Descrizione

Il dominio degli Psionici noti con il nome di Plasmatori è il controllo della carne e la manipolazione del corpo umano. Essi sono in grado di sfruttare le correnti e le energie del Mondo delle Idee agganciandosi alle emozioni prodotte dalle percezioni sensoriali, dalle malattie, dal sollievo per una guarigione o dalla repulsione provocata da viste grottesche.

I Plasmatori sono una Via dello Psionico particolarmente lontana dalla sensibilità dei Fynn. Sebbene alcune fonti ancestrali (quali alcune delle più antiche poesie e frammenti bardici) vogliano che la creazione di tale Via sia opera del Foherynn noto come Falryck Llewelyn-Megher, il Re Pallido, signore della carne, custode dei sensi e patrono del mutamento, la scarsa propensione al cambiamento o ai piaceri sensoriali promossa dal Gwenneth ha sempre reso arduo il manifestarsi di psionici appartenenti a tale categoria tra i figli di Corbec.

L’accettazione dell’appagamento sensoriale come naturale benedizione di Jeddah ha invece reso i Plasmatori una presenza “comune” tra i ranghi di Custodi della Chiesa di Jeddah e nel mondo Siry in generale. L’aspirazione al raggiungimento della perfezione fisica provata dai Plasmatori Puri, trova ampio spazio tra la voglia di auto perfezionamento e crescita personale della società Siry, tanto da rendere questo psionico l’archetipo per antonomasia del Custode della Chiesa di Jeddah. I Guaritori Spirituali, capaci di sollevare ampi strati della popolazione sfruttando le energie prodotte dal desiderio di salute e dalla speranza di una vita più piena e salubre, sono figure arcinote ed apprezzate da tutte le comunità Siry del Continente Orientale. Gli ironici Untori, con il loro potere nato ed accresciuto dal naturale timore dell’umanità per il più antico ed insidioso dei nemici, la malattia, spesso e volentieri sono stati visti come emissari divini venuti a ricordare all’uomo quale sia il suo posto, punendo la superbia dei potenti e alleviando le sofferenze morali dei più umili. Gli unici a non godere di questa particolare approvazione nel mondo Siry sono i Modellatori, i cui poteri, basati sulle energie provocate dall’orrorifico fascino di visoni grottesche e della crudele arte del modificare ciò che esiste in natura per renderlo una mostruosa parodia di sé stesso, vengono associate ad un peccato contro la perfezione insita nella creazione di Jeddah, rendendo quest’ultimi l’archetipo del Fohero eretico e maligno.

Plasmatori

Modellatori

Descrizione

Narcisisti, egocentrici e privi di qualsiasi compassione, i Modellatori si vedono come artisti destinati a sconfiggere la banalità della condizione umana attraverso l'affermazione della propria arte. Ovviamente tale scopo potrebbe benissimo essere considerato nobile e glorioso se non fosse che la visione di capolavoro artistico del Modellatore sia particolare: la trasformazione del corpo umano. Il più grande desiderio di questi psionici infatti è quello di superare quella che definiscono “limitata esperienza umana” trascendendo il mortale attraverso la manipolazione della carne delle proprie vittime, trasformando i malcapitati in forme di vita ritenute “superiori” come Borg e Kwyvur. Il ripudio di ogni canone umano comporta anche una certa passione per il grottesco e per il porsi continuamente in antitesi con la propria società di cui il Modellatore spera di ottenerne il rifiuto ma al contempo di scioccarla e stupirla con le proprie opere grottesche. Il vedere gli altri esseri umani come banali e privi di valore (ovviamente prima di subire la trasformazione che li porterà all'apoteosi) porta quest'ultimi a perdere ogni forma di empatia, compassione ed interesse per la vita degli altri. I Modellatori non provano rimorso, pena o dispiacere per le condizioni di quelli che considerano “scimmie che hanno perso precocemente la pelliccia”. Nonostante il rifiuto dell'umanità, i Modellatori, vedendosi come artisti, necessitano di un costante contatto con la società. Questo perché l'affermazione della propria arte passa anche attraverso lo sfoggio delle proprie macabre e grottesche creazioni, destinate a suscitare lo sdegno ed una timorosa ammirazione nei confronti della “plebe”. Per questo motivo essi imparano ben presto a mascherare la propria natura sadica attraverso la simulazione di emozioni, operando di nascosto e trovando un insano piacere nel manipolare gli esseri inferiori per i propri scopi. Un Modellatore che vive in società tende comunque a mostrare il proprio desiderio di essere considerato diverso: spesso fingendosi artisti od intellettuali controcorrente, essi non rinunciano a mostrarsi apertamente contro la morale comune, vestendo in maniera grottesca, difendendo le tesi più discutibili in modo da mantenere, anche nella finzione, le distanze da quelle sacche di carne dei propri concittadini, inutili se non come tela per le proprie future creazioni.

