E.P. utilizzati solitamente). Un campo di energia statica si manifesterà attorno alla sua figura interferendo e rendendo più difficile il tiro di proiettili contro di esso (-2 al profilo di Mira ogni qual volta si tenti un attacco a distanza contro il Mentalista). Flagello del Mondo delle Idee può essere interrotto in qualsiasi momento ed ha la durata di un giorno. Lo psionico potrà usare nuovamente tale potere dopo 20 giorni [5 EP].

Bonus

Il discorso falso trae le mosse da una falsa premessa: i poteri del Mentalista raggiungono livelli tali da favorire enormemente la sua capacità di apprendimento, permettendogli di padroneggiare campi del sapere pratico e teoretico con una velocità sovrannaturale. Lo Psionico ottiene il doppio del proprio punteggio di Intuizione come bonus all’esperienza al termine di ogni giocata di addestramento.

Malus

Lo spirito è forte, ma la carne è debole: ormai al culmine dei propri poteri l’attività celebrale del Mentalista sarà pari a quella di un tornado. Freneticamente e continuamente impegnato in elucubrazioni mentali e stressato dal trovarsi a vivere in un mondo fortemente macchiato da irrazionalità e caos, il fisico e la salute del Mentalista risentiranno di tale stress facendolo apparire emaciato e perennemente stanco (-1 a Resistenza). Il poco sonno (dovuto al continuo sforzo mentale a cui è sottoposto) lo porterà a presentare profonde occhiaie peggiorando in parte anche la sua vista (-1 Mira).

Mentalista Puro

Mangiasogni

Descrizione

I Mangiasogni sono la tipologia più maliziosa e sadica presente tra tutti gli Psionici. La paura è una delle emozioni umane più potenti e sviluppate, presente sin dal primo momento in cui l’uomo ha messo piede sulla terra. E’ la paura che ha permesso al genere umano di prosperare, di scegliere con attenzione quali battaglie combattere e quando ritirarsi: la paura è ciò che mantiene in vita ed i Mangiasogni si nutrono di tale emozione. Innaturalmente attratti dal buio, pallidi e propensi ad inquietare il loro prossimo solo per nutrirsi di imbarazzo e scoramento, i Mangiasogni vagano per il Bannoch apprezzando appieno il tenue abbraccio della notte e cercando di rifuggire il più possibile alla luce solare. La loro sola presenza basta per provocare negli astanti scoramento ed inquietudine, i loro poteri tali da poter vessare la mente delle vittime con sogni terrificanti atti a piegarne la volontà o spezzarne lo spirito.

La presenza di un Mangiasogni viene spesso considerata un cattivo auspicio, un presagio di morte e di disperazione vista la naturale propensione di questi psionici nel suscitare nel proprio prossimo tali sentimenti al fine di provare una perversa soddisfazione personale. Al culmine dei propri poteri un Mangiasogni diventa l’essenza stessa della paura, una creatura mostruosa capace di far vacillare il coraggio dei guerrieri più ardimentosi e provare scoramento persino al cuore gagliardo dei veterani più cinici e disillusi. Nulla è al sicuro dalla famelica ricerca di disagio che anima i Mangiasogni: lo stesso desiderare, sognare e sperare diventa solo l’ennesimo strumento nelle loro mani per spezzare la volontà dei propri avversari, data l’implacabile furia di questi Psionici che riescono a insediare i propri nemici anche nel più sicuro dei rifugi: il sonno.

Embrione

Fiato sul Collo

Azione Psionica: concentrandosi il Mangiasogni è in grado di acuire e scatenare un’irrazionale sensazione di paura e disagio in coloro che lo circondano, minandone la concentrazione e l’efficienza nel compiere le proprie mansioni. Chiunque si trovi entro 10 metri dallo Psionico dovrà scartare 1 un risultato positivo in combattimento e subirà un malus di -1 alle Caratteristiche ogni qual volta si trovi ad eseguire un azione che richiede un tiro di dado. Il potere può essere protratto per più turni e concluso a piacere dallo Psionico (od in caso di esaurimento della riserva di Energia Psionica) [2 EP per turno]

Il Richiamo della Bestia

Azione Psionica: Il Mangiasogni si concentra su due animali nel proprio campo visivo, provocando in loro un terrore innaturale tale da farli scappare o, in caso la fuga sia impossibilitata, ad aggredire chiunque si frapponga con la propria via di uscita. Se eseguita contro animali cavalcati, il cavaliere dovrà eseguire una prova di cavalcare molto difficile (-3 alla Destrezza) per rimanere in sella. [2 EP]

