Descrizione

"E' crudele Jeddah a porre sulla strada della fede dei così nobili empi."
- Lucius Ortega Custode della Chiesa di Jeddah

I Fynn

"I Figli di Corbec

Fieri, impassibili, duri con gli altri quanto con se stessi, i Fynn sono una popolazione orgogliosa che fa vanto delle proprie libertà duramente conquistate con il sangue e l’acciaio. Dove il resto del Bannoch si affida ai vincoli di nobiltà, commercio e fede per mantenere saldi i propri legami, i Fynn si affidano alla conoscenza e ad un senso di giustizia egualitario per mantenere unita una popolazione fortemente divisa in Tribù fieramente indipendenti. La società Fynn è una società egualitaria in cui ogni uomo è uguale all’altro e dove eventuali gerarchie si basano più sull’autorevolezza dell’individuo che non su di un'autorità predefinita, tenuta salda da un profondo senso del dovere che porta tutti i membri di questo popolo ad esporsi al giudizio continuo dei propri compagni. Una vita intera dedicata al dovere e al servizio della propria nazione, ecco cos’anima ogni Fynn: dall’umile fornaio al membro della Grande Armata Rivoluzionaria, ai Fynner e al Fall Fynner in persona. Una società ferrea che fa dell’onore e del dovere i perni fondamentali attraverso quali proteggersi dalle catene che divinità e nobili gettarono sui Figli di Corbec in passato. Un popolo di grandi guerrieri, ferocemente campanilistici e pronti tanto allo scherzo quanto al litigio con i propri vicini, vittime di pesanti rivalità goliardiche ma uniti sotto l’egida del Drago che Spezza la Catena per difendere senza esclusione di colpi il gioiello che è la propria società egualitaria.

Descrizione
Fynnerdom
Organizzazioni
Tribù
Fazioni Politiche

Storia

"E' vero, oggi chineremo le ginocchia: ma solo per poter, un domani, rialzare orgogliosamente la testa"
- Ryan Carryn ultimo Fall libero dei Fynn

  • L’età dell’Oro

    Secondo molti storici i primi membri di quel popolo che successivamente prese il nome di Fynn, arrivarono nella penisola del Bannoch in un periodo che oscilla tra il IV° ed il II° millennio A.N.R.. Originari del settentrione del Continente Orientale, essi migrarono dai propri territori ancestrali per il sopraggiungere della Grande Glaciazione, progressivamente spinti verso sud dai conflitti tribali per il possesso di pascoli e terre fertili. Secondo i vari cicli di racconti leggendari fu un giovane capo tribale, Falryck Llewelyn, a decidere di guidare i propri compagni oltre i monti dell’odierna Spina di Corbec, riuscendo a conquistarsi la fiducia del mitico Dragone. I Fynn si insediarono nel Bannoch occupando rapidamente la penisola e manifestando per la prima volta capacità Psioniche grazie alle quali vennero fondate le grandi città e roccaforti tribali. Pochi decenni dopo la colonizzazione una grande lotta intestina, provocata secondo alcuni cicli bardici dall’adorazione di divinità note con il nome di Foherynn o da desideri di Fall (capitribù) ambiziosi, che vide le tribù Fynn affrontarsi per il dominio sul Bannoch. Al termine di tale periodo (durato una singola generazione od interi secoli, a seconda delle tradizioni bardiche), gli abitanti del Bannoch, ridotti di numero ed indeboliti, decisero di appianare le proprie divergenze creando il Fohermath (Concilio dei Foheri), un organo di Psionici incaricato di regolare i rapporti (e gli scontri) tra tribù evitando di ripiombare nell’anarchia. Durante questo periodo la precedente adorazione per le proprie divinità tribali, i Foherynn, venne abbandonata in favore dell’ateistica filosofia del Gwenneth che ancora oggi fonda la base della cultura Fynn.

  • La conquista Siry

    I Fynn vissero isolati all’interno del Bannoch per buona parte della propria storia, respingendo agevolmente qualsiasi incursione progettata dai popoli confinanti grazie al potere di propri psionici e alla disciplina dei propri armati. Nello 0 D.R. un gruppo di Siry guidato dall’Araldo Petyr Thorne, sbarcò alla foce del fiume oggi chiamato Lysen creando un primo insediamento. I Fynn passarono oltre un anno a tenere sotto controllo gli stranieri, impedendo loro di mettere piede nell’entroterra della penisola. Per capire le intenzioni dei nuovi giunti il Fohermath decise di inviare un’ambasceria guidata da Magda Carryn, potente Fohera della tribù dei Carryn, ma nel corso del viaggio verso le terre degli stranieri, la delegazione cadde vittima di un attacco da parte di un “branco di orsi”. Tutti i membri del gruppo persero la vita ad eccezione di Magda stessa, salvata da una schiera di Siry guidata dall’Araldo in persona. Quel “felice intervento” gettò le basi dei primi rapporti tra Siry e Fynn, rapporti che fiorirono in un’alleanza decennale culminata con l’insediamento stabile dei nuovi giunti nel Bannoch, con la fondazione della città di Caelyn e con il matrimonio tra Petyr e Magda.

    L’alleanza tra Siry e Fynn iniziò nel corso degli anni a rivelarsi problematica. I Fynn iniziarono a temere l’alto numero dei propri vicini, dei quali sempre più congiunti sbarcavano di anno in anno aumentandone la popolazione e portandoli a reclamare un maggior numero di terre entro le quali insediarsi. La situazione fu aggravata quando un’immensa armata proveniente dall’Impero di Sirycae prese possesso dell’isola di Algatruce, a Nord del Bannoch, con l’obbiettivo di invadere la penisola ed annientare il proprio vecchio nemico, Petyr Thorne. Durante la battaglia di Algatruce, le forze Fynn e Siry riuscirono a sconfiggere le truppe imperiali grazie all’intervento del Fohermath, che utilizzò i poteri dei propri membri per creare una barriera di nebbia impenetrabile impedendo così ulteriori collegamenti tra il Continente Occidentale e quello Orientale. Spaventati dai poteri degli Psionici e convinti che tale gesto non fosse stato dettato da necessità belliche quanto dalla volontà Fynn di impedire nuovi sbarchi, i Siry presero a guardare con diffidenza i propri alleati. Le frange più oltranziste dei due popoli iniziarono ben presto a darsi battaglia provocando un’escalation di violenza che culminò con lo sterminio del Fohermath, durante un incontro diplomatico con lo stesso Petyr Thorne. L’evento diede il via alla decade insanguinata nota come “Guerra delle Lacrime”, durante la quali Fynn e Siry si affrontarono in un tremendo conflitto che lacerò una volta per tutte l’amicizia tra i due popoli. Dopo dieci anni di combattimenti, l’ultima coalizione di tribù Fynn fu sconfitta nella battaglia della ”Gola del Sacrificio”, anche se al costo della vita dello stesso Petyr Thorne e degli elementi più importanti del Culto di Jeddah. Poco dopo la battaglia, Ryan Carryn Fall d’ultima fortezza Fynn libera, Carryn, si inchinò a Jerrek Thorne, suo nipote e figlio di Magda e Petyr, sancendo una volta per tutte il dominio Siry sul Bannoch.