I poteri del Modellatore sono focalizzati sulla modifica del corpo di altri esseri umani e sul controllo delle “Bestie Psioniche” (creature come Borg e Kwyvur). Le capacità del Modellatore ruotano attorno la possibilità di “modellare” le carni nemiche e trasformare le proprie vittime in bestie assuefatte alla propria volontà. La crescita dei poteri comporta, come scritto in precedenza, un continuo rifiuto della vita umana e del rispetto per l'esistenza altrui condannando il Modellatore ad una esistenza priva di compassione e focalizzata sullo scioccare la società degli “inferiori” attraverso le proprie grottesche creazioni.

Embrione

Percepire Creature Psioniche

Azione Psionica: concentrandosi lo psionico è in grado di individuare con esattezza la posizione di tutte le creature psioniche (Borg, Chimere, Kwyvur ed Avvizziti) nel raggio di centometri, di determinarne il tipo e tracciarne i movimenti. Percepire Creature Psioniche è una azione istantanea che può essere protratta per più turni. Lo Psionico ha solo necessità di rimanere concentrato per continuare a tenere sott'occhio le bestie in questione. [2 EP per turno]

Artista della Carne

Attacco Psionico: il Modellatore tenta di afferrare la propria vittima e di sprigionare i propri poteri modellandone la carne e provocando dei seri danni. La vittima sentirà i propri capillari esplodere, la pelle bruciare con forza e gli organi interni contrarsi e soffrire a causa di quel semplice tocco. Gli attacchi senz’armi del PG provocano 1d4 danni psionici. [2 EP per turno]

Malus

Maledetti normali!

: il Modellatore sviluppa rapidamente un senso di spropositata superiorità nei confronti dei comuni esseri umani che comporta una ambigua necessità di staccarsi il più possibile dai canoni della società ma al con-tempo di scioccarla ed atterrirla con la propria persona. Il Modellatore farà di tutto per mettersi in contrasto con la stessa: esalterà il grottesco, vestirà in modo controcorrente e farà proprie istanze religiose, politiche e sociali ritenute immorali o di dubbio gusto. La sua figura dovrà spiccare per antitesi alla banalità dell'ordinario circostante. Solo così egli riuscirà a dare un senso alla propria pulsione di superiorità, mettendo le distanze tra la propria persona e la banalità dell'inferiorità umana che lo circonda.

Crisalide

Il richiamo della bestia

Azione Psionica: il Modellatore è in grado di piegare alla propria volontà le Bestie psioniche che si parano da-vanti ai suoi occhi e di impartirgli comandi più o meno complessi da svolgere nell'immediato. Un Modellatore può control-lare un numero di bestie psioniche pari alla metà del proprio punteggio di costituzione per un costo di 1EP al turno per og-ni essere sotto il proprio controllo. Se lo psionico dovesse scendere sotto la soglia minima necessaria di EP per continuare a mantenere il controllo, a seconda dei PA rimasti, una o più creature si libereranno del vincolo creatosi tornando ad agi-re indipendentemente. Richiamo della Bestia si rivela inefficace contro bestie psioniche già sotto il controllo di un altro Modellatore. [1 EP per creatura e per turno]

Supremo artista della carne

Rituale: il Modellatore attraverso l'utilizzo di questo rituale è in grado di trasformare uno o più esseri umani ed animali in una bestia psionica che rimarrà eternamente sotto il proprio controllo ed eseguirà ogni ordine senza la neces-sità di utilizzare il Richiamo della Bestia per piegarlo alla propria volontà [vedere la pagina dei Rituali per le meccaniche di esecuzione dello stesso]. A seconda del tipo di ingredienti utilizzati il rituale avrà risultati ed effetti diversi. Più grande sarà l’obbiettivo del rituale, più difficile sarà portarlo a termine.