Malus

Chi ha paura del Buio: il Mangiasogni inizierà ad identificare sé stesso con l’emozione che rappresenta, la paura, venendo innaturalmente attratto dal buio (simbolo ancestrale di terrore). Egli cercherà spesso e volentieri di risedere e vivere in ambienti bui o poco illuminati, cercando se possibile di evitare di esporsi a fonti di luce dirette. La luce diurna provocherà fastidio alla sua figura, portando il Mangiasogni ad essere irritato ed infastidito ogni qual volta si trovi esposto alla luce diretta del sole. Per fare fronte a questo sconveniente, quando possibile, lo Psionico tenderà di giorno a presentarsi interamente avvolto da vesti scure e coprenti che possano facilmente proteggerlo dal contatto con la luce del sole.

Crisalide

I Sogni son Desideri

Rituale: scatena dei sogni angoscianti in un PG/PNG costanti e continui in cui egli viene obbligato a compiere un atto specifico, facendogli intuire di dover compiere tale atto anche nella realtà. La malia ha una durata di tre mesi. Il personaggio subirà un malus di -2 a tutte le proprie caratteristiche il primo mese, -3 il secondo e -4 il terzo, a meno che non compia l’atto suggerito dal sogno oppure bruci il feticcio utilizzato per tessere la malia (o aspetta lo scadere dei tre mesi). [Descrizione del Rituale nell’apposita Sezione]

Raggelare il Sangue

Attacco Psionico: il Mangiasogni si concentra su di un bersaglio nel proprio arco di vista, suscitando in lui un terrore tale da stringere il cuore provocando un principio di arresto cardiaco. Il PG vittima esegue un Test sulla propria caratteristica di resistenza molto difficile (-3 alla caratteristica). In caso di fallimento egli subisce un danno di 1d6 alla propria vitalità [4 EP]

Malus

Il Pomo della Discordia: la simbiosi del Mangiasogni con la Paura è quasi totale ed egli considererà terrore, paura, inquietudine e disagio come un vero e proprio alimento. Nonostante le migliori intenzioni possano animarlo, il Mangiasogni sentirà l’irrefrenabile bisogno di mettere a disagio il suo prossimo, provocandolo od anche solo cercando di spaventarlo. Per questo motivo tutto a partire dal suo vestiario, dall’eventuale trucco, dal suo portamento od anche dai suoi semplici discorsi sarà mirato a suscitare tali emozioni nel suo prossimo. Anche a costo di compiere atti inutilmente capricciosi e perfidi.

Fohero | Custode

Il Terrore Notturno

Manifestazione Psionica: il Mangiasogni da sfogo al proprio potere trasformandosi in una vera e propria personificazione del terrore. Il corpo dello psionico si innalzerà in altezza e si ridurrà per spessore, facendolo sembrare innaturalmente alto e magro e dalle braccia incredibilmente lunghe. La sclera oculare si farà interamente nera mentre la pelle verrà avvolta da un pallore mortale tale da far ben vedere venature nerastre nascoste sotto pelle. I tratti somatici andranno a venire leggermente erosi, tanto che il naso scomparirà mentre la bocca andrà ad allargarsi in maniera innaturale mostrando una vera e propria dentatura affilata simile a quella dei predatori. Un fumo nerastro avvolgerà l’intera figura del Mangiasogni, seguendo ogni suo movimento e rendendo la sua figura eterea e quasi intangibile. Finché si trova in questo stato lo Psionico guadagna un Bonus di +3 alla propria Destrezza, non subendo alcun tipo di penalità per il muoversi in qualsiasi terreno. Inoltre sprigionerà un’aura di terrore tale da ghermire il cuore di chiunque cerchi di agire direttamente contro la propria persona. Chiunque tenti di attaccare in corpo a corpo o a distanza il Mangiasogni effettua un tiro sulla resistenza con un malus di -4 alla Caratteristica. In caso di fallimento egli sarà talmente tanto impietrito da dover rinunciare all’attacco. Terrore Notturno può essere interrotto in qualsiasi momento ed ha la durata di un giorno. Lo psionico potrà usare nuovamente tale potere dopo 20 giorni [6 EP]

Bonus

La paura è nell’aria stasera: il costante ricercare nuovi spunti per infliggere sconforto, inquietudine e timore del prossimo porterà i sensi del Mangiasogni ad affinarsi e ad essere più reattivi. Lo Psionico guadagna +1 alle caratteristiche di Mira e Percezione.