  • Il Dominio Siry

    I Fynn vennero annessi al neonato Impero della Repubblica di Caelyn, diventandone sudditi e cittadini di second’ordine, con limitati diritti e numerosi obblighi nei confronti dei propri padroni. L’adorazione del Culto di Jeddah venne imposto alla popolazione, nonostante l’antica cultura Fynn rimase viva grazie all’operato dei Dalthayr (i noti Bardi del Fynnland). Nonostante la sconfitta nella Guerra delle Lacrime, diversi gruppi di guerrieri cercarono ripetutamente di riconquistare la propria indipendenza, insorgendo ripetutamente contro i propri padroni. Tra le più importanti rivolte Fynn si ricorda l’”Ultimo canto degli Urdi” durante il quale la tribù Fynn degli Urdi riuscì, per un breve periodo ed a causa di tensioni interne alla Repubblica di Caelyn, a ricostruire un regno indipendente all’interno del Bannoch, resistendo fieramente per anni prima di essere sconfitti dalla stirpe dei Felsmanni (Siry del Fowerland).

    La situazione dei Fynn migliorò con l’ascesa del governo degli Autarchi Vilcenzi. Alla costante ricerca di supporto che non provenisse dalle riottose casate di Spadati, quest’ultimi si rivolsero agli strati più umili della popolazione offrendo ad essi diritti e ricchezze in cambio di servizio militare. Molti Fynn presero a militare nelle Legioni Imperiali Caelynite, diventando cittadini della Repubblica a tutti gli effetti e migliorando il proprio status sociale, tanto da permettere la nascita di una piccola nobiltà Fynn all’interno del Fynnland. I Fynn continuarono ad integrarsi all’interno della società Siry mantenendo però un occhio di riguardo verso le proprie antiche tradizioni, protetti dall’autorità degli Arconti. Questo secondo periodo d’oro del Fynnland finì assieme alle glorie della Repubblica Imperiale durante il periodo noto come Grande Vuoto. In questo periodo leggendario, corrispondente al V° secolo D.R., la Repubblica Caelynita, giunta ad inglobare tutto il Continente Orientale, collassò su se stessa per cause sconosciute. Le uniche testimonianze dell’epoca sono costituite da leggende e miti di dubbia veridicità che raccontano di come il Bannoch stesso venne scosso da nefasti portenti psionici e devastato dagli assalti di bestie, non morti e predoni. La nobiltà Siry prese a combattersi a vicenda e così fecero anche le tribù del Fynnland.

    L’Impero Repubblicano di Caelyn uscì distrutto da tale evo oscuro, con le province esterne al Bannoch sottomesse esclusivamente nel nome ed unite solo da una flebile lealtà al culto di Jeddah. Sul finire del VI° secolo D.R. le popolazioni meridionali del continente, note con il nome collettivo di Shuleki, sfidarono la supremazia della Chiesa di Jeddah Caelynita guidati dal potente psionico noto come Siddin I’ll Bey (dichiaratosi Jeddah reincarnato). Gli Shuleki strapparono ai Caelyniti gran parte del meridione del Continente durante la Prima Guerra Shuleki, ma la gravità della minaccia costrinse i litigiosi Siry a mettere da parte le proprie divisioni per fare fronte comune.

    Gli Shuleki furono sconfitti nella battaglia del Passo del Pellegrino, nei pressi della cittadella Fynn di Becco di Corvo, da una forza di nobili Siry guidati dal ricco Margravio Aimeric Faldor, dal giovanissimo Araldo Roland Thorne e dall’Autarca di Caelyn Tancredi Boeric. Approfittando della popolarità acquistata per la propria impresa in guerra, i tre giovani Siry non persero tempo ad organizzare un colpo di stato, scacciando il vecchio Senato di Caelyn per proclamare Imperatore Faldor. Consci della debolezza del neonato impero, il Triumvirato Caelynita si diede da fare per cercare di riorganizzare i divisi Siry in un’unica nazione posta sotto il controllo di un forte potere centrale e di un’unica Chiesa. I Fynn, con il loro retaggio e attaccamento alla propria particolare cultura, vennero colpiti più di chiunque altro. In particolar modo le famose scuole bardiche ed università delle cittadelle vennero chiuse per decreto Imperiale, sospettate di essere centri promotori di “dottrine non ortodosse”. Ironicamente, la chiusura delle Università non fece altro che riaccendere l’interesse dei Fynn per il Gwenneth e ben presto gruppi di insurrezione, tra cui spiccarono le famigerate Cappe Rosse responsabili di una sommossa alla capitale provinciale del Pugno di Falryck, presero ad agire gettando nuovamente il Fynnland nel caos. Per far fronte alla situazione, Tancredi Boeric promulgò la famigerata ”Legge delle Adunate”, con la quale un cospicuo numero di giovani Fynn venne forzatamente reclutata all’interno dei vari eserciti Siry con lo scopo di essere inviati a combattere al di fuori della Spina di Corbec contro i signorotti di varie province ribelli.

  • L’ascesa del Fynnland

    Le misure autoritarie dei “Triumviri” di Caelyn avevano provocato scontento in gran parte della popolazione Siry, tanto da portare diverse frange del Culto di Jeddah a staccarsi dall’Ortodossia della Chiesa (come il culto influenzato dalla cultura Fynn noto come Culto del Sole Liberatore ) e diversi nobili delle Province esterne al Bannoch ad agire come signori indipendenti, sfidando le ire dell’Impero. Le repressioni culturali nel Fynnland ed il tentativo di coscrivere i giovani della regione coattamente per servire lontano dalla patria furono le gocce che fecero travasare il vaso.

