Descrizione

I Metamorfi sono una categoria di Psionici che trae il proprio potere con l’identificazione di sé stessi con le fiere del Bannoch. A differenza di altre tipologie di psionico che cercano di controllare i flussi e gli echi del Mondo delle Idee, i Metamorfi si abbandonano completamente a tali correnti lasciandosi permeare dalle stesse in maniera tale da fare influenzare la propria persona da attributi e capacità attribuite solitamente agli animali.

L’esistenza dei Metamorfi è ben documentata da secoli: il folklore Fynn è pieno di questi psionici animali, capaci di mutare forma e di trasformarsi in vere e proprie creature ibride capaci di fondere l’intelligenza umana con la furia ferale. La forte presenza di centri Fynn a ridosso di impervie montagne, di piane pullulanti di vita animale o di crudeli foreste ed acquitrini ha probabilmente portato i primi abitanti del Bannoch a ritenere la capacità di sopravvivenza delle fiere selvatiche come una caratteristica degna di rispetto, permettendo ad essi di identificarsi con le belve in maniera maggiore di quanto non succeda per la controparte Siry. Alcune recenti teorie vogliono che le credenze Fynn ed il valore simbolico che essi attribuiscono ad alcuni animali abbia a sua volta provocato influenze negli stessi, dando vita ad alcune sottospecie-specie presenti esclusivamente nel Bannoch, come i giganteschi corvi di Tyene, i feroci orsi rossi del Fowerland, gli impetuosi leoni di Carryn e gli elusivi cervi bianchi di Wallheim. Secondo il Culto dei Foherynn, la Foherynn nota come Morgana Llewelyn-Urdenner fu la creatrice originaria della Via dei Metamorfi.

Sebbene in misura minore rispetto alla propria controparte Fynn, i Metamorfi fanno la propria comparsa anche tra i ranghi degli Psionici Siry, soprattutto nelle maestose varianti degli Zanna di Leone, la cui foggia leonina viene associata immediatamente a fierezza e nobiltà d’animo (oltre che un collegamento diretto alla Custode Magda Carryn, una dei Custodi più venerati dalla Chiesa di Jeddah Caelynita). Gli Psionici noti come Artiglio d’Orso sono una vista rara, relegati solitamente dal folklore Siry al ruolo di Foheri e feroci predatori della propria stirpe nelle oscure foreste del Fowerland, mentre gli agili ed elusivi “Corna del Cervo” sono soventemente considerati come portatori di tragedia e sfortuna. Tra tutti i metamorfi gli Psionici noti come Becco di Corvo sono coloro che più si allontanano dalla cultura Siry, venendo visti dai figli di Caelyn come Foheri meschini incapaci di piegarsi, nella maggior parte dei casi, al volere di Jeddah e ai dettami della sua Chiesa.

Metamorfi

Zanna di Leone

Descrizione

Altezzosi, superbi ed estremamente protettivi nei confronti di coloro che ritengono far parte della propria cerchia, gli Zanna di Leone sono i più focosi tra tutti gli Psionici. E' difficile non notare uno Zanna di Leone: esso farà sempre in modo di manifestare immediatamente una propria presunta superiorità, sminuendo costantemente gli sforzi altrui e dimostrando come invece le proprie arti ed abilità siano maggiormente degne di lodi e di rispetto. Uno Zanna di Leone proverebbe persino ad imporre la propria visione su di un argomento che non conosce prendendo come validità estrema il fatto che provenga dalla sua persona. Incapaci normalmente di qualsiasi compromesso, que-sto tipo di Psionico tende a mostrarsi decisamente spavaldo, aggressivo ed imperante, tendendo a ricercare in ogni caso la possibilità di mettersi in una posizione di dominio. Nonostante la smisurata ambizione, l'amor proprio e l'incapacità di riconoscere i propri limiti, gli Zanna di Leone tendono ad essere enormemente affettuosi e protettivi nei confronti di chi scelgono come proprio pari o sottoposto. Una moglie ed un marito verranno sempre lodati e rappresentati come l'epitome delle virtù (dopotutto sono riusciti ad attirare l'attenzione del meglio che l'esistenza possa offrire), ogni loro sforzo supportato con tutte le proprie forze. Una eventuale progenie incensata e valorizzata al meglio. Nulla può essere più amorevole e terribile di un genitore Zanna di Leone, così instancabile nel lodare le qualità del propri pargoli e così tremendamente furenti con coloro che osano muovere la minima critica. La fedeltà degli Zanna di Leone è incrollabile: una volta che essi scelgono il proprio compagno ed il proprio territorio lo di-fenderanno fino alla fine, da insulti, sberleffi e minacce fisiche, a meno che la fedeltà dello psionico non venga ripa-gata con azioni indegne e da pusillanimi. Se c'è una cosa di più terrificante di uno Zanna di Leone pronto a difen-dere ciò che ama, è uno Zanna di Leone reso infuriato dal tradimento di un qualcosa o qualcuno a cui tiene.