Malus

Sono l’uomo che cammina solo: la totale identificazione tra Mangiasogni e terrore riscuote il suo prezzo sulla psiche e sul fisico dello Psionico: gli occhi dello Psionico saranno affetti da una Miosi (allargamento della pupilla) permanente, la sua pelle apparirà pallida, mentre la sua figura andrà ad assottigliarsi mostrandosi decisamente magra (quasi emaciata) e caratterizzata da una evidente lunghezza degli arti (leggermente sproporzionati al resto del corpo). La debolezza e la stanchezza fisica del Mangiasogni verrà acuita dal suo scarso bisogno di dormire, che sarà limitato a solo due ore il giorno ed esclusivamente nelle ore diurne, facendolo risultare perennemente stanco e fragile [-1 Resistenza -1 Forza].

Mangiasogni

Scruta Anima

Descrizione

Gli Scruta Anima sono subdoli e potenti psionici capaci di alterare lo status emotivo di chi si trova loro attorno. Perfettamente in grado di tramutare un semplice pranzo familiare nel principio di una guerra decennale e fratricida gettando una mela sul tavolo o di tramutare nemici giurati in amanti per una notte, il potere dello Scruta Anima risiede nell’alterare la percezione ed il sentire più intimo dei propri bersagli provocando reazioni e situazioni inaspettate. Al massimo del proprio potere uno Scruta Anima è capace di compiere atti capaci di sconvolgere non solo la vita dei propri bersagli, ma persino la situazione politica di una determinata regione: non sono pochi i racconti del Bannoch che parlano di come città intere siano state travolte da una furia irrefrenabile tale da portare a scontri fratricidi, o altre ancora narrano di come la visita inaspettata di uno straniero dai modi di fare teatrali abbia scatenato una “gioia di vivere” tale da portare gli abitanti di un insediamento a consumare tutte le proprie riserve monetarie e di cibo nel giro di una notte, piangendo amaramente nei mesi successivi per le ristrettezze economiche dovute al lasciarsi andare ai propri più bassi istinti.

Il potere degli Scruta Anima ad ogni modo affligge anche loro stessi: il continuo manipolare le emozioni altrui li porta a sviluppare una emotività esagerata, roboante e persino teatrale, costringendoli ad esagerare qualsiasi reazione. Una infatuazione momentanea si trasforma nell’amore di una vita tessuto dal fato, una burla e presa in giro in un affronto generazionale mentre una macchia sui calzoni potrebbe aprire profondi interrogativi sulla caducità della vita umana e sulla tragedia del destino. Lo Scruta Anima vive ogni singola emozione e fatto al pieno della sua potenza: le emozioni, dopotutto, non conoscono mezze misure.

Embrione

Coraggio

Azione Psionica: lo Psionico si concentra risvegliando in 3 individui (PG o PNG) all’interno del proprio campo visivo sensazioni di coraggio, ottimismo e fiducia in se stessi. Il bersaglio ottiene un bonus +1 alle Caratteristiche ogni qual volta debba compiere un test od un tiro di dado. Coraggio più essere protratto a discrezione dello Psionico. [2 EP per turno].

Io ti Capisco

Azione Psionica: lo Scruta Anima risveglia in un bersaglio entro il suo campo visivo dei sentimenti di angoscia e sconforto che lo porteranno a vedere lo Psionico come l’unica persona in grado di comprenderlo e rasserenarlo. Il personaggio effettua un test di Resistenza difficile (-2 alla caratteristica), se lo fallisce sarà costretto a rispondere a qualsivoglia domanda posta ESCLUSIVAMENTE dallo Scruta Anima con la massima sincerità. “Io ti capisco” ha una durata di 3 turni [3 EP].

Malus

Monarca del Dramma: le emozioni con cui lo Scruta Anima si diletta a giocare influenzano la sua psiche e la sua emotività, rendendolo incapace di contenere le proprie emozioni. Ogni singola emozione provata dall’individuo risulterà accentuata ed esagerata e lo Psionico sentirà l’impulso irrefrenabile di esternare al mondo il proprio sentire più intimo con discorsi o gesti teatrali. Ogni singolo sentimento provato anche a seguito del più insulso accadimento verrà esagerato ed ingrandito portando lo Scruta Anima a celebrare il trionfo per non essere caduto da uno scalino o disperarsi scrivendo infiniti poemi tragici per commemorare la “triste” fine della propria bottiglia di vino preferita.

Crisalide

E venne il giorno

Rituale: attraverso questo rituale lo Scruta Anima è in grado di influenzare l’umore e la vita di Zone Agricole/Fortezze/Castelli/Borghi e Quartieri di Grandi città. A seconda degli ingredienti utilizzati e della emozione che si vuole stimolare il rituale darà risultati diversi, costringendo gli abitanti dell’insediamento vittima a cedere in maniera incontrollata alle emozioni suscitate [per dettagli vedere la pagina apposita del rituale]. Eventuali PG che si troveranno all’interno della regione colpita subiranno lo stesso gli effetti dell’incanto finché non ne usciranno.