    Nel 600 D.R. alcuni di Reggimenti Penali di coscritti Fynn si ammutinarono guidati da un anonimo comandante passato alla storia con il nome di Marhal Llewelyn il Vecchio. La rivolta dei si estese a macchia d’olio fino ad ottenere persino il supporto di Heyronimus Carryn, signore di Carryn e più importante nobile del Fynnland. Le armate riunite delle due forze di ribelli Fynn inflissero una dura sconfitta all’esercito Siry del governatore del Fynnland, Altiero Hillerme, dando inizio ad un insurrezione generale nota come Rivoluzione Fynn. Dal 600 D.R. al 604 D.R., essi riuscirono nell’arduo compito di liberare il Fynnland dal dominio Siry per poi marciare direttamente verso Caelyn. A loro si unirono diverse frange della popolazione Siry, stanca dei soprusi dell’Imperatore Faldor, tra cui Johan Thorne, fratello dell’Araldo e considerato da molti un suo possibile sostituto alla guida della Chiesa di Jeddah. Al termine del 604 D.R. con la caduta di Caelyn, l’Impero di Caelyn tramontò una volta per tutte rompendo l’unità formale nel continente. Il Bannoch venne riorganizzato in una confederazione e diviso tra quattro nuove nazioni: la Repubblica del Caelynryck, il Principato dell’Hermetryck, il Margraviato del Fowerland e la Repubblica del Fynnland.

    Dopo quasi seicento anni i Fynn riuscirono nuovamente a ritornare padroni di un proprio stato, basato sull’adozione del Gwenneth come unico fondamento morale ma ancora circondato da nazioni ostili ed avverse. Per fare fronte a ciò, i Fynn si diedero anima e corpo allo sviluppo di una impressionante forza militare con cui intrapresero svariate campagne per tutto il Continente, supportando popolazioni e fazioni con idee simili alle proprie. Durante il corso di questo periodo noto con il nome di Cremisi Primavera, la Repubblica del Fynnland assurse al rango di potenza mondiale, guidando la coalizione nota come Patto Scarlatto verso la diffusione del Gwenneth in ogni dove. L’avanzata del Patto venne fermata solo quando l’Araldo di Jeddah riuscì a coalizzare a propria volta stati Siry nella Santa Alleanza . L’equilibrio tra le due Leghe militari impedì lo scoppio di ulteriori conflitti continentali ma nel Bannoch la situazione si fece nuovamente tesa.

    Nel 648 D.R. il secondo Fall Fynner del Fynnland e guida della nazione, Mairisal Llewelyn, venne ucciso in condizioni misteriose durante un viaggio diplomatico nel Caelynryck. Pochi mesi dopo, un esercito della Chiesa di Jeddah si recò nel Margraviato del Fowerland, supportando i locali Signori Felsmanni nella repressione e conversione forzata di diverse comunità Fynn locali. Tale atto portò il Fynnland a reagire. Guidati da Marhal Llewlyn il Giovane, terzo Fall Fynner del Fynnland, i Fynn sorpresero e sconfissero l’esercito clericale nella Battaglia dei Quattro Fynner, dove trovò la morte Erik Thorne figlio primogenito dell’Araldo Johan. Caelyn e la Chiesa di Jeddah evitarono di rinfocolare le ostilità accettando la sconfitta e limitandosi ad isolare diplomaticamente il Fynnland, ma nonostante ciò buona parte del mondo Siry si infiammò richiedendo a gran voce vendetta e la distruzione dei Fynn.

  • L’era del Conflitto

    Il risentimento dei Siry per i tragici eventi della battaglia dei Quattro Fynner diedero ben presto risvolti inaspettati. Una parte del clero di Jeddah, guidata dal Custode (psionico devoto a Jeddah) Franek Forjon iniziò ad operare per raccogliere attorno a sé supporto da parte di tutti quei fedeli scontenti dalla linea pacifista nei confronti del Fynnland iniziata dall’Araldo Johan e proseguita da suo nipote, il neo eletto Araldo Peter Thorne . Tra i suoi sostenitori più accesi spiccò in particolare il Margravio del Fowerland Jacques Felsman , da sempre preoccupato per il mai dichiarato supporto dei Fynn ai ribelli Urdi all’interno della propria nazione. I seguaci di Forjon e del Margravio tentarono il proprio colpo cercando di eliminare le guide dei Fynn e dei Siry riunite presso la città di Porto Aureo nel Fowerland per discutere un piano di distensione e collaborazione diplomatica. Agendo di sorpresa le forze del Margravio assediarono la cittadella mentre i seguaci di Forjon tentarono di scardinarne la resistenza dall’interno.

    Nonostante i difensori riuscirono a resistere tenacemente fino all’arrivo di forze di soccorso provenienti da tutto il Bannoch, la Crisi di Porto Aureo diede il via alle tremende Guerre Forjonite, durante le quali Forjon e i suoi seguaci tentarono di sottomettere il Bannoch sfruttando il proprio zelo fanatico e orde di creature psioniche. Il Fynnland, intuendo il tenore della minaccia, appoggiò in forze il Caelynryck inviando la propria Grande Armata Rivoluzionaria e migliaia di volontari in supporto allo scomodo alleato. Le Guerre Forjonite raggiunsero il proprio momento di massima tensione quando, a seguito di un complotto eretico, i figli del Principe Carlo Kenneth furono uccisi da alcuni sicari ritenuti essere stati mandati dal Margravio Vallese nuovo signore del Fowerland. Le due nazioni scivolarono ben presto in un conflitto, aggravato dall’insurrezione generale dei loro vassalli Fynn, i Walli e gli Urdi , dando il via alla famigerata Guerra di Successione del Fowerland . Nonostante questi rovesci, il Fynnland ed il Caelynryck riuscirono a mettere all’angolo le forze Forjonite, ricacciandole dalla penisola e costringendole ad asserragliarsi sull’isola di Algatruce. Decisi a porre fine una volta per tutte alla minaccia, Fynn e Siry misero da parte le proprie divergenze, obbligarono i contendenti del Fowerland alla pace e riuscirono a radunare la maggior parte delle popolazioni del Continente, a loro volta alle prese con movimenti ereticali simili a quelli di Forjon, guidandoli in una coalizione contro l’ultima roccaforte dell’Arcieretico. Con la Campagna di Algatruce le Guerre Forjonite si conclusero con la distruzione delle forze ereticali e la promessa di una nuova era di pace.