Carnevale barcollante:

il Modellatore trasforma un gruppo di esseri umani in uno o più Borg (vedere Bestiario per le caratteristiche del Borg) che rimarranno sotto il suo controllo (a patto di essere alloggiati in un ambiente consono, come una palude od un’area isola-ta). A seconda del numero di ingredienti utilizzati Carnevale Barcollante può arrivare persino a trasformare tutti gli abit-anti di un villaggio in Borg creando un vero e proprio reggimento al servizio del Modellatore.

Richiamo Chimerico:

il Modellatore trasforma un gruppo di esseri umani ed animali in una SINGOLA Chimera (vedere Bestiario per le caratteristiche della Chimera) che rimarrà sotto il suo controllo (a patto di essere alloggiati in un ambiente consono, come una palude od un’area isolata).

Malus

Il Mondo è la mia Tela:

il Modellatore perde ogni capacità di provare empatia o rimorso, dando importanza solo alla propria persona ed alla riuscita dei propri schemi. Ogni altro essere umano diventa così un essere inferiore, utile solamente ad appagare i propri desideri od a portare avanti i propri obbiettivi. Ogni singolo individuo è sacrificabile, sen-za dignità propria, la loro vita non conta nulla. Persino infatuazioni, “amicizie” ed alleanze verranno viste solamente in base alla loro utilità per i propri piani o per il temporaneo appagamento del proprio ego. Il Modellatore diviene quindi in-sensibile ed incapace di considerare il proprio prossimo come un essere con dei diritti ed una dignità innata.

Fohero | Custode

“E la bestia si fece carne”

Manifestazione Psionica: il Modellatore dà sfogo ai propri poteri mutageni, andando ad assumere la foggia di un orrore psionico, macabra e grottesca parodia del genere umano. Il corpo dello psionico si innalzerà fino a fargli raggiungere i tre metri di altezza. Le sue gambe andranno progressivamente ad ispessirsi e coprirsi di vello nerastro, fino a portare le caviglie ed i piedi a fondersi in ad immagine di zoccoli caprini. La testa subirà il medesimo fato, ricoprendosi di pelo nero, allungandosi e trasformandosi fino a rappresentare il capo di un caprone nero barbuto, munito persino di un paio di ossa ricurve sulla fronte. Dalla schiena due ali membranose, simile a quelle di un pipistrello, si dipaneranno consentendo allo psionico di ergersi in volo. Il Modellatore guadagna +3 alla caratteristica di Destrezza, +2 ai PM, le azioni Incornata, Volo di fuga e Balzo . E la Bestia si fece carne ha la durata di un giorno, può essere interrotto in qualsiasi momento dallo psionico e può essere usato una volta ogni 20 giorno. [EP8]

Malus/Bonus Passivo

Il Marchio della Bestia:

l'identificazione del Modellatore con la propria arte è tale da modificarne il corpo in modo da assomigliare, parzialmente, ai propri capolavori. Ogni modellatore sceglie una creatura psionica come proprio “to-tem” artistico ed il suo fisico inizierà a subire dei mutamenti in modo tale da assomigliare fisicamente alla propria idea di perfezione d'arte.

Marchio del Borg:

la muscolatura di petto e braccia del fisico del Modellatore aumenta di volume e dimensione, aumentando la sua stamina e forza fisica. La crescita di tali arti genererà però un leggero dimorfismo tra la parte alta e la parte bassa del corpo facendo sembrare la figura leggermente più grottesca. Il notevole aumento di peso e di volume degli arti superiori obbligherà il Modellatore a camminare con la schiena perennemente incurvata in avanti rendendo più arduo il compiere movimenti repentini e scattanti ( +1 a Forza e Resistenza, -2 a Destrezza).

Marchio del Kwyvur:

il fisico del Modellatore si fa più slanciato ed affusolato, la sua muscolatura meno promi-nente ma più elastica comportando un aumento di velocità e destrezza. Al contempo la diminuzione della massa musco-lare provoca una drastica diminuzione della resistenza fisica dello psionico. La peluria corporea decadrà completamente lasciando il Modellatore completamente glabro mentre la pelle assumerà un pallore tale da renderla simile all'alabastro. Le orecchie dello psionico si allargheranno leggermente prendendo una forma vagamente appuntita rendendo al con-tempo più affinati i suoi sensi (+1 Destrezza, +1 Percezione, -2 Resistenza).