La notte dello sfogo: gli abitanti dell’insediamento vittima cadono in preda ad una rabbia intensa e furiosa che li porterà a sfogare nella maniera più violenta possibile le proprie frustrazioni e la propria ira. L’insediamento bersaglio verrà molto probabilmente sconvolto da tumulti e da una guerra intestina per un’intera settimana, durante la quale i cittadini non riusciranno in alcun modo a resistere a provocazioni o al bisogno impellente di farsi giustizia da soli per vedere riparati torti (presunti o veri) subiti. Al termine della settimana l’insediamento perderà 30d100 civili e 10d100 militari presenti al suo interno. In caso i personaggi giochino o si tengano Quest all’interno dell’insediamento vittima saranno anch’essi sotto l’influsso del rituale. In caso di situazioni particolari (come l’esecuzione del rituale all’interno di aree poco popolate oppure in campi militari) l’eventuale numero dei d100 da tirare per civili e militari sarà stabilito dallo staff.


La gran cuccagna: gli abitanti della zona colpita sentono risvegliare all’interno del proprio corpo una gioia di vivere mai provata prima che per un mese li porterà a dedicarsi interamente alla soddisfazione dei propri vizi ed istinti più biechi. Lussuria, accidia, gola, qualsiasi individuo cercherà in tutti i modi di soddisfare la propria vena godereccia fregandosene delle conseguenze e soprattutto di portare a compimento le proprie mansioni lavorative. Feste orgiastiche, grandi abbuffate o bevute colossali saranno per un mese la gioiosa quotidianità di chi si trova all’interno dell’insediamento vittima, comportando però una totale dilapidazione del proprio patrimonio. Per tutto il mese in cui l’insediamento cadrà vittima del Rituale, nessun tipo di attività economica o forma di tassazione darà alcun introito mentre le riserve di cibo in caso di assedio saranno totalmente esaurite.


Tristezza a palate: gli abitanti dell’insediamento vittima del rituale cadranno vittime di una tristezza e depressione infinita, che li porterà a chiudersi in sé stessi e nelle proprie abitazioni, permettendo di uscire all’esterno solo per compiere il minimo sindacabile delle proprie mansioni quotidiane. Per un mese la regione produrrà metà della solita ricchezza mentre qualsiasi forza militare al suo interno non risponderà ad alcun ordine di smobilitazione e si limiterà a svolgere mansioni di difesa diretta della regione, reagendo ad eventuali azioni ostili solo se direttamente mosse contro di loro.

Freddura Letale

Azione Psionica: lo psionico si concentra su di un bersaglio nel proprio campo visivo esclamando ad alta voce un qualsiasi genere di freddura. I suoi poteri faranno in modo di suscitare nel bersaglio un’ilarità incontenibile che porterà il malcapitato a cader vittima di un attacco di riso incontrollabile. Il personaggio deve effettuare un test di Resistenza molto difficile (-3 Resistenza) per ogni turno in cui è sotto effetto del potere. In caso di fallimento non potrà muoversi ne agire. In caso di successo potrà compiere come di consueto le proprie azioni scartando un successo (round offensivo/difensivo) e subendo un malus di -1 alle caratteristiche necessarie per compiere i test. In caso tale incanto sia usato durante il combattimento, il PG vittima non dovrà effettuare il test per eventuali azioni difensive (l’istinto di sopravvivenza vince sull’ilarità!) ma subirà comunque il malus, mentre dovrà comunque compiere il test per effettuare quelle offensive. [3 EP per turno]

Malus

Il tempo è monello: l’accrescimento dei poteri dello psionico porterà la sua già sensibile emotività a risentire direttamente della situazione climatica in cui è a contatto. Il suo umore ed il suo comportamento varieranno a seconda della meteorologia e dell’ora del giorno:


Sereno/Diurno: lo Scruta Anima sarà avvolto da una sensazione di onnipotenza diventando ben presto borioso e superbo, non riuscendo a tollerare la benché minima offesa o dubbio nei confronti della propria persona e sentendo l’irrefrenabile desiderio di mettersi in mostra e comandare il proprio prossimo.


Sereno/Notturno: lo Scruta Anima sarà inebriato da una gioia di vivere che lo porterà ad essere scherzoso ed infantile, costantemente alla ricerca del proprio divertimento personale e della più completa accettazione da parte del prossimo. Costantemente euforico e gioioso difficilmente egli riuscirà a prendere sul serio qualsiasi cosa mentre si trova in questo stato.