    In un primo momento le forze del Bannoch misero da parte le proprie ostilità, cercando di appianare una volta per tutte i propri contrasti. Il Margraviato del Fowerland venne smembrato e diviso tra Fynnland ed Hermetryck. Nonostante la città di Wallheim, abitata da Fynn, rimase sotto dominazione Siry, la concessione di varie autonomie cittadine permise di appianare gli animi. A garanzia della pace tra le varie nazioni venne creato l’Ordine dell’Eterna Veglia o, come più noto, Triumvirato di Foharad dal nome della fortezza centro del proprio potere, incaricato di gestire eventuali crisi interne al Bannoch evitando scontri tra stati. Le aspirazioni di pace crollarono ben presto, quando l’aumento di potere del Fynnland iniziò ad intimorire sia Caelynryck che Hermetryck, fino a giungere ad una totale rottura quando le due potenze rifiutarono di appoggiare il Fynnland in una nuova guerra contro Shulek.

    Dalla rottura dell’armonia della Confederazione del Bannoch, il Fynnland si limitò a rimanere isolato all’interno della penisola, preoccupandosi unicamente di supportare attivamente la tribù dei Walli nel riprendere le ostilità contro gli Hermeti e richiedere l’annessione alla propria madre patria. Eventuali piani per la ripresa di Wallheim furono però ostacolati dall’insorgere di una nuova minaccia all’interno del Fynnland stesso. Una serie di strani culti, adoranti gli antichi Foherynn, si resero colpevoli di efferati crimini all’interno del Fynnland, sino a minacciarne la sicurezza quando gli adepti della Foherynn Cora Llewelyn(detta la Signora del Tumulo) utilizzarono i propri poteri psionici per sollevare i morti dalle tombe e spargere terrore tra i Fynn. La Guerra dei Tumuli imperversò nel Fynnland rivelando che la minaccia di queste “antiche Divinità” fosse ben più seria del previsto. Sulla voce di fatti analoghi accaduti nel Caelynryck, i Fynner del Fynnland convocarono il Concilio del Bannoch presso la fortezza di Foharad, con lo scopo di concludere una volta per tutte le problematiche relative.

    Il Concilio di Foharad si rivelò fatale: forze delle Cora e Morgana Llewelyn(nota con il nome di Madre della Furia) assaltarono la cittadella, sfoderando incredibili poteri psionici, sguinzagliando contro gli uomini del Bannoch non morti e bestie psioniche che riscossero un tributo di sangue immenso tra i difensori. Nonostante l’accanita resistenza comportò alla fine la sconfitta delle due “Divinità”, il Bannoch soffrì crudelmente per i loro gesti. Re Carlo di Hermetryck trovò la morte durante l’assedio, ed il suo reame venne travolto dalla guerra civile, mentre voci funeste confermarono che la città di Wallheim si fosse votata al culto delle due “Foherynn” scacciando dalle proprie mura la popolazione rimasta fedele al Gwenneth.

    La caduta di Wallheim non fece altro che provocare le ire del Fynnland portandolo a sprigionare tutto il proprio potenziale bellico. La Grande Armata Rivoluzionaria tentò di riconquistare i territori di Wallheim durante la Guerra degli Acquitrini, riuscendo a sbaragliare le difese delle due Foherynn e giungendo ad un singolo passo dalla riconquista della città. Insurrezioni interne al Fynnland da parte di misteriose bande di Siry Felsmanni, impedirono alla Grande Armata di portare a termine la vittoria, costringendola a ripiegare verso la propria patria e permettendo il consolidamento solamente di poche conquiste. La fine della Guerra degli Acquitrini ed il conseguente clima di caos politico fecero sorgere all’interno del Fynnland due fazioni: il Drago Rosso, intenzionato a guidare la riconquista non solo di Wallheim dall’intero Bannoch, ed il Drago Nero, votato all’isolamento del Fynnland da ogni altro territorio del continente. Ad oggi, i due Draghi del Fynnland lottano politicamente per ottenere la supremazia nel Caer Ellech(Parlamento) in modo da stabilire quale delle due visioni del Fynnland debba guidare i Fynn in questa nuova Era del Conflitto.

Storia

Gwenneth

"Non chiederti cosa sia il Gwenneth: chiediti come poterlo vivere"
- Marhal Llewelyn il Vecchio, Fall Fynner ap Fynn

Gwenneth

La "Giusta Strada"

Origine del termine e storia

Il Gwenneth è la filosofia adottata come bussola morale, sociale e politica dalla società Fynn si dal loro primo arrivo nel Bannoch. Secondo la leggenda tale disciplina fu insegnata a Falryck Llewelyn dal dragone Corbec in persona subito dopo il loro primo incontro, come ulteriore dono (oltre al diritto di insidiarsi nel Bannoch) per quel coraggioso popolo che non si era tirato indietro nell'affrontarlo. Al di la di questa leggendaria origine, spesso messa in discussione dalla maggior parte dei Fynn, gli storici hanno ipotizzato che l'origine di questo complesso codice filosofico sia da ricercare nella comparsa dei Foheri e con l'istituzione del Fohermath, il leggendario Concilio di questi psionici.
La parola Gwenneth significa letteralmente “Giusta Strada” e proviene dalle due parole Fynn Gwen e Aneth. Ambedue i vocaboli possiedono però una pluralità di significati che rendono la prima traduzione del termine superficiale e frettolosa. Il Gwen rappresenta non solo la giustizia ma anche la saggezza, la conoscenza, la bontà, l'onore e soprattutto la libertà, mentre Aneth indica non solo una strada, ma anche la crescita, il controllo e soprattutto la facoltà di apprendere e ragionare. Per questo motivo il Gwenneth può essere tradotto con maggior precisione come “La ragione che porta alla prosperità”.
Il Gwenneth è alla base dell’ordinamento politico, giuridico e culturale del Fynnland, il vero pilastro su cui si erge la civiltà dei Fynn, adottato anche da una cospicua comunità di Siry (i Siroi) che ne hanno interpretato gli insegnamenti alla luce della propria fede in Jeddah, dando origine al Culto del Sole Liberatore.

Gwenneth

Precetti

I precetti del Gwenneth sono alla base dello sviluppo del Gwendhal (la Giusta Spada/il Giusto Modo), il rigido codice d’onore a cui ogni figlio del Fynnland si attiene in ogni occasione.