Marchio della Chimera:

il Modellatore manterrà il suo aspetto normale se non per la comparsa di un “gemello parassita” munito di volto, occhi, bocca e naso, sul retro della nuca, su di una spalla o su di un lato del collo. Pur rimanen-do silente e senza il bisogno di respirare o mangiare, la presenza di un gemello parassita sembra giovare alle qualità mentali del Modellatore consentendogli una migliore capacità logica e di analisi mentale (+1 Intuizione).

Modellatori

Plasmatori

Descrizione

Vanesi, ambiziosi e destinati ad ambire costantemente alla perfezione i Plasmatori non si vedono Artisti come i Modellatori, ne filosofi naturali come Untori o Guaritori, bensì come Esteti. Essi abbracciano in toto l'esperienza umana ed ambiscono a diventarne la manifestazione più estrema e perfetta. La loro ricerca riguarda tutti i campi: un plasmatore cercherà sempre di circondarsi delle opere d'arte più belle, di mangiare i piatti più raffinati, bere le mescite più sontuose e sopratutto, spingersi fino allo stremo per cercare di ottenere il massimo del piacere, superando ad ogni occasione ogni limite fisico e morale a loro imposto. Lo psionismo dei Plasmatori opera principalmente sul loro corpo: essi possono modi-ficare i propri arti, la pigmentazione della propria pelle o del proprio crine, allungare parti anatomiche o tramutarle in sostanze dure come l'acciaio. Le manifestazioni più grandi di questo potere portano gli psionici Plasmatori ad essere divinamente belli, talmente avvenenti da sembrare più statue di marmo che non esseri viventi. La ricerca continua della perfezione ha però il suo prezzo: sebbene il loro corpo resista alle innumerevoli sostanze che ingeriscono, un Plasmatore sarà sempre destinato all'eterna ricerca di un piacere che si rivelerà sempre effimero. Droghe, sesso, gola, ogni nuova esperienza viene consumata fino a risultare vuota e passeggera portando ad una violenta tristezza che verrà compensa-ta “temporaneamente” solo con nuove esperienze. L'ambizione di rappresentare la perfezione comporta la necessità da parte dei Plasmatori di ambire sempre ai vertici: essi tenteranno sempre di mettersi in posizione di supremazia dove la propria figura potrà venire osannata e lodata dagli altri, accrescendo il loro smisurato ego. Ovviamente una volta rag-giunta la vetta essi si dedicheranno all'ottenere nuovo potere, a superare ogni limite raggiunto precedentemente e tra-mare per impedire ad altri di poter offuscare la propria gloria. La vita dei Plasmatori è una fiamma che ambisce a brillare quanto il sole, brillando fulgida nell'oscurità ma consumandosi spesso rapidamente.

I Poteri dei Plasmatori ruotano attorno alla loro possibilità di modificare a piacimento il proprio corpo. Nuovi arti, modificare le proprie fattezze (incluso il sesso) per infiltrarsi in campo avversario, potenziare e portare al massimo le proprie capacità fisiche per ottenere la supremazia sul campo di battaglia. Tutto questo unito alla perfezione di lineamenti e del mantenimento del corpo che solo i “veri padroni” della carne possono esercitare. Ovviamente lo scotto di questo potere si fa notare ben presto: rappresentando l'aspirazione umana alla perfezione (del corpo e delle abilità) i plasmatori necessitano continuamente di essere al centro dell'attenzione, di farsi osannare ed amare per la propria propensione ad essere dei veri e propri “divi sopra le righe”.