Gli Zanna di Leone traggono il proprio potere da caratteristiche riconducibili a quelle dei felini, nello specifico ai grandi leoni della Piana di Carryn. Estremamente aggressivi, l'arsenale psionico degli Zanna di Leone si focalizza principalmente su trasformazioni (parziali e totali) del proprio corpo che consentano di portare attacchi in maniera improvvisa e letale cercando di prendere alla sprovvista i propri avversari. Uno Zanna di Leone è un essere interamen-te votato all'attacco ed all'assalto, il cacciatore per eccellenza, implacabile, rapido e feroce. Come tutti i metamorfi, lo Zanna di Leone è in grado di assumere le fattezze di un Leone di Carryn e di infondere parte della propria essen-za in un felino, creando così un famiglio.

Embrione

Artiglio di Ferro

Potere Psionico: concentrandosi, lo Zanna di Leone è in grado di provocare la crescita smisurata delle unghie di una o di tutte e due le mani, che andranno ad indurirsi fondendosi con l’osso delle dita. Le dita del-lo psionico assumeranno l'aspetto di cinque lunghi artigli di circa 20 centimetri e dalla durezza paragonabile a quel-la del ferro e conteranno come Armi Leggere (della quale categoria di arma sfruttano le regole ed azioni) capaci di infliggere 1d6 Danni da Lacerazione, 1d4 da Botta e 1d4 da Penetrazione senza generare ingombro. L’Artiglio di Leo-ne ottiene un +10 a Maestria per le azioni di attacco e parata con arma effettuate con i propri artigli. Il potere ha una durata di 5 turni [2 PM].

Non dire gatto se non l'hai nel sacco

Rituale/Famiglio: attraverso un rituale lo psionico è in grado di fondere parte della propria esi-stenza nel corpo di un gatto. L'animale prescelto per ospitare parte della propria essenza rimarrà, vita natural durante, sotto il controllo dello psionico. Vedere la sezione Rituali/Famigli del regolamento per le regole specifiche.

Malus

Gelosia Felina: lo psionico inizierà ben presto a sviluppare caratteristiche attribuibili ai felini. Lo Zanna di Leone diventerà estremamente possessivo e morboso: i propri affetti, oggetti e persino luogo in cui abi-ta verranno letteralmente identificati come il proprio dominio personale, adorati e difesi con ogni singola briciola del proprio essere. Questo fatto porterà lo psionico ad odiare ed essere diffidente con qualsiasi cosa ritenga estranea al contesto in cui abita o che ritenga essere una minaccia alle proprie possessioni od affetti. Lo psionico sentirà l'impellente necessità di marcare quindi quello che considera proprio, a parole o con i fatti cercando di dissuadere, con la propria gelosia, chiunque consideri un vero e proprio rivale.

Crisalide

“IO SONO IL CAPO”

Potere Psionico: lo psionico immagazzina aria nei propri polmoni gonfiando il petto per poi emette-re un poderoso ruggito animalesco, capace di atterrire o spaventare chiunque si trovi in un area di dieci metri qua-drati. Gli animali e le bestie psioniche si spaventeranno automaticamente e tenteranno di fuggire (eventuali cavalieri in arcione di destrieri dovranno superare una prova di cavalcare per rimanere in sella e non venire sbalzati). PG e PNG dovranno tirare effettuare un test di Resistenza Estremo (-4 sulla caratteristica). Colui che fallirà il test non potrà muoversi per il proprio turno successivo all'utilizzo del potere psionico, e non potrà compiere azioni offensive contro lo Zanna di Leone. Potrà come al solito difendersi e reagire ad attacchi diretti contro la propria persona [4 EP].

Zanna di Leone

Metamorfosi: lo Psionico rilascia il proprio potere assumendo la forma e le caratteristiche di un Leone della Piana di Carryn per (vedere scheda del Leone di Carryn per le caratteristiche di questa forma). La dura-ta in turni massima della Metamorfosi è pari al Punteggio di Resistenza dello Psionico + 5. Lo psionico può inter-rompere la propria Metamorfosi in qualunque momento [EP 5].

Malus

Il mondo è il mio giardino : lo Zanna di Leone manifesta appieno la potenza del proprio ego. Sfoggiando un'indole imperiosa e superba lo Psionico inizierà ad identificarsi come la guida di ogni gruppo sociale con cui entrerà in contatto, iniziando a maturare una vera e propria idolatria per le proprie capacità. Nulla sarà im-possibile alla sua persona, nessuna impresa abbastanza ardua o nemico pericoloso. La strafottente superbia dello Zanna di Leone lo porterà ad elaborare qualsiasi parere contrario come un insulto personale ed a liquidare qualsiasi parere non concorde con il suo come frutto di invidia o di incapacità. Spesso questa aggressivo narcisismo finirà con il fargli assumere atteggiamenti paternalistici e superiori con i propri cari o con chi ha, spesso senza chiederne il parere, deciso di prendere sotto la propria ala protettiva. Lo Zanna di Leone si considera IL sovrano del mondo, e tutti gli altri, consci od inconsci, dovrebbero essere suoi sudditi.