Il Grande Caos Ordinato

I Fynn non credono in alcun Dio: nel corso della loro lunga storia né i Siry, né i resti di tutti i racconti, storie e saghe di quel popolo antico hanno mai dimostrato la venerazione da parte dei Fynn di qualcosa di trascendente. I primi membri del Culto di Jeddah scambiavano l'adorazione di Corbec del popolo del Bannoch come una vera e propria religione anche se già al tempo ben pochi tra i membri delle tribù credevano realmente alle leggende sull'antico Dragone che consentì ai loro antenati di stabilirsi all'interno delle montagne della Spina. La mancanza di parole o concetti nella vecchia lingua che indicano qualcosa su una realtà ulteriore a quella materiale sembrano confermare l'ateismo degli antichi Fynn.

Sebbene manchi del tutto questo aspetto trascendente il primo popolo del Bannoch riteneva l'universo opera dell’ Anethar, termine che può essere tradotto banalmente con Caso ma che nasconde al suo interno un significato ben più preciso: Caos Ordinato. Il Gwenneth insegna che il mondo è sempre esistito, non creato, ne ideato, ma semplicemente presente dall'alba dei tempi e regolato da leggi naturali ben precise che non hanno finalità o scopo alcuno se non l’affermazione di se stessi. Pur essendoci questo “Ordine” all'interno dell'Universo gli effetti delle forze della natura sono del tutto casuali e imprevedibili dall'uomo, svincolate da ogni concetto finalistico che può essere presente nelle religioni. Il Caso domina la vita e nessun essere umano può in qualche modo pensare di poter decidere del proprio destino su cui non esercita alcun controllo. Proprio per il loro essere tutto ugualmente in balia del Caos Ordinato il Gwenneth ritiene che tutti gli uomini siano uguali e che le loro vite non siano altro che l'istante anonimo di un secondo nell'infinita vita del creato, troppo piccoli e troppo brevi per poter portare un cambiamento o esercitare un qualsivoglia potere sugli eventi. Il concetto del Grande Caos Ordinato solitamente è rinchiuso dai Fynn all'interno della seguente massima: «La vita è per un millesimo quello che provi a fare, e per novecentonovantanove parti una reazione a quello che ti capita».

La Confederazione contro il Caos

Come detto in precedenza, il Gwenneth ritiene l'essere umano un essere piccolissimo in perenne balia del caso. Egli ha ben poco potere sulla propria vita così fragile da poter essere spazzata via in qualsiasi momento e senza alcun preavviso. Malattie, eventi naturali quali terremoti, eruzioni vulcaniche, la vecchiaia: l'universo è talmente grande da poter annichilire l'umanità in un solo istante se gli eventi portassero a questo. Come può dunque l'uomo sopravvivere a questa “Natura Crudele”? La risposta che dà il Gwenneth sta in un messaggio universalistico conosciuto con il nome di “Math ap Fynn” , termine traducibile come “Confederazione/Concilio degli Uomini”. Partendo dal presupposto che la natura è una forza incontenibile e che non si cura delle sofferenze umane, solo tramite l'abbandono di ogni forma di ostilità tra individui l'umanità potrà in qualche modo giungere a una condizione esistenziale migliore. Senza conflitti, o con la localizzazione e ritualizzazione di essi, la società riduce un numero incredibile di fattori che potenzialmente potrebbero metterla a rischio e quindi consentire all'individuo di vivere una vita più tranquilla, sicura e appagante. Tutti gli uomini soffrono della “Crudeltà inconsapevole della natura”, tutti gli uomini ne sono schiavi e continuamente minacciati. Proprio in questa sofferente consapevolezza trova la sua prima base l'egualitarismo Fynn: tutti gli uomini soffrono allo stesso modo e tutti gli uomini sono vittime della natura. Non importa che un individuo sia un Re, un Guerriero o un Contadino: tutti sono in balia della casualità delle cose e per questo tutti hanno la medesima dignità. Solo abbandonando ogni forma di individualismo sociale (non culturale o di pensiero) e rendersi conto che l'unica speranza di sopravvivenza serena dell'umanità sta nell'aiuto dei propri simili, l'uomo potrà finalmente auspicare di controllare in parte i Caos che lo circonda.

Questo pensiero filosofico ha generato nella cultura Fynn una struttura familiare del tutto peculiare: invece che avere come nucleo della propria società il concetto di famiglia, ristretto a membri legati solo dal sangue con diversi gradi di vicinanza e caratterizzata da un numero ridotto di individui, la cultura Fynn prevede alla base del proprio ordinamento il concetto di Clan. Il Clan non è altro che una immensa famiglia allargata, ma invece che racchiudere al proprio interno solo i parenti più prossimi, tale struttura inserisce in se un gran numero di individui solitamente accomunati o da un “Leggendario” Antenato comune, ma soprattutto da una vicinanza di idee e dalla convivenza in uno stesso luogo. Il rapporto di parentela quindi in quelle società basate sul Gwenneth ha un importanza del tutto diversa da quelle invece più prossime alla cultura Siry: l'avere o meno lo stesso sangue passa in fatti in secondo piano rispetto alla comunanza di idee o al far parte della stessa comunità. Un seguace del Gwenneth tenderà a considerare come membri della propria famiglia più i vicini di casa, colleghi di lavoro, compagni di battaglia rispetto a parenti lontani visti una volta ogni tanto.

In questo modo, espandendo sempre di più il legame dal particolare all'universale, l'aderente del Gwenneth vedrà i membri del suo stesso clan come i parenti più prossimi, seguiti dagli abitanti della stessa regione, dai propri connazionali e dagli altri abitanti del Gwenneth fino a giungere all'assolutistica conclusione secondo cui “tutti gli uomini sono legati tra loro poiché tutti condividono la lotta contro il Caos”. Così ha origine l'egualitarismo di cui i Fynn vanno tanto orgogliosi.

Conoscenza e Coscienza

“Gwenhal yer Gwenhoer ach Gwennyn” è una massima Fynn che solitamente viene usata dai membri degli altri popoli per schernire l'astrusa e ridondante complessità dell'antica lingua parlata del primo popolo del Bannoch. Tale massima significa letteralmente “Discuti e Apprendi per essere Migliore” ed assieme al concetto di confederazione contro il Caos è alla base di tutta la filosofia Fynn. Abbiamo in precedenza detto che l'essere soggetti al Caos rende tutti gli uomini uguali tra loro per la propria impotenza dinnanzi al creato, per la propria insignificante traccia lasciata nel mondo, costringendoli quindi a “Confederarsi” tra di loro per riuscire a sopravvivere nel migliore dei modi. Ma per far si che la Confederazione garantisca la prosperità del genere umano non basta semplicemente l'abitare assieme o il sostenersi l'un l'altro. L'unico vero modo che l'uomo ha per salvarsi dal suo misero destino è quello di conoscere e apprendere. Attraverso lo studio e l'acquisizione delle nozioni più disparate di ogni branca del sapere, l'essere umano può riuscire ad anticipare, controllare o per lo meno valutare le leggi che governano il mondo. In questo modo, cercando letteralmente di imbrigliare il caos, l'umanità può prosperare e cercare di sfuggire alla sua condizione. E' la conoscenza l'arma più forte che il genere umano può brandire e ogni individuo rappresenta non solo un possibile acquisitore di conoscenza, ma anche la sua fonte. Per questo motivo la seconda regola del Gwenneth è che “ogni essere umano è importante poiché detentore di una parte di conoscenza e utile quindi alla grande regola. Per questo motivo ad ogni essere umano è dovuto il massimo rispetto, per lui e per le idee che esprime”.