Alterato (Pioggia,Neve, Nuvoloso, Incerto)/Diurno: lo Scruta Anima sarà perennemente infastidito e diffidente nei confronti del proprio prossimo. Invidia, risentimento e cattiveria affioreranno portandolo ad odiare tutto e tutti, non fidandosi di nessuno ed arrivando persino ad invidiare e disprezzare il successo o la felicità di chi lo circonda.


Alterato (Pioggia,Neve, Nuvoloso, Incerto)/Notturno: lo Scruta Anima sarà avvolto dallo sconforto e dal mal di vivere, perennemente angosciato dalla propria tristezza e segnato da un pessimismo ineluttabile. Egli non farà a meno di provare una vera e propria disperazione che lo porterà ad agire con meno risolutezza del solito e ad autoconvincersi che ogni propria azione sia destinata al fallimento.

Fohero | Custode

Prodigio delle Tre Maschere

Manifestazione Psionica: lo Scruta Anima darà fondo ai propri poteri diventando un vero e proprio padrone e signore delle emozioni. Il corpo dello psionico sarà avvolto da una luce cangiante che cambierà in maniera instabile e psichedelica la propria colorazione, mentre la testa si ingrosserà in maniera innaturale assumendo una forma cubica ed andando ad inglobare il collo (distruggendo nel processo qualsivoglia protezione per la faccia indossata sino a quel momento) fino a far comparire altre due facce a destra e sinistra del volto originario. Ogni faccia (compresa quella originaria dello psionico) subirà delle mutazioni assumendo forme prestabilite, delle vere e proprie maschere di carne, che potranno di volta in volta prendere il posto della faccia originale causando effetti diversi su qualsiasi individuo in un raggio di 10 metri. Ogni maschera deve essere mantenuta in posizione per almeno 5 turni. Prodigio delle Tre Maschere può essere interrotto in qualsiasi momento ed ha la durata di un giorno. Lo psionico potrà usare nuovamente tale potere dopo 20 giorni [7 EP]


Maschera del tetro fandango: la maschera di carne rappresenta il volto di un uomo grasso, dagli occhi gioiosamente laidi e dai lineamenti paffuti. La sua sola vista causerà un’ondata di gioia irrefrenabile nei presenti, talmente tanto forte da costringerli a ballare sul posto in preda alla più delirante contentezza. I PG effettuano un test Estremo di Resistenza (-4 alla caratteristica), in caso lo falliscano essi non potranno assolutamente fare a meno di continuare la propria danza perdendo l’opportunità di fare azioni e consumando immediatamente 2 PM. In caso riescano a superarlo subiranno dovranno scartare un successo per le azioni di combattimento e subiranno un malus di -2 alle caratteristiche ogni qual volta si trovino a compiere test. In caso di azioni difensive i PG non dovranno tirare per il test di resistenza ma azioneranno comunque con il Malus.


Maschera della compassione: a maschera di carne rappresenta il volto di un bambino paffuto dagli immensi occhi azzurri (quasi sproporzionati) perennemente rigati dalle lacrime e dal labbro tremulo, la cui sola vista basta per affievolire gli istinti rabbiosi o battaglieri nei suoi confronti. Qualsiasi azione mossa contro lo Scruta Anima mentre questa maschera è in posizione subisce automaticamente uno scarto di 3 successi e un malus pari a -3 alle caratteristiche per effettuare test. Le azioni difensive non subiscono alcun malus ad eccezione di eventuali contrattacchi.

Maschera dell’invidia: la maschera di carne rappresenta il volto arcigno, vetusto e butterato di una vecchia megera dalle labbra screpolate, le sopracciglia folte, il lungo naso adunco ed occhi maligni ed infossati, suscitando nei presenti sentimenti di rabbia, invidia ed odio irrazionali nei confronti della persona a loro più vicina. Ogni PG o PNG vittima del potere effettua un test Molto Difficile sulla resistenza (-3 alla caratteristica). In caso di fallimento egli sarà costretto ad effettuare un azione di Attacco con Arma a scelta dello Scruta Anima contro la persona o l’animale ad egli più prossimo.

Bonus/Malus

Aspetto del Temperamento: i poteri dello Scruta Anima lo portano lentamente a subire dei veri e propri mutamenti fisici a seconda del tipo di emozione in cui egli si riflette di più. Tali mutamenti avranno effetto solo sull’aspetto mentre l’emotività dello psionico rimarrà inalterata nel suo essere mutevole ed esagerata. Nel momento in cui lo Psionico acquisirà la classe di Fohero/Custode dovrà scegliere a quale dei quattro “Aspetti” appartenere e comunicare la scelta allo staff. Fino a quando egli non avrà scelto il proprio Aspetto non potrà giocare i poteri ed i malus della classe di Fohero/Custode.