Fohero | Custode

Aspetto del Leone

Manifestazione Psionica: lo Zanna di Leone da pieno sfogo ai propri poteri andando ad assu-mere i connotati di un letale ibrido leone/uomo. La sua statura si innalzerà di 20 centimetri mentre il corpo andrà ad ispessirsi ed irrobustirsi presentando una muscolatura tonica e scattante. Il volto sarà sostituito dalla testa rin-ghiante di un leone di Carryn munito di fauci e criniera. Le mani dello psionico presenteranno lunghi artigli ossei duri come il ferro, dalla lunghezza di venti centimetri che non impediranno affatto le sue possibilità di impugnare armi. Finché si trova in questo stato lo Zanna di Leone guadagna un bonus di +2 a Forza, +2 alla Destrezza e di +4 ai propri PM totali. Al contempo il potere psionico “Artiglio di Ferro” sarà considerato attivo. Lo spuntare delle fauci permette allo Zanna di Leone di poter usufruire dell’azione in combattimento speciale “Azzannare” (per il cui utilizzo si utilizza la Maestria base del Personaggio) capace di infliggere in caso di successo 1d6 danni da perfora-zione all’avversario. Azzannare può essere usato come attacco aggiuntivo senza subire malus, ha un costo di 2PM e può essere evitato solo con azioni di Schivata o di Parata con Scudo. Aspetto del Leone ha la durata di un giorno e può essere usato solo una volta ogni sette giorni. Lo Psionico ha facoltà di porre fine al potere qualora più lo ag-gradi [EP 7]

Bonus

Eleganza Felina : il corpo dello Zanna di Leone subisce dei cambiamenti diventando più tonico, scattante e dalla forma leggermente più sinuosa, aumentando così la reattività muscolare ed i riflessi (+2 Destrezza). Inoltre l'occhio assumerà una foggia parzialmente felina, consentendo in parte, una vista decisamente migliore in ambienti scarsamente illuminati (nessun malus ulteriore per osservare al buio).

Malus

Maestosa eredità: la sintonia tra lo psionico e l'idea del Leone che rappresenta è tale da riper-cuotersi provocando cambiamenti fisici nel corpo dello Zanna di Leone. La corporatura assumerà un aspetto più leg-giadro e sinuoso, mentre gli occhi dello psionico andranno progressivamente ad assumere (almeno esteticamente) una foggia del tutto felina, munita di dotti lacrimali analoghi a quelli di gatti e leoni. Questo cambio nell'apparato oculare, pur comportando un miglioramento nella visione notturna causerà una perenne riduzione della vista (-2 Mi-ra). La massa di capelli e barba (se presente) dello psionico inizierà a diventare più folta e lunga, tendendo spesso e volentieri ad assumere un aspetto selvaggio ed indomabile. I canini tenderanno ad allungarsi diventando particolar-mente appunti e marcati, simili a quelli di vere e proprie bestie, nascondibili solo mantenendo la bocca totalmente chiusa.

Zanna di Leone

Artiglio d'orso

Descrizione

Una vecchia leggenda Fynn vuole che gli orsi nascano con due anime: la prima quieta ed indolente, adatta a tra-scorrere tranquillamente e lontano da qualsivoglia pericoli la propria vita. La seconda invece tremenda ed iraconda, assetata del sangue del nemico e pronta a scatenarsi ogni qual volta l'Orso si senta in pericolo. Questo dualismo tra il placido animale e la bestia assetata di sangue è stato ereditato anche dagli psionici noti con il nome di Arti-glio d'orso. Grandi, grossi e pelosi, solitamente gli Artiglio d'orso acquistano con i propri poteri psionici un tempe-ramento calmo e malinconico. Poco propensi a cader vittime delle proprie passioni, all'attività fisica ed intellettuale estenuante, essi si mantengono solitamente a distanza dagli altri preferendo la quiete della solitudine alla caotica ve-locità della società. Un Artiglio d'orso preferirà poltrire ed oziare nella propria casa, gustando i deliziosi manicaretti od alcolici particolari di cui è ghiotto, rispetto al frequentare ambienti mondani o dare confidenza a persone che non fanno parte della propria quotidianità. Grandi, grossi ed irsuti, dal passo lento e dai modi di fare quieti, gli Artigli d'orso sono l'emblema della calma e della pace fino a che l'altra parte dell'orso non viene svegliata.La placidità delle loro abitudini cessa quando questi psionici entrano in battaglia o si trovano ad affrontare uno scontro. Violenti, spietati e senza scrupoli, gli Artigli d'orso combattono fino alla morte, propria o del proprio avversario. Impavidi e tremendamente vendicativi essi non abbandonano mai e poi mai il campo di battaglia se non per avere la certezza di poter colpire successivamente con più forza. Quando l'eco dello scontro risuona potente gli Artigli d'orso cadono vittime di una smania di sangue che difficilmente può essere placata: non riescono a concedere quartiere ad un ne-mico ed ignorano più che volentieri le perdite tra i propri compagni in caso queste possano essere propedeutiche alla vittoria finale. Il loro astio non si esaurisce solo nello scontro: in caso un nemico, un avversario politico od un traditore sopravviva una singola volta alla sua furia, l'Artiglio d'orso sarà ossessionato dal bisogno di vendicarsi per tutto il resto della propria vita, diventando disposto a tutto, senza alcun rimorso, pur di portare a termine la propria vendetta.