La Giusta Intolleranza

I due concetti principali del Gwenneth sono dunque i seguenti: “Ogni uomo è infimo rispetto alla potenza del Caos. Per questo motivo tutti gli uomini sono uguali tra di loro” e “La conoscenza è l'unica arma che l'uomo ha per sopravvivere al Grande Caos. Essendo quindi non solo strumento per apprendere conoscenza ma anche fonte della suddetta, ogni uomo è importante e la sua voce merita sempre di essere ascoltata”. Questi due concetti hanno si dato vita alla cultura democratica e profondamente egualitaria Fynn ma anche sono alla base della sua antireligiosità e del suo odio per le culture feudali e oligarchiche. Secondo il primo precetto, essendo ogni uomo uguale all'altro, è ingiusto che alcuni uomini esercitino un potere totale o si arroghino il diritto di disporre degli altri e di deciderne il destino. Alla luce del secondo precetto invece è totalmente ingiusto e disumano che forze di qualunque genere cerchino di imporre agli altri il proprio pensiero millantando di possedere verità assolute, decidendo quindi di arrogarsi il diritto di scegliere cosa è buono o malvagio o cosa è giusto o sbagliato. Per questo motivo, vedendo queste due categorie come una minaccia stessa alla sopravvivenza del genere umano poiché minano sia la ricerca della conoscenza che la “confederazione contro il Caos” il Gwenneth insegna ai propri aderenti a combattere tali pensieri con ogni loro forza. Da questo ha origine il concetto di Giusta Intolleranza: l'uomo deve essere intollerante con chiunque si mostri tali. Alla luce di questo pensiero è ben facile intuire le motivazioni che hanno portato gli antichi Fynn prima e i Fynn del Fynnland poi a combattere contro culture pervase da strutture aristocratiche e da ogni pensiero assoluto e totalizzante.

Precetti

Fynnerdom

"Solo noi Fynn possiamo prendere in giro i Fynnerdom dei nostri vicini. Per voi altri essi saranno sempre un pinnacolo di civiltà che non potrete mai raggiungere"
- Herman Megher, secondo Fynner del Becco di Corvo.

I Fynnerdom (termine traducibile con “competenza del servizio”) sono le aree amministrative in cui viene diviso il Fynnryck (territorio del popolo) del Fynnland. Sebbene la nazione dei figli di Corbec venga vista dall’esterno come una terra unita ed altamente centralizzata sotto un unico governo centrale, essa è a tutti gli effetti una confederazione costituita dall’unione delle sei tribù Fynn.

Il governo centrale del Fynnland, costituito dalla camera dei Fynner, gode di un forte potere sulla gestione dello stato potendo gestire direttamente ed in esclusiva i rapporti con potenze estere, la gestione dell’esercito e delle forze armate regolari, l’applicazione della legge, la gestione dell’istruzione superiore e l’imposizione o meno di determinate imposte per regolare il commercio e mantenere calmierati i prezzi sui prodotti e sulla retribuzione del lavoro. Queste prerogative da parte dello Stato servono principalmente per mantenere una certa equità nei rapporti reciproci tra Fynnerdom (prevedendo per esempio eventuali concorrenze sleali, distribuendo la ricchezza etc…) e per dare maggiore peso al Fynnland nella politica internazionale.

La Grande Armata Rivoluzionaria è il principale organo attraverso la quale la Camera dei Fynner amministra la nazione: sono infatti gli ufficiali superiori delle forze armate Fynn ad amministrare la giustizia, la riscossione delle tasse e la manutenzione di strade e fortificazioni locali. Vista la natura nazionale della Grande Armata Rivoluzionaria, i soldati che la compongono vengono spesso e volentieri inviati a servire all’interno di reggimenti misti Fynnerdom distanti da quello di reclutamento. Ad eccezione di pochi reggimenti infatti, la maggior parte dei reggimenti che servono nelle Armate Regionali di ogni Fynnerdom provengono da tutto il Fynnland in modo tale da far maturare nei soldati un senso di appartenenza che trascenda l’appartenenza ad una sola tribù ma vada ad abbracciare interamente la nazione.

Ogni Fynnerdom viene diviso in due Distretti Militari: il Distretto metropolitano, che comprende la capitale del Fynnerdom stessa, ed il Contado che comprende il resto della regione. Vista la sua naturale vastità, il Distretto del Contado viene suddiviso ulteriormente in raggruppamenti territoriali noti con il nome di Piazze, i cui confini sono spesso e volentieri ricalcati sui confini delle vecchie municipalità cittadine risalenti ai tempi della dominazione Siry.

Accanto al governo statale e alla burocrazia della Camera dei Fynner, ogni Fynnerdom gode di particolari diritti riguardanti la propria autogestione. Il potere politico autonomo dei Fynnerdom si esprime attraverso l’operato del Caer Ellec, parlamento, ove siedono i rappresentanti politici scelti da ogni tribù Fynn con il compito di redigere le leggi e votare su argomenti di interesse nazionale. Il Caer Ellec e la Camera dei Fynner collaborano e si controllano a vicenda, in modo tale che il governo Fynn possa trovarsi sempre a garantire ai propri cittadini uno stato unito, forte ma che conservi quelle libertà di cui vanno tanto fieri. Oltre alla possibilità di eleggere e venire eletti, ogni singola comunità Fynn, che sia una grande città o “collettivi” composti da villaggi e comunità di lavoratori (come quelle di minatori e tagliaboschi), gode del diritto di autotassarsi, di gestire l’istruzione inferiore, di mantenere a proprie spese milizie armate per la difesa e di eleggere uno o più rappresentanti (noti con il nome di Aldermanni per quanto concerne i Collettivi o Comandanti di Piazza per quanto riguarda le città) da affiancare agli ufficiali della Grande Armata nei compiti di amministrazione locale. Altresì l’intera comunità ha il diritto di votare per la costruzione di ulteriori infrastrutture e per qualsiasi utilizzo dei fondi pubblici. In questo modo il Fynnland riesce a far combaciare la propria tradizione localistica ed autonoma con un il sempre più forte sentimento nazionale capace di superare i confini culturali di ogni tribù.