Embrione

Pelle di Ferro

Azione Psionica: il Plasmatore si concentra rinforzando ed indurendo la propria epidermide sino a renderla dura come l’acciaio. Lo Psionico guadagna un bonus alla riduzione dei danni (contro ogni tipo di danno) pari a 2. L’utilizzo di Pelle di Ferro può essere protratto per più turni e può essere concluso in qualsiasi momento [2 EP per turno]

Epitome di Virtù

Azione Psionica: il Plasmatore si concentra aumentando la propria reattività e coordinazione riuscendo a raggiungere livelli di maestria senza pari. Il Plasmatore ottiene un successo automatico nelle azioni in combattimento. L’utilizzo di Epitome di Virtù può essere protratto per più turni e può essere concluso in qualsiasi momento [3 EP]

Malus

La febbre dell'oro:

La ricerca della perfezione a cui il Plasmatore ambisce inizierà a riflettersi sul suo quotidiano. Juta, cotone o semplice lana inizieranno a sembrare materie indegne per il proprio essere, mentre piatti semplici locali verranno disdegnati e ripudiati dal proprio palato. Il Plasmatore sentirà la necessità di circondarsi di ogni ricchezza nec-essaria a fare risplendere la sua figura: le sete più eleganti, un cappello all'ultimo grido, la necessità di essere alla moda od il bisogno di nutrirsi esclusivamente di fini alimenti e bevande di importazione. Egli non riuscirà più a trovare il minimo conforto con addosso abiti semplici o trovandosi a vivere in dimore umili, cercando con ogni sua singola forza di accapar-rarsi il meglio del meglio che la società in cui vive possa offrirgli, diventando ossessionato dal possedere le opere d'arte più preziose e di rappresentare la vetta dello status symbol.

Crisalide

Maledizione del Tempio Nero

Metamorfosi: il Plasmatore è in grado di concentrarsi per permettere al proprio organismo di recuperare rapidamente energia, alleviando la fatica muscolare e recuperando fiato anche a costo di aggravare le proprie condizioni di salute e peggiorare eventuali ferite subite. Il Plasmatore recupera immediatamente 1d4 PM, ma in caso abbia subito una ferita perde al contempo 1d4 PV [5 E.P.]

PH-LU-Y-DA

Rituale: attraverso questo Rituale il Plasmatore è in grado di cambiare, per una settimana, totalmente la fisionomia del proprio corpo in modo da assumere l'identità di un individuo del tutto diverso da se stesso (Nota Bene non è possibile prendere le fattezze di altri PG o PNG)(vedere la pagina dei Rituali per le meccaniche di esecuzione dello stesso).

Malus

“Ammiratemi”: la perfezione ricercata dal Plasmatore non si limita più alla sua persona ma anche al ruolo rivestito all'interno della società. Estremamente istrionico, appariscente e vanesio il Plasmatore farà di tutto per risultare sempre al centro dell'attenzione, per fare parlare di se in ogni modo (positivo o negativo) ed essere sempre nei pensieri di chi li circonda. La ricerca costante di fama, gloria e successo li spingerà a condurre una vita al limite, alla ricerca di imprese sempre sopra le righe, mortali od estremamente fanfaronesche mentre l'ossessione per l'essere immortalati nella storia ed impressi bene nella memoria collettiva non porrà alcun freno alle loro ambizioni ed inibizioni. Le stelle sono fatte per splendere e come ogni astro che si rispetti, il Plasmatore tende a voler rappresentare il Sole del proprio mondo, spesso e volentieri non facendosi scrupoli a mettere in ombra eventuali rivali che potrebbero contendergli l'attenzione del pubblico.

Fohero | Custode

Crisalide Divina

Manifestazione Psionica: il Plasmatore da pieno sfogo ai propri poteri diventando un emblema vivente di perfezione. I suoi tratti diventeranno improvvisamente terribilmente belli, quasi divini, mentre il suo corpo prenderà ad emanare una forte luce dorata che renderà ancora più grandiosa la manifestazione della sua potenza. La muscolatura del corpo subirà un incremento, così come la sua agilità, l'acutezza mentale e la percezione dei propri sensi. Finché si trova in questo stato il Plasmatore guadagna un bonus di +2 ad ogni singola caratteristica del proprio profilo, oltre che un aumento dei propri PM e PV pari a 4 ed un aumento della Maestria pari a 2. Il mantenimento della forma di Crisalide Divina richiede un enorme sforzo psionico, ragion per cui il costo di ogni ulteriore potere psionico mentre si è in questa forma viene raddoppiato. Crisalide Divina ha una durata pari ad un giorno e può essere interrotta dallo psionico in qualsiasi momento. Crisalide Divina può essere usato una volta ogni 20 giorni [10 E.P.]