Gli Artiglio d'Orso traggono il proprio potere dal tremendo e potente Orso Rosso del Fowerland, il più grande carnivoro della penisola del Bannoch. Questa tipologia di psionici si cimenta in particolar modo in trasformazioni totali o parziali che lo sostengano in scontri lunghi e faticosi, sacrificando la velocità e la sorpresa per ottenere inve-ce una maggiore durata e capacità di sostenere danni e ferite. L'Artiglio d'Orso è un combattente implacabile e me-todico, capace di resistere e contrattaccare agli assalti del nemico senza cedere terreno grazie alla propria prodigiosa stamina.

Embrione

Ora della Furia

Azione Psionica: l’Artiglio d’orso si concentra gonfiando istantaneamente la muscolatura delle proprie braccia aumentando in questo modo la propria potenza muscolare ed il danno inflitto ad un avversario. Lo psionico infligge 1d4 aggiuntivo danni in combattimento ed ottiene un bonus di +2 alla propria forza quando si trova ad affrontare test sulla caratteristica. Il potere può essere prolungato per più turni e dismesso in qualsiasi mo-mento dallo psionico. [2 EP per turno]

Beneficio del Letargo

Azione Psionica: lo Psionico è in grado di aumentare istantaneamente lo spessore e la durezza del proprio grasso corporeo attorno ai propri organi vitali, conferendo una maggiore protezione agli stessi e proteg-gendosi da eventuali aggressioni. L’artiglio d’orso guadagna un ulteriore riduzione del danno per i danni da taglio, lacerazione e perforazione pari a 2 ed un bonus ai PV pari a 1. Il potere può essere prolungato per più turni e di-smesso in qualsiasi momento dallo psionico. [2 EP per turno]

Malus

Placido Predatore : l'Artiglio d'orso inizierà a sviluppare caratteristiche comunemente associate all'orso. Inizierà ad avere un' indole indolente e pigra, preferendo l'ozio all'attività fisica, mostrandosi apertamente scocciato od infastidito qualora il dovere lo portasse a compiere sforzi per la maggior parte del proprio tempo. Pur non sottraendosi ai propri compiti esso tenderà a lamentarsi ed a svolgerli in maniera alquanto scocciata. Al con-tempo egli non sarà in grado di mettere un freno al proprio appetito: di pari passo con la sua pigrizia, egli vedrà il proprio appetito aumentato e la smania per prelibatezze (sia per le cibarie che per gli alcolici) aumenterà fino a di-ventare una vera e propria ossessione. L'Artiglio d'orso manterrà ad ogni modo un atteggiamento serioso e truce, pre-ferendo il silenzio e la solitudine alla baraonda della società.

Crisalide

“Il flagello dei Mastini”

Rituale/Famiglio: attraverso un rituale lo psionico è in grado di fondere parte della propria esi-stenza nel corpo di un mastino. L'animale prescelto per ospitare parte della propria essenza rimarrà, vita natural du-rante, sotto il controllo dello psionico. Vedere la sezione Rituali/Famigli del regolamento per le regole specifiche.

Artiglio d'Orso

Metamorfosi: lo Psionico rilascia il proprio potere assumendo la forma e le caratteristiche di un Orso Rosso del Fowerland per (vedere scheda dell’Orso Rosso per le caratteristiche di questa forma). La durata in turni massima della Metamorfosi è pari al Punteggio di Resistenza dello Psionico + 5. Lo psionico può interrompe-re la propria Metamorfosi in qualunque momento [EP 5].

Malus

La sete dell'Urdhal : il richiamo della battaglia è capace di scuotere fino alla radice l'anima del placido artiglio d'orso. Qualora lo psionico senta la propria persona o i propri cari in pericolo, sarà afflitto da una sete di sangue e da una rabbia tale da mettere la distruzione del nemico come propria unica priorità. Quando è in questo stato lo Psionico è incapace di agire con calma e freddezza lasciando libero sfogo alla furia e all'impeto. Nessuna perdita, ferita o fato avverso lo distrarranno dalla necessità di eliminare la propria nemesi. Solo la certezza di poter colpire con maggiore forza in un secondo momento potrebbe temporaneamente placare la furia dello psioni-co. Qualora l'oggetto della propria sete di sangue riesca in qualche modo a salvarsi o a sconfiggere l'artiglio d'orso, lo psionico maturerà una vera e propria ossessione per l'eliminazione di questo avversario ed il vendicarsi diventerà il principale scopo (se non l'unico) della sua vita.