Attualmente i Fynnerdom sono i seguenti.

Corbecland
  • Capitale: il Pugno di Falryck
  • Fynner: Marhal Llewelyn "il Giovane"
  • Clan guida: clan Llewelyn del Fynnlach Superi
Fynnerdom del Corbecland

Corbecland

il Fynnerdom del Corbecland è il più antico tra tutti i domini Fynn del Bannoch, casa della marziale tribù dei Llewy e culla originaria della cultura dei figli di Corbec. Il Corbecland presenta un clima florido e caldo in primavera ed estate (capace di garantire la vita a rigogliose vigne, viti e consentire ricchi raccolti estivi) ed inverni ed autunni gelidi ed inclementi. La regione è famosa per la tradizione marziale dei suoi abitanti e per le ricche vene di ferro ed oro presenti nei monti della Spina. Le città del Corbecland sono antichissime e famose per le proprie scuole di scherma e di oreficeria. La capitale del Fynnland, il Pugno di Falryck, si trova all’interno di questo Fynnerdom. Il Corbecland custodisce la Gola del Sacrificio, uno dei due accessi via terra al Bannoch.

  • Capitale: Carryn
  • Fynner: Loghain Carryn
  • Clan guida: clan Carryn di Carryn
Fynnerdom del Carrynheim

Carrynheim

il Fynnerdom del Carrynheim è il più popoloso e ricco tra tutti i Fynnerdom del Fynnland. Si estende lungo la fertile ed immensa piana di Carryn, una distesa pianeggiante che funge da vero e proprio granaio nazionale, interamente ricoperta per tutta la propria estensione da campi di grano, cereali, ortaggi e da magnifiche viti rinomate in tutto il Bannoch. Intere mandrie di bovini e cavalli pascolano nei territori riservati all’allevamento, mentre le città della regione si arricchiscono continuamente grazie al commercio e alla rinomata maestria degli artigiani locali nella produzione di armi e armature. Secondo molti stranieri il Carrynheim è un vero e proprio paradiso. La capitale è Carryn, la più grande città del Fynnland.

  • Capitale: Urdennach
  • Fynner: Aloysius ap Tarsvaal
  • Clan guida: clan ap Tarsvaal di Urdennach
Fynnerdom del Fowerland

Fowerland

il Fynnerdom del Fowerland è una terra cupa ed aspra. Dominata in gran parte dalla lugubre foresta di Fower, dallo scorrere impetuoso e traditore del fiume Urdennach e dalle infide paludi dei Borg, non c’è da stupirsi che abbia dato i natali a gente dura come i membri della tribù degli Urdi. L’economia regionale si basa sulla pesca, sul commercio marittimo, sulla produzione di navi e sulla raccolta dello zolfo presente nelle paludi dei Borg. La capitale del Fynnerdom è la città di Urdennach, maggiore porto settentrionale del Fynnland.

  • Capitale: Becco di Corvo
  • Fynner: Brianna Megher
  • Clan guida: clan Megher del Giogo Spezzato
Fynnerdom del Megherland

Megherland

il Megherland è la patria della tribù dei Megheri. Dal clima gentile, dalle verdi brughiere e rinomato ovunque per il proprio Whisky, il Megherland custodisce il secondo accesso via terra al Bannoch, costituito dal Passo del Pellegrino. La regione è rinomata per le sue scuole (ritenute le migliori del Fynnland), le accademie bardiche e la grande abilità con l’Arco. La capitale è l’immensa cittadella portuale del Becco di Corvo.

  • Capitale: la Guardia di Pietra
  • Fynner: Aegwyne Calenhad
  • Clan Guida: Clan Calenhad di Luna Calante
Fynnerdom del Caledenheim

Caledenheim

il montagnoso Fynnerdom del Caledenheim custodisce l’ingresso via terra che congiunge il Fynnland al resto del Bannoch, il così detto passo dei Vittoriosi. Casa dei tetri e caustici Caledani, il Caledenheim prospera grazie alle proprie miniere, mandrie di pecore ed all’inventiva dei propri abitanti. Il Fynnerdom è infatti all’avanguardia nello studio della Filosofia Naturale ed ospita tra i propri confini molte gilde di meccanicisti, orologiai ed, ovviamente, le più moderne officine di costruzione di armi da fuoco e cannoni. La capitale è la fortezza montana della Guardia di Pietra.

  • Capitale: Porto Aureo
  • Fynner: Cezar Luna
  • Clan guida: famiglia Malese
Fynnerdom di Aur Baedd o Aurland

Aur Baedd | Aurland

il Fynnerdom di Aur Baedd (Baia Aurea) è il più piccolo e giovane tra i Fynnerdom del Fynnland, essendo stato creato per accogliere la popolazione dei Siroi dopo la fine delle guerre Forjonite. A dispetto delle proprie dimensioni l’ Aur Baedd sta diventando una potenza economica con cui fare i conti grazie alle miniere d’oro nascoste lungo le proprie scogliere e la fiorente industria navale militare di cui i Siroi vanno fieri. La capitale è Porto Aureo che ospita al proprio interno la più grande darsena militare e commerciale dell’intero Fynnland.

  • Capitale: Wallheim
  • Fynner: Vacante
  • Clan Guida: clan ap Waller
Fynnerdom del Wallryck

Wallryck

il Fynnerdom del Wallryck è il nome non ufficiale con cui sono indicate le terre del vecchio libero comune di Wallheim, oggi occupate dal Regno dell’Urdenryck. La riconquista di Wallheim è un dovere nazionale molto sentito da una buona metà dei Fynn e non pochi, oltre agli stessi profughi Walli, hanno giurato di prendere le armi e riconquistare quell’ultima terra Fynn ancora in mano a dominatori “stranieri”.

Fynnerdom

Società

"Autarchi? Duchi? Araldi? Troppo complicato. Al mondo esistono solo due tipi di persone: i Tars e poi gli altri. E non è una bella vita quella che fanno gli altri"
- Fower Urdenner, Fall degli Urdi.