Aspetto Collerico: i tratti dello psionico si induriscono risultando più marcati e decisi, perdendo ogni morbidezza ed acquistando connotati duri. La pelle assumerà un colorito rossastro mentre la colorazione dei propri capelli ed occhi apparirà come più satura. Lo psionico sarà affetto da un dimagrimento marcato ed un rassodamento del corpo seguito da un aumento della massa muscolare. Ad ogni modo egli avrà più difficoltà a concentrarsi e rimanere focalizzato su di un solo obbiettivo [+1 Forza, +1 Destrezza, -2 Intuizione]

Aspetto Sanguigno: i tratti dello psionico si addolciscono, tendendo a diventare più paffuti e tondeggianti, generalmente gioviali e piacevoli da vedere. La pelle assumerà un colore quasi dorato e luminoso, mentre il corpo andrà leggermente a farsi più tondo (pur restando tonico) e florido. Lo Scruta Anima ottiene una migliore salute fisica ed una maggiore resistenza al dolore anche se le sue reazioni e riflessi si faranno leggermente più deboli [+2 Resistenza, -2 Destrezza]

Aspetto Melanconico: i tratti dello psionico si fanno magri ed emaciati, i suoi arti si allungano leggermente mentre il corpo si ridurrà ad essere un simulacro di nervi e muscoli, senza alcun minimo segno di grasso corporeo. I suoi capelli assumeranno un colore spento e desaturizzato, mentre la pelle andrà ad assumere una sfumatura verdastra. La resistenza fisica dello Psionico sarà leggermente danneggiata ma in compenso i suoi sensi risulteranno ben più allenati di prima [-2 Resistenza, +2 Percezione]

Aspetto Flemmatico: i tratti dello psionico si fanno più tondeggianti e dolci, anche se caratterizzati da flaccidità e pelle cascante che si colorerà con sfumature verdognole. I suoi occhi si affosseranno all’interno delle orbite, mentre il corpo andrà progressivamente ad ingrassare perdendo al contempo tono muscolare. Nonostante ciò la capacità di concentrazione dello Psionico e la sua resistenza fisica verranno leggermente aumentati a scapito della sua capacità di adoperare la forza [+1 Percezione, +1 Resistenza, -2 Forza]

Scruta Anima

Mortifero

Descrizione

I Mortiferi sono una presenza costante ed imperitura nel folklore del Bannoch poiché il loro potere è capace di sconfiggere quello che per molti è il più grande nemico dell’umanità: la morte stessa. Scostanti, inaffidabili e poco propensi alla socievolezza, i Mortiferi vivono ai margini di una società che essi vedono come inutile e destinata al fallimento, preferendo la compagnia dei morti e dei cimiteri a quella dei cittadini e delle città più pulsanti di vita. Nonostante la propria marcata misantropia e totale disprezzo di ogni cosa che rappresenti “l’onesto vivere regolare”, l’affetto di un Mortifero, per quei pochi “fortunati” che riescono a guadagnarlo, è un qualcosa di totalizzante nella propria devozione, capace persino di trascendere i comuni vincoli di vita e di morte. La dove i Mortiferi accettano la caducità come una semplice legge universale per se stessi e per l’uomo in generale, la prospettiva dell’eterno distacco li porta a dedicarsi completamente alla salvaguardia dei propri cari e, in caso l’inevitabile sopraggiunga, a garantire ad essi una “vita surrogata” sotto altre forme ben più misere, che però riescono a preservare la fragile psiche del Mortifero dalla prospettiva di un eterno abbandono.

I poteri dei Mortiferi sono tali da aver più di una volta sconquassato il Bannoch: storie di Psionici vestiti di nero intenti a conquistarsi un proprio dominio e regno alla testa di armate barcollanti composte dai morti di antiche battaglie, sono particolarmente comuni, come i racconti di tragiche vendette in cui gli assassini di un caro amato dal Mortifero vengono costretti per l’eternità ad infestare sotto forma di fantasmi le vestigia decrepite della propria dimora. Al culmine dei propri poteri i Mortiferi rappresentano la vera essenza della morte, inesorabile ed eterna, che può solamente essere rimandata ma mai del tutto sconfitta.