Fohero | Custode

Aspetto dell’Orso

Manifestazione Psionica: l’Artiglio d’Orso da pieno sfogo ai propri poteri andando ad assume-re i connotati di un letale ibrido orso/uomo. Il suo corpo subirà un ingrossamento visibile provocando un innalza-mento in altezza di 40 centimetri, accompagnato da un marcato ispessimento della muscolatura e dalla comparsa di una vistosa peluria marrone-rossastra che andrà a ricoprire tutto il corpo. I suoi tratti somatici e facciali andranno a modificarsi sino a mostrare fattezze animalesche e ferine simili a quelle dell’animale che egli rappresenta. Il grasso corporeo assumerà una consistenza più rigida e dura formando una vera e propria corazza cutanea difficile da penetra-re. L’artiglio d’orso ottiene un bonus di riduzione danno pari a 3 per ogni tipologia di danno esistente, un bonus ad i danni da botta pari ad, un aumento di 5 PV alla propria vitalità ed ogni suo attacco, indipendentemente dall’arma utilizzata, otterrà l’attributo Pesante. Aspetto dell’Orso ha la durata di un giorno e può essere usato solo una volta ogni sette giorni. Lo Psionico ha facoltà di porre fine al potere qualora più lo aggradi [EP 10]

Bonus

Stamina Ursina: la simbiosi totale con l'idea dell'orso provocano un aumento della statura dello psionico ed un ispessimento della sua muscolatura, rendendo quest'ultimo più resistente e capace di sopportare dolo-re e ferite (Bonus +1 a Resistenza).

Malus

Il peso dell'Imponenza : ormai un tutt'uno con l'animale che rappresenta, il fisico dell'Artiglio d'Orso inizia a subire mutazioni fisiche. La sua stazza prende ad aumentare provocando un aumento dell'altezza di almeno venti centimetri ed un aumento del peso di 20 kg. Il suo fisico inizierà a presentarsi più in carne ed impo-nente di come prima, valorizzando la muscolatura e la pancia maschile e rendendo ben più floride le curve femmini-li. La peluria del corpo inizierà a farsi ben più spessa ed ispida, aumentando a dismisura la foltezza di capelli e peli facciali. L'aumento improvviso di corporatura e altezza provocherà però dei parziali danni alle cartilagini del corpo, rallentando ed irrigidendo i movimenti dello psionico (-2 Destrezza).

Artiglio d'orso

Becco di Corvo

Descrizione

Ben pochi psionici hanno saputo esercitare sugli artisti del Bannoch un'influenza pari a quella dei misteriosi Becco di Corvo. Altezzosi, distanti, dignitosi e curiosi essi hanno per secoli incantato scrittori e poeti con la propria innata eleganza, il proprio mistico distacco e la propria mente acuta e sibillina. Come i Corvi di Tyene che abitano le vette della Spina di Corbec, questi psionici sono esseri solitari ed estremamente individualistici. Odiano il dare confidenza a persone che ritengono indegne o prive di fiducia ed anche nei casi in cui riescano a maturare legami più profondi essi tendono sempre a mantenere le distanze persino dai propri congiunti, lasciando così che un alone di mistero avvolga ogni propria attività. Estremamente intelligenti e perspicaci i Becco di Corvo finiscono per giudi-care gli altri solamente in base all'arguzia mentale: stolti, sempliciotti, umili o persone senza particolari ambizioni verranno trattate con paternalistica sufficienza (nel migliore dei casi) o con aperto disprezzo, mentre personalità istrioniche e menti acute finiranno per suscitare l'interesse morboso di questi psionici. Se normalmente essi si man-tengono distanti, freddi e spocchiosi nei confronti della società, nessun Becco di Corvo riesce a tenere a freno la propria curiosità e cupidigia. Ogni qual volta un nuovo concetto, luogo od oggetto stuzzichi la sua curiosità intel-lettuale, lo Psionico non sarà in grado di contenersi o calmarsi finché non sarà riuscito a mettere le mani sull'ogget-to della propria ossessione. Il Folklore del Bannoch è pieno di storie in cui un Becco di Corvo rischia la vita solo per poter mettere le mani su oggetti o testi particolarmente pregiati o da lui reputati di grande valore. Questa egoi-stica attitudine a voler possedere a tutti i costi artefatti particolari, tanto da essere disposti a calpestare tutto e tutti pur di ottenerli, ha dato a questi solitamente dignitosi ed alteri Psionici la nomea di ingannatori e frodatori. Accuse dalle quali, tutto sommato, i Becco di Corvo non hanno dato la minima idea di volersi difendere.

I Becco di Corvo traggono i propri poteri da misteriosi ed eleganti rapaci noti con il nome i Corvi di Tyene. Come questi potenti uccelli vivono liberi dominando i cieli grazie alle proprie ali, gli psionici di questa categoria fanno grandissimo affidamento sulle proprie grandi capacità di movimento e su sensi particolarmente acuti ed affina-ti. Capaci di volare, di balzare da un punto all'altro ignorando ostacoli fisici e di inserire parte del proprio essere in un simulacro animale, i Becco di Corvo sono psionici sfuggenti e letali, capaci di aggirare il proprio avversario e di colpirlo da dove nessuno potrebbe mai aspettarsi.

Embrione

Senso di Corvo

Azione psionica: concentrandosi il Becco di Corvo è in grado di individuare, in un area pari a venti metri quadrati, eventuali intenti ostili e violenti che hanno come obbiettivo la propria persona, riuscendo ad identificare la fonte di tali intenti con un contatto visivo diretto. Senso di Corvo è un azione che può essere mante-nuta per più turni e può essere cessata dallo psionico in qualsiasi momento [2 EP per turno]

Becco di Corvo

Metamorfosi: lo Psionico rilascia il proprio potere assumendo la forma e le caratteristiche di un Corvo di Tyene (vedere scheda del Corvo di Tyene per le caratteristiche di questa forma). La durata in turni mas-sima della Metamorfosi è pari al Punteggio di Resistenza dello Psionico + 5. Lo psionico può interrompere la pro-pria Metamorfosi in qualunque momento [EP 5].