Bonus/Malus

Simulacro di (im)perfezione (Passiva): i lineamenti del Plasmatore, grazie ai propri poteri, risulteranno naturalmente come più belli ed attraenti rispetto a quelli della popolazione comune (senza inficiare sul singolo gusto personale), tanto da sembrare quasi fasulli. Nessuna imperfezione (come cicatrici, sfoghi di malattie, tatuaggi, marchi o bruciature) lascerà mai un segno indelebile sulla loro persona, mentre l'invecchiamento sarà decisamente rallentato (anche se ancora presente), permettendo di mantenere un corpo agile e scattante (+1 Maestria). Al contempo il continuo bisogno di nuovi stimoli e nuove sensazioni, oltre che l’uso prolungato di sostanze poco sane ed uno stile di vita non proprio salutare, lasceranno sullo Psionico un grave segno, rendendogli difficile concentrarsi, assaporare a pieno nuove cose od utilizzare al massimo i propri sensi (Malus di -1 alle caratteristiche di Mira, Percezione, Intuizione).

Plasmatori

Guaritori

Descrizione

La maggior parte degli Psionici viene guardata con un minimo di sospetto: i loro poteri estremi, i cambiamenti del fisico o della personalità portano spesso a renderli oggetto di timore reverenziale o vero e proprio terrore. Non è il caso dei Guaritori. Pubblicamente osannati e riveriti essi sono i campioni della Vita contro la morte. Nessun altro genere di psionico può vantarsi di poter camminare apertamente per il mondo senza temere ritorsioni come i Guaritori: persino la Chiesa di Jeddah ha sempre limitato le proprie persecuzioni contro i Foheri di questa categoria. Il loro ruolo nel curare anche la più grave delle ferite od il più tremendo dei morbi è vitale e sempre bene accetto ma, tale potere ha un prezzo. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare i Guaritori non sono esseri empatici né particolarmente caldi. Essi vedono gli esseri umani come semplici pazienti da curare, macchine che hanno bisogno di manutenzione per poter funzionare al meglio. Pur essendo disposti a dare senza alcuna esitazione la vita anche solo per salvare il più piccolo dei mortali, essi non devono questo proprio altruismo ad una

I poteri dei Guaritori sono completamente volti alla manipolazione del corpo umano, agendo in modo da risanare ferite, curare malanni o debellare contagi in determinate zone. La loro capacità di stimolare benessere ed influire sullo status di salute altrui può essere utilizzato anche per sottrarre energie ad eventuali avversari e sedarli in maniera indolore. L'ossessione e la completa identificazione di se stessi con il concetto di salute porta inevitabilmente i Guaritori a sviluppare una morbosa attenzione al rispetto delle norme igieniche, nell'avere una corretta alimentazione ed il pretendere che gli altri si adeguino a queste norme. In un mondo dall'alta mortalità ovviamente il compito di salvare diventa particolarmente duro, provocando nel guaritore psicosi e nervosismo che ne minano il fisico (così come l'ossessiva igiene personale) rendendolo più cagionevole e nervoso dei comuni esseri umani.

Embrione

Sollievo

Azione Psionica: concentrandosi lo psionico è in grado di stimolare la rimarginazione di ferite od il recupero di energia da parte di un soggetto (incluso se stesso) visibile fino ad una distanza di dieci metri. Mentre utilizza tale azione, lo Psionico rimarrà immobile e sarà impossibilitato a compiere azioni offensive, muoversi e a compiere movimenti troppo impegnativi (potrà comunque difendersi). Sollievo permette la cura di 1d6 PV od il ripristino di 1d6 PM. [3 EP]

Sedativo

Attacco Psionico: profondo conoscitore del corpo umano, il Guaritore è in grado di toccare il corpo di un avversario provocando immediatamente un senso di stanchezza e pesantezza degli arti capace di privarlo di parte del proprio vigore. Attraverso un normale attacco senza armi in corpo a corpo il Guaritore può tentare di indurre uno status di stanchezza nell'avversario togliendo a disposizione della sua riserva 1d6 PM. [Costo 2 EP]

Malus

Mens sana in corpore parecchio sano: la grande conoscenza del corpo umano e delle sue insidie porta il Guaritore a sviluppare una insana mania per l'igiene ed un corretto stile di vita. Questo porterà ben presto lo psionico ad assumere comportamenti germofobici, estremamente salutisti (quali l'ossessione per una corretta alimentazione e compiere attività fisica costante) allontanandolo al contempo dai piaceri della mondanità e dal contatto con gli altri esseri umani, considerati per lo più come latenti untori di malanni che non come propri simili e pari.