Embrione

Cause, Sintomi, Incidenti (CSI)

Azione Psionica: concentrandosi su di un cadavere, il Mortifero riesce immediatamente a riconoscere le cause del decesso, per quanto ben nascoste o incidentali esse possano sembrare. Il Mortifero sarà in grado di identificare immediatamente il momento del giorno in cui la morte sia sopraggiunta, l’eventuale oggetto del misfatto e la dinamica dell’incidente ma non potrà assolutamente scoprire CHI abbia provocato la morte, direttamente od indirettamente, del soggetto [1 EP]

Forma Spettrale

Azione Psionica: Il Mortifero utilizza i propri poteri per assumere una forma eterea ed impalpabile. Il suo corpo andrà progressivamente a perdere di consistenza sino a diventare una sorta di pallido riflesso verdastro, del tutto incorporeo, con le fattezze dello Psionico. Finché si trova in questo stato il Mortifero è immune a qualsivoglia attacco e ferita, non subirà limitazioni nei movimenti e potrà persino oltrepassare ostacoli solidi (come porte, barriere e persino mura) senza alcun problema. I suoi lineamenti saranno distorti e per questo resi irriconoscibili a chiunque (anche a chi dovesse avervi familiarità). Altresì egli sarà impossibilitato a manipolare alcun tipo di oggetto fisico finché si trova in questo stato e potrà essere comunque danneggiato da attacchi o armi psioniche. Lo psionico può decidere di porre fine al potere e recuperare forma fisica in qualsiasi momento [EP 2 per Turno]

Malus

Memento Mori: il Mortifero inizia a venire influenzato dai propri poteri, sviluppando una vera e propria ossessione inconscia per la morte. La consapevolezza della caducità della vita lo porterà ben presto a percepire qualsiasi attività quotidiana o impegno come una inutile perdita di tempo, visto che, in ogni caso, qualsiasi cosa egli creerà in vita sarà cancellata dalla sua inevitabile morte. Il Mortifero inizierà a disdegnare ogni mondanità, riterrà la puntualità non necessaria e persino ordine ed igiene personale (e domiciliare) risulteranno trascurati o quasi assenti.

Crisalide

Il Risveglio

Rituale: il Mortifero utilizza i propri poteri conducendo un rituale atto a risvegliare i defunti vincolandoli al proprio potere attraverso un oggetto. A seconda delle modalità in cui il rituale sarà svolto e dalla quantità di materiale utilizzato per il proprio scopo, il potere darà effetti diversi e ben distinti. Una volta completato il rituale gli eventuali “Risvegliati” saranno sotto il controllo dello Psionico o di chi deterrà l’oggetto vincolante, fino a che tale oggetto non sarà distrutto od il Mortifero che ha evocato il rituale morto. [Vedere la pagina dei rituali per maggiori informazioni]


L’Armata delle Tenebr: attraverso l’utilizzo di cadaveri, armi ed armature, ed eseguendo il rituale in un luogo in precedenza teatro di una sanguinosa battaglia, il Mortifero riesce a fondere le “tracce psioniche” dei caduti nello scontro con gli equipaggiamenti ed i corpi da lui recuperati creando così dei “Rancorosi”(vedi bestiario) da porre sotto il proprio volere. I Rancorosi sottostaranno alla volontà del Mortifero (o di chi sarà in possesso dell’oggetto scatenante del rituale) ed eseguiranno istantaneamente ogni suo ordine. Il numero di rancorosi evocati può variare da uno sparuto gruppo fino a vere e proprie legioni composte da svariati reggimenti anche se, più vasta sarà la scala del rituale, più grande sarà lo sforzo da compiere per portarlo a compimento.


Danza Macabra: attraverso l’utilizzo del rituale il Mortifero è in grado di riportare in vita tutti i morti di una determinata area sotto forma di “Caduti” (vedi bestiario) e di legare il loro controllo ad un singolo oggetto. A seconda della quantità di materiali utilizzata per il rituale il luogo soggetto allo stesso e la quantità di morti risvegliati varierà dal piccolo cimitero di un villaggio sperduto fino alle sterminate necropoli e fosse comuni di una grande città. I Caduti rimarranno sotto il controllo del Mortifero (o di chi deterrà l’oggetto) che potrà limitarsi a dare ordini generici anche dalla lunga distanza. Il potere del rituale si esaurisce fino a quando i Caduti non vengono eliminati, lo psionico che lo ha lanciato muore o l’oggetto maledetto viene distrutto.