Malus

Il male di essere intelligenti : il Becco di Corvo inizierà ad essere estremamente solitario ed insofferente verso chiunque riterrà essere un sempliciotto. Discorsi banali, ripetitivi e piatti inizieranno a causargli una violenta noia che si trasformerà ben presto in totale rifiuto e disgusto di qualsiasi cosa sia popolare, volgare e di massa. Lo psionico odierà mansioni e ambienti del “volgo”, preferendo invece il contatto con ambienti e mode elitarie ed estremamente intellettuali. Il Becco di Corvo si convincerà ben presto di essere in possesso di un intellet-to unico ed elevato, comprensibile solo a menti affine. Per questo motivo egli concederà la propria amicizia e confi-denza solo a coloro in grado di catturarne l'interesse intellettuale, rivolgendosi agli altri con sprezzante sopportazione paternalistica, nel migliore dei casi, malcelato disprezzo nel peggiore.

Crisalide

“Ala della Notte ”

Rituale/Famiglio: attraverso un rituale lo psionico è in grado di fondere parte della propria esi-stenza nel corpo di un volatile. L'animale prescelto per ospitare parte della propria essenza rimarrà, vita natural duran-te, sotto il controllo dello psionico. Vedere la sezione Rituali/Famigli del regolamento per le regole specifiche.

Volo del Corvo

Azione psionica/schivata: il Becco di Corvo è in grado di trasportarsi da un punto all'altro scomponendosi in un turbine di piume nere ed ignorando ogni ostacolo fisico tra il punto di partenza ed il punto di arrivo. Il “Volo del Corvo” costa 2 EP per ogni 5 metri che lo psionico intende percorrere (in qualsiasi direzio-ne) trasformato in un turbine di piume. Lo spostamento tra i due punti avviene nello stesso turno. Lo psionico può utilizzare Volo del Corvo in combattimento per eseguire un’azione di Schivata automaticamente riuscita per un ulte-riore costo di 3PM [2 EP per ogni 5 metri/2 EP e 3PM per schivata]

Malus

La conoscenza è piacere: la passione per i tesori e per la conoscenza dello Psionico raggiunge livelli tali da rasentare una vera e propria ossessione. Egli non sarà assolutamente in grado di separarsi da oggetti particolarmente preziosi, sia in termini pecuniari che artistici. Farà qualsiasi cosa per riuscire ad ottenere il possesso di pezzi pregiati o di conoscenze particolarmente misteriose, giungendo persino a rubare qualora la situazione lo rendesse disponibile. Pur non arrivando a rischiare la vita di proposito per ottenere ciò che anela, il Becco di Corvo farebbe di tutto per compiacere la propria passione per tesoro e conoscenze, arrivando a mettere da parte qualsiasi morale o pudore pur di raggiungere il proprio obbiettivo. Dopotutto si dice che le caramelle rubate ad un bambino siano le più buone.

Fohero | Custode

Aspetto del Corvo

Manifestazione Psionica: il Becco di Corvo da pieno sfogo ai propri poteri andando ad assu-mere i connotati di un letale ibrido corvo/uomo. Sulla schiena dello Psionico (squarciando ma non distruggendo eventuali protezioni) sbucheranno due ampie ali da rapace nere dall’apertura di 10 metri che consentiranno allo psio-nico di ergersi in volo. Il corpo dello psionico si snellirà mentre andrà a ricoprirsi di un denso piumaggio nero che intaccherà anche il viso. I tratti somatici dell’individuo muteranno sino a trasformare il volto in una testa di rapace munita persino di becco, mentre gli occhi subiranno la medesima mutazione, diventando simili a quelli dell’animale rappresentato. Lo psionico è in grado di volare e guadagna la possibilità di utilizzare in combattimento l’azione di Schivata “Volo di fuga”. Volo di fuga consente al personaggio che la utilizza di schivare un attacco diretto contro di se sbattendo le ali verso il terreno per darsi lo slancio verso l’alto, schivando l’attacco nemico e disimpegnandosi immediatamente dal combattimento. Si esegue come una normale schivata con un malus alla caratteristica di de-strezza pari a -2 e può essere usata in aggiunta ad altre azioni di schivata. Lo psionico guadagna un bonus di +2 alla propria caratteristica di mira. Aspetto del Corvo ha la durata di un giorno e può essere usato solo una volta ogni sette giorni. Lo Psionico ha facoltà di porre fine al potere qualora più lo aggradi [EP 6]

Bonus

La voce della verità: la simbiosi totale con l'idea del Corvo porta la mente del Becco di Corvo ad essere più affilata ed agile del normale (+1 Intuizione) accrescendo la sua innata curiosità e cultura. L'apparato vocale dello psionico subisce una mutazione tale da rendere quest'ultimo in grado di riprodurre con la propria voce quella di altri individui in maniera pressoché perfetta.