Fynnmath ap Fynn

La società Fynn

Il Fynnland è ufficialmente una Repubblica democratica che trae la propria legittimazione dal Gwenneth (codice di leggi e filosofia morale originariamente creata dagli antichi Fynn) e dal volere della propria popolazione. A seguito della rivoluzione Fynn, infatti, gli abitanti del neonato stato del Fynnland si applicarono per eliminare totalmente qualsiasi tipo di influenza feudale e signorile ereditata dalla dominazione dei Siry.

Nel Fynnland il potere è per l'appunto esercitato dal popolo tramite l'elezione di propri rappresentanti che vanno a formare la “Caer Ellec” (Casa degli Scelti) ovvero la principale camera del Parlamento Fynn che ha l'incarico di redigere nuove leggi e governare nell'interesse del popolo. Accanto alla Caer Ellec il lavoro di governo è svolto dalla “Caer Fynner” (Casa dei Servi) un organo esclusivamente composto da ufficiali statali (noti come Fynner) e presieduto dal Fall Fynner ap Fynn (Lord Protettore). La Camera dei Fynner ha la doppia funzione di gestire direttamente la giustizia, l'amministrazione civile e quella militare (applicando le leggi redatte dalla Caer Ellec), ma sopratutto quella di supervisionare il processo democratico ed impedire la distruzione del Gwenneth a causa di politiche populiste o incostituzionali.

Mentre i membri della Camera degli Scelti sono eletti direttamente dal popolo, i membri della camera dei Fynner sono eletti direttamente dal Lord Protettore che esercita così la propria funzione di massimo difensore del Fynnland e del Gwenneth. Nonostante il Lord Protettore possa indicare ed eleggere i Fynner, la loro elezione deve essere però ratificata dalla popolazione delle aree che essi andranno a supervisionare. La durata del mandato di un Ellec è di circa due anni, mentre quella dei membri della Camera dei Fynner è vitalizia, anche se tradizione vuole che un Fynner dia spontaneamente le proprie dimissioni quando la vecchiaia inizierà ad impedirgli di svolgere adeguatamente le proprie mansioni. Il Lord Protettore viene scelto alla morte o alle dimissioni del precedente tramite suffragio universale di tutta la popolazione avente diritto di voto, direttamente tra i Fynner rimasti.

Alla base della struttura sociale Fynn v'è la figura del Cittadino o “Tars” (letteralmente, "compagno, amico, fratello"). Per Tars si intendono tutti quegli individui che godono di pieni diritti civili, sociali e sopratutto politici e che quindi godono dell'elettorato passivo e attivo. La società Fynn va particolarmente fiera della propria tradizione egualitaria, motivo per il quale nonostante il Tars venga considerato la base della società non discosta troppo (per nulla a livello legale) dalle altre figure della società.

Direttamente sopra la figura del Tars troviamo i Gwenner. I Gwenner (letteralmente, "servi del giusto" o "esempi") sono tutti quei Fynn che si sono distinti in particolari campi e che hanno raggiunto tali risultati da portare notevoli vantaggi allo stato tanto da essere dichiarati esempi viventi per i propri concittadini. La figura del Gwenner quindi diviene una delle figure più apprezzate dalla popolazione e un vero punto di unione. In virtù dei propri meriti, i Gwenner entrano di diritto a far parte del Caer Ellec come veri e propri eletti, per tutta la loro vita, salvo decadimento del titolo onorifico.

Sopra i Gwenner infine troviamo i Fall. Il termine Fall (letteralmente, "forte urlo", "comando" o "consiglio") viene utilizzato per indicare quegli individui notevoli assunti al ruolo di vere e proprie guide politiche e morali per le “Tribù dei Fynn” e che quindi rappresentano una sorta di faro per migliaia di concittadini. Il titolo di Fall di per sé non porta alcun vantaggio politico, né ulteriori diritti o incarichi, ma è un chiaro sintomo di fiducia da parte della popolazione. Attualmente esistono sei Fall del Fynnland, uno per ogni tribù componente la società Fynn. Per via della grande importanza di questo titolo onorario, pur non essendo una legge, è tradizione che i Fynner delle varie regioni del Fynnland vengano scelti direttamente dai ranghi dei Fall.

Società

Tribù

"Fynn e Siry sono nemici per natura, come i Fynn ed i Munstri. Come i Fynn e gli Araldiani. Come i Fynn e gli altri Fynn. Dannati Fynn: hanno rovinato il Fynnland"
- Lunetta Calenhad, Fynner della Guardia di Pietra

Seppur gli abitanti del Fynnland (sia Fynn che Siry) abbiano una forte identità comune e si reputino pari e perfettamente uguali tra di loro, la società Fynn ha mantenuto per secoli una suddivisione territoriale ereditata direttamente dai propri antenati. Per questo, oltre a considerarsi membri del Fynnland e del proprio clan di appartenenza, i Fynn sono soliti dividersi in tribù. Originariamente le tribù costituivano vere e proprie confederazioni di clan accomunati dall'abitare in una stessa area geografica e che rispondevano a determinati obblighi militari nei confronti di uno stesso “Fall”. Sebbene con la conquista Siry tale tipologia di struttura sociale sia venuta meno e la Rivoluzione Fynn e le Guerre Forjonite abbiano riunito i Fynn in un'unica nazione, il retaggio delle antiche tribù è ancora molto sentito a livello di usi e tradizioni e funge da base per lo smodato campanilismo per cui gli abitanti del Fynnland sono particolarmente famosi. Attualmente nel Fynnland esistono sei differenti tribù, una per ogni Fynnerdom, due delle quali si sono aggiunte alla nazione dei Figli di Corbec dopo la fine delle guerre Forjonite.

Nota Bene: nonostante la dicitura tribù e l’ampia presenza di foreste all’interno del Fynnland possa suggerire il contrario, nessuna tribù Fynn può essere considerata anche lontanamente barbarica. I Fynn vivono in una società estremamente civilizzata, che ha come perni fondamentali l’esaltazione della razionalità e dei rapporti equi e gestiti dalla legge tra individui. Persino coloro che abitano nelle zone selvagge, pur risultando ben più rudi e “rurali” degli abitanti di città e villaggi del contado urbano, risultano essere civili e non moderni eremiti (per fare un esempio, pur vivendo in mezzo ai boschi e alla natura, un boscaiolo Scandinavo non può essere affatto assimilabile ad un Vichingo!).

Tribù
  • Llewy
  • Carryn
  • Megheri
  • Urdi
  • Siroi
  • Caledani
  • Walli