Crisalide

Panacea Universale

Rituale: attraverso questo rituale il Guaritore è in grado di debellare istantaneamente una epidemia da una data zona geografica, curando istantaneamente tutti coloro piagati da tali malattie (vedere la pagina dei Rituali per le meccaniche di esecuzione dello stesso). A seconda dell’estensione geografica che si intende curare il rituale può essere più o meno facile da portare a termine.

Lazzarone alzati e cammina

Rituale: attraverso questo rituale il Guaritore è in grado di ristorare completamente il corpo di un individuo, rigenerando arti mancanti, curando ogni forma di malanno (inclusi danni cerebrali e malattie croniche) e persino, in taluni casi, riportare alla vita un defunto (morto entro un mese) (vedere la pagina dei Rituali per le meccaniche di esecuzione dello stesso). Il personaggio resuscitato tramite Lazzarone Alzati e Cammina subirà un malus di -2 a tutte le caratteristiche e non si ricorderà nulla del giorno in cui è morto.

Malus

Sono tutti lemming antropomorfi: il Guaritore inizierà a vedere di cattivo occhio tutti coloro che non condurranno vite sane ed equilibrate, mettendo a rischio la propria e la salute degli altri. Inizierà ad essere afflitto da una forte misantropia che lo porterà a vedere gli altri esseri umani come semplici “macchine da riparare” invece che come pazienti o sofferenti. Pur completamente devoto al proprio compito ultimo di difensore di ogni vita, il Guaritore tenderà ad essere cinico e nichilista nei confronti degli altri esseri umani, limitando così la propria espansività od empatia nei confronti del proprio prossimo. Essendo ogni uomo destinato a morire che senso ha coltivare amicizie o preoccuparsi eccessivamente dei dolori emotivi altrui?

Fohero | Custode

Prodigio del Cristallo

Manifestazione Psionica: spingendo i propri poteri fino al limite il Guaritore è in grado di assumere una forma che trascende le normali condizioni umane. La sua pelle inizierà a farsi talmente tanto bianca da risultare trasparente, tanto da rendere estremamente visibili arterie e vede. Il suo corpo emanerà luce propria mentre gli arti assumeranno una forma più sottile ed affusolata, conferendogli un aspetto tremendo ed aggraziato al tempo stesso, rendendo estremamente arduo prendere la mira contro la sua figura (difficoltà -4 alla caratteristica di mira) o anche solo attaccarla (qualsiasi attacco corpo a corpo contro lo psionico causa lo scarto automatico di 2 successi). Mentre è in questo stato la caratteristica di destrezza dello Psionico riceverà un bonus temporaneo di +4 ed i suoi PM aumenteranno di +4. Il potere emanato in questa forma dallo psionico è tale da rigenerare le ferite dei propri compagni d'arme e di conferire a loro nuova forza e vigore. Qualsiasi alleato presente in un raggio di 10 metri dalla figura dello Psionico rigenererà 1 PV e 1 PM ad ogni turno. Mentre è in questo stato i punti ferita del Guaritore scenderanno a 4 PV. Prodigio del Cristallo ha una durata pari ad un giorno e può essere usato una volta ogni 20 giorni[E.P. 6]

Bonus

Occhio Clinico (Passivo): il Guaritore è in grado di determinare con certezza le malattie o il tipo di ferite che affliggono un paziente o di determinare le cause di morte di un cadavere con un solo semplice sguardo. Occhio clinico conferisce un bonus di +1 permanente alla caratteristica di Percezione.

Malus

Complesso del Salvatore: l'identificazione del Guaritore con la propria missione arriva ad un punto tale da renderlo ossessionato dalla necessità di salvare il proprio prossimo. Egli non sarà in grado di mettere la propria vita al di sopra di quella dei pazienti, tentando in ogni caso il tutto per tutto per tentare di salvare il proprio prossimo. Rinuncerà a curare qualcuno solo se questo abbandono può servire in caso a salvare molte più vite. Egli rinuncerà in ogni modo a togliere la vita al proprio prossimo, ripudiando in qualsiasi modo forme di resistenza letali. Lo stress fisico dovuto alla consapevolezza di non poter salvare comunque chiunque, a dispetto dell'entità dei propri sforzi, provoca nello psionico uno stress tale da farlo apparire leggermente più “vecchio” della propria età. Il nervosismo si riflette anche su fisico rendendo il corpo del Guaritore, piagato dallo stress, meno resistente (-1 alla Resistenza).