Malus

Leggerezza Aviaria : ormai totalmente identificatosi con l'idea del Corvo, lo psionico inizia a su-bire dei mutamenti fisici. La capigliatura del Becco di Corvo andrà ad assumere l'aspetto di un folto piumaggio del colore analogo a quello del crine. I capelli si trasformeranno in piume mentre gli occhi andranno ad assumere la foggia di quelli del rapace rappresentato. Gli arti inizieranno ad affusolarsi ed assottigliarsi dando alla figura dello psionico un aspetto leggiadro ed elegante. Al contempo la struttura ossea del Becco di Corvo andrà ad alleggerirsi, tanto che le ossa raggiungeranno una leggerezza tale da sembrare quasi cave, rendendo lo psionico particolarmente vulnerabile a traumi e botte (-2 Resistenza).

Becco di Corvo

Corna del Cervo

Descrizione

Una celebre ballata vuole che gli Psionici noti come le Corna del Cervo siano destinati ad una tragica grandez-za come l'animale che rappresentano. Nell'immaginario Folkloristico Siry e Fynn il Cervo occupa un posto partico-lare: prudente, cauto e diffidente questo animale estremamente raro è diventato nel corso del tempo “manifestazione” propria di un destino di grandezza per il proprio cacciatore. Si dice che Wallheim sia stata fondata sul luogo ove un meraviglioso Cervo Bianco sia stato ucciso, destinata a durare per millenni, mentre lo stesso Arnolfo Vilcenzi il Grande avrebbe conquistato tale preda in giovane età per poi diventare il condottiero capace di conquistare gran parte del Continente. Per questo motivo, il già raro Cervo Bianco, viene continuamente cacciato portando il numero di questi animali sempre più prossimo all’estinzione. Le Corna del Cervo ben rappresentano il proprio “spirito guida”: nobili d’aspetto, eleganti e cortesi essi tendono a mostrarsi diffidenti verso gli estranei e costantemente sul chi va là. Feroci difensori della propria prole, dei propri compagni e dei propri alleati, le Corna del Cervo non esitano a get-tarsi in ogni battaglia nel tentativo di difendere i propri cari, lottando con una ferocia senza eguali. Nonostante ciò la loro innata paranoia e l’idea fissa di essere continuamente sotto minaccia, li porta a reagire in maniera estrema-mente cauta ed impulsiva, tanto da portarli a sottostare a ricatti e minacce pur di mantenere al sicuro i propri amati.

Le Corna del Cervo, traendo i propri poteri dagli rarissimi Cervi Bianchi, utilizzano poteri in grado di aumenta-re la propria velocità, mobilità e soprattutto possibilità di evitare il pericolo. Al culmine del proprio potere il Corna del Cervo si presenta come una figura centauresca, capace di muoversi ad una velocità folle, di colpire l’ignaro nemi-co con la furia travolgente delle proprie cariche per poi sparire nel nulla prima che gli avversari abbiano il tempo di reagire e gettarsi al suo inseguimento.

Embrione

Gambe del Cervo

Azione Psionica: concentrandosi il Corna del Cervo è in grado di aumentare la massa e la po-tenza muscolare delle proprie gambe. Finché si trova in questo stato lo Psionicò potrà correre continuamente fino ad eguagliare la velocità e la capacità di movimento di un Corsiero (cavallo da corsa). Gambe del Cervo è un potere in grado di estendersi per più turni e può essere terminato in qualsiasi momento dall’utilizzatore [2 EP per turno].

Preda Difficile

Azione Psionica: il Corna di Cervo si concentra affilando i propri sensi ed aumentando al mas-simo la reattività dei propri riflessi. Ottiene un bonus di +3 alla propria caratteristica di destrezza ogni qual volta si trovi ad effettuare azioni di schivata. “Preda Difficile” è un potere in grado di estendersi per più turni e può essere terminato in qualsiasi momento dall’utilizzatore [2 EP per turno].

Malus

I sorrisi nascondono pugnali: il Cervo Bianco è ritenuto da sempre una preda particolarmente ambita, sia per il gusto della propria carne che per l’intrinseco significato simbolico di grandezza che egli incarna. Per questo motivo tali animali hanno nel corso dei secoli sviluppato un grande istinto di sopravvivenza e soprattutto di diffidenza nei confronti del proprio prossimo. Queste caratteristiche vengono ereditate anche dagli Psionici che li rappresentano. Un Corna del Cervo tenderà a non fidarsi del suo prossimo: perennemente convinto di essere preso di mira da qualcuno o di essere vittima di complicati schemi volti a danneggiarlo, questi psionici tendono non solo a dare poca confidenza ad altri esseri umani ma ad essere completamente dominati dalla prudenza e dalla paranoia. Non daranno confidenza a nessuno al primo contatto, cercheranno di mantenere sempre le distanze e soprattutto, an-che con i propri affetti più cari, tenderanno a mostrarsi eccessivamente paranoici e prudenti, arrivando persino a mu-nire di trappole la propria dimora pur di poter dormire tranquilli per qualche ora.