Sigillo Spettrale: attraverso l’utilizzo del rituale il Mortifero è in grado di legare uno o più Spettri/Fantasmi [vedi Bestiario] ad un singolo oggetto o luogo. Se effettuata su di un luogo Sigillo Spettrale avrà un effetto permanente e gli Spettri legati attraverso tale rituale colpiranno chiunque osi oltrepassare i confini dell’area dell’incanto (solitamente un singolo edificio). Se effettuata su di un singolo oggetto posseduto dal Mortifero, lo Psionico avrà facoltà di evocare i fantasmi nel momento in cui egli riterrà più opportuno ed essi risponderanno ad ogni suo ordine senza, tuttavia, potersi allontanare più di 10 metri dall’oggetto che funge da legame. L’effetto del rituale dura fino a quando gli Spettri non saranno distrutti, finché non sarà rotto l’oggetto che funge da legame per il potere o il Mortifero che l’ha eseguito trapassato.

Parassita vitale

Attacco Psionico: il Mortifero si concentra sul suo avversario spalancando voracemente la bocca e “risucchiando” le energie vitali del proprio avversario. Il personaggio vittima del potere effettua un test di Resistenza molto difficile (-3 alla Caratteristica). In caso fallisca subirà 1d6 danni alla propria caratteristica di Vitalità e tale numero andrà ad accumularsi ai PV del Mortifero (senza mai superare il numero massimo di PM proprio dello psionico). Parassita Vitale può al massimo ridurre la propria vittima ad 1PV senza mai ucciderlo. [4 EP]

Malus

“Abbiamo un Uomo Morto che cammina!”: il Mortifero inizia a vedere gli altri esseri umani come veri e propri oggetti di transizione degni di quasi nessuna attenzione vista la brevità della loro esistenza. Egli tenderà a mostrarsi cinico, sarcastico e poco propenso a dare confidenza o credito al proprio prossimo, mantenendo sempre e volentieri un caustico distacco. Ad ogni modo, nel caso qualcuno riesca a far breccia nel suo cuore, il Mortifero diventerà iper-apprensivo per tutto ciò che riguarda le sorti dei propri amati, amici o compagni, costantemente angosciato dalla prospettiva di perdere i propri affetti ed agendo di conseguenza con fare iper protettivo e soffocante nei loro confronti. Nel caso uno dei propri affetti venisse a mancare, il Mortifero cadrà vittima di una violenta sindrome di abbandono che lo porterà a cercare un surrogato del proprio caro perduto nella forma di un feticcio che può essere una parte del corpo imbalsamata/posta in salamoia o lo scheletro risvegliato del defunto da tenere sempre con se.

Fohero | Custode

Il Tetro Mietitore

Manifestazione Psionica: al massimo dei propri poteri il Mortifero è in grado di assumere l’aspetto della morte personificata: il tetro mietitore. Il corpo dello psionico verrà immediatamente ricoperto da una lunga veste stracciata di colore nero munita di cappuccio che coprirà interamente la pelle. Il volto del Mortifero dimagrirà allungandosi fino ad assumere lineamenti cavallini, le guance si incaveranno mentre gli occhi andranno a perdere iride e pupilla mostrandosi acquosi e bianchi, affetti da proptosi (occhi sporgenti). Finché lo psionico si trova in questo stato guadagna un +10 alla propria caratteristica di vitalità. Inoltre qualsiasi PG o PNG in un raggio di 10 metri dallo Psionico deve effettuare un test molto difficile di Resistenza (-3 caratteristica) ad ogni round di combattimento (sia difesa che attacco). In caso di fallimento del test il bersaglio subirà un danno di 1 ai propri PV e PM che saranno immediatamente trasferiti (non oltre il limite massimo) al Mortifero. Tetro Mietitore può essere interrotto in qualsiasi momento ed ha la durata di un giorno. Lo psionico potrà usare nuovamente tale potere dopo 20 giorni [7 EP]

Bonus

Non piangete per me, sono già morto!: il Mortifero giunge alla totale accettazione del destino misero dell’umanità, rasserenandosi ed accettando con gioia l’ineluttabilità della morte. Questa serena accettazione della morte gli consente di attingere con ancora più precisione potere dai residui psionici di coloro che sono trapassati, traendo da essi una salute ed un vigore invidiabili [I Punti Vitalità aumentano di +4].

Malus

Maschera della Morte: la totale identificazione tra Mortifero e la morte porta lo psionico a sviluppare tratti somatici che in qualche modo ricordano la figura del Tetro Mietitore. Il Mortifero sarà affetto da albinismo, i suoi capelli assumeranno una consistenza setosa e diventeranno bianchi, mentre gli occhi si presenteranno arrossati. Il volto andrà a dimagrire permettendo così all’ossatura facciale di sporgere e farsi evidente, mentre le palpebre superiori ed inferiori andranno ad assumere una marcata colorazione violacea. Il corpo del Mortifero dimagrirà visibilmente perdendo in parte il proprio tono muscolare e danneggiando la sua reattività e mobilità [-2 Destrezza].

Mortifero