Crisalide

La Preda più Ambita

Rituale/Famiglio: attraverso un rituale lo psionico è in grado di fondere parte della propria esi-stenza nel corpo di un cerbiatto. L'animale prescelto per ospitare parte della propria essenza rimarrà, vita natural du-rante, sotto il controllo dello psionico. Vedere la sezione Rituali/Famigli del regolamento per le regole specifiche.

Corna del Cervo

Metamorfosi: lo Psionico rilascia il proprio potere assumendo la forma e le caratteristiche di un Cervo Bianco del Bannoch (vedere scheda del Cervo Bianco del Bannoch per le caratteristiche di questa forma). La durata in turni massima della Metamorfosi è pari al Punteggio di Resistenza dello Psionico + 5. Lo psionico può interrompere la propria Metamorfosi in qualunque momento [EP 5].

Malus

“Qualcuno pensi ai bambini!” : la naturale paranoia dei Corna del Cervo si acuisce nel caso essi riescano a legare con qualcuno, ad innamorarsi o a mettere su prole. Continuamente convinti di essere sempre sul ciglio dell’estinzione, le Corna del Cervo si mostreranno estremamente protettivi, sino alla follia, nei confronti dei propri cari. Nessun ostacolo, nessun pericolo potranno tenerli lontano dal bisogno impellente di porsi a difesa dei propri affetti, anche se spesso e volentieri tali pericoli vengono esagerati ed esaltati. Indipendentemente dalla rea-le entità del “pericolo”, i Corna del Cervo reagiranno in maniera sproporzionata: una piccola rissa tra ragazzini po-trebbe venir interpretato come un tentato omicidio ai danni dei propri pargoli, una tranquilla arrampicata sugli alberi come un tentativo di scalare i monti più impervi della Spina di Corbec. La totale ossessione nella difesa dei propri amati porta inevitabilmente le Corna del Cervo ad accettare qualsiasi condizione per mantenerli al sicuro senza ri-schiare, persino a cedere a ricatti o, nei casi peggiori, a sacrificare altri affetti “meno importanti” pur di salvare ad ogni costo i prescelti dal proprio cuore.

Fohero | Custode

Aspetto del Cervo

Manifestazione Psionica: il Corna di Cervo da pieno sfogo ai propri poteri andando ad assume-re i connotati di un letale ibrido cervo/uomo. La parte inferiore del corpo dello psionico assumerà tratti animali si-no a trasformarsi nel corpo di un vero e proprio cervo bianco, munito di quattro zampe al posto del cui collo si troverà il busto dello Psionico (ogni protezione per la parte inferiore del corpo, salvo apposite, viene distrutta nel processo), trasformando il Corna di Cervo in una figura simile a quella di un centauro. Dalla fronte dello psionico si propagheranno due immense corna ossee simili a quelle rigogliose dell’animale che rappresenta. Lo psionico gua-dagna la caratteristica “in arcione” senza subirne al contempo i Malus derivanti dalla stessa. Visto l’aumento delle sue dimensioni il suo punteggio di destrezza per le azioni di schivata viene ridotto di 2, mentre egli ottiene un bo-nus di 4 PM e 4PV. Il palco di corna consente al PG di usufruire dell’azione “Incornata”. Il personaggio carica prepotentemente verso il proprio avversario puntando la testa in avanti come un ariete. L’azione non richiede tiri di Maestria e consente solo azioni di schivata. In caso l’avversario fallisca il proprio test di schivata, egli subisce im-mediatamente un danno pari ad 1d6 danni da Botta e deve effettuare un test di forza Difficile (-2 alla caratteristica). In caso di fallimento egli perde immediatamente 2 PM. Qualora egli non avesse 2 PM da spendere sarà considerato atterrato ed incapace di proseguire il combattimento. Incornata ha un costo di 3PM e non consente l’utilizzo di sup-porti offensivi ne di altri attacchi. Aspetto del Cervo ha la durata di un giorno e può essere usato solo una volta ogni sette giorni. Lo Psionico ha facoltà di porre fine al potere qualora più lo aggradi [EP 7]

Bonus/Malus

Nume Silvano: la simbiosi totale con la figura del Cervo Bianco del Bannoch porta il Corna del Cervo a subire dei mutamenti fisici per rispecchiare al meglio il proprio animale patrono. Sulla sua testa compari-ranno due escrescenze ossee simili a piccole corna di cervo, simili a quelle di un giovane esemplare. Al contempo i piedi e gli stinchi andranno lentamente a mutare fino a trasformarsi nella parte finale delle potenti gambe di un cer-vide. Al contempo, costantemente convinto di trovarsi in pericolo, i sensi del Corna del Cervo andranno ad affinarsi prepotentemente, mentre il fisico perderà leggermente di massa muscolare per garantire alla sua figura un aspetto magro e slanciato, seppur sempre tonico. Lo psionico guadagna +1 alla caratteristica di percezione e la possibilità di camminare e correre il doppio più velocemente di un corridore allenato (la caratteristica di destrezza subisce un bo-nus di +4 per i tentativi di fuga, le azioni di corsa o disimpegno). Al contempo lo Psionico subisce un Malus di -2 alla caratteristica di Forza.

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