Guaritori

Untori

Descrizione

Le figure degli Untori nascono all'interno del Folklore del Bannoch. Peste, malanni, contagi ed epidemie sono il più grande flagello dell'umanità, persino peggiori di guerre e stragi vista la natura infida del nemico. Alte mura non possono resistere all'assedio della malaria, eserciti disciplinati messi in ginocchio dalla dissenteria, la forza lavoro piegata dallo scorbuto. E' per questo motivo, incapaci di affrontare a viso aperto l'implacabilità della natura, che molti iniziarono a darle un volto e delle fattezze umane: nacque così la figura folkloristica dell'Untore, un essere umano capace di contagiare un intero abitato e di portare alla morte i propri simili per puro sfoggio di malignità. Le cronache sono piene di resoconti di linciaggi a persone, famiglie e persino interi quartieri, responsabili di causare morbi particolarmente pericolosi (spesso e volentieri indicando come Untori gli indesiderati e coloro spinti ai margini della società). Eppure, inconsciamente, tali leggende nate per tutt'altre esigenze riuscirono a catturare un barlume di verità. Psionici capaci di manipolare gli agenti patogeni, di fare scoppiare epidemie esistono veramente e per onorare la leggenda presero il nome di Untori. Contrariamente allo stereotipo derivato al Folklore, gli Untori non sono esseri demoniaci ne agenti del Caos. Essi si vedono come portatori di un compito benefico: l'eterno rinnovamento della vita attraverso il ciclo di decadenza e rinascita. Qualcosa deve morire affinché altro possa sorgere dalle sue ceneri e prendere il suo posto. Solitamente gli Untori sono individui benevoli, calmi e pacati, che provano una empatia maggiore nei confronti degli emarginati dalla società: essi tendono a disprezzare le opere di vanagloria o le personalità splendenti, considerando il successo e l'esaltazione di se stessi caratteristiche effimere, che verranno prima o poi cancellate dalla caducità della vita. Vedendosi come agenti regolatori, gli Untori sviluppano uno strano senso del contrappasso: magari uno di tali psionici, solitamente atto ad alleviare le pene di lebbrosi o morenti, potrebbe benissimo ritrovarsi a fare scoppiare una epidemia di vaiolo durante una festa nobiliare solo per punire l'hubrys degli aristocratici. Oppure una cittadina che si arricchisce tramite l'oppressione delle contrade antistanti potrebbe essere punita con lo scoppio di una peste all'interno delle sue forti mura.

I poteri degli Untori ruotano attorno alla loro capacità di sfruttare agenti patogeni, batteri ed infezioni per piegare la volontà combattiva del nemico, danneggiarlo direttamente o addirittura vessare determinate aree geografiche con ondate di malattie contagiose capaci di spezzare la loro produttività e di annichilire la voglia di combattere del più potente degli eserciti. Al culmine del proprio potere l’Untore è in grado di trasformarsi nell’essenza stessa della Malattia, capace di resistere ai danni più tremendi e temibili e di continuare imperterrito a lottare come un avversario mai del tutto eradicabile dal creato.

Embrione

Tumore Emostatico

Azione Psionica: concentrandosi lo psionico è in grado di stimolare la riproduzione delle proprie cellule corporee fino a sviluppare un vero e proprio tumore capace di andare a proteggere e risanare parzialmente i punti del proprio corpo danneggiati (rinsaldando le ossa o bloccando immediatamente le emorragie). Ogni qual volta lo psionico utilizzi tale potere riguadagna immediatamente 1d4 PV. [4 EP]

Tanfo Salvifico

Azione Psionica: concentrandosi l’Untore è in grado di secernere dalla propria pelle sostante fortemente maleodoranti capaci, con il loro odore pungente ed acre, di ridurre l’efficacia degli attacchi portati in corpo a corpo contro di lui. Qualsiasi azione corpo a corpo portata contro l’Untore fa scartare 1 successo al proprio avversario. Tanfo Salvifico è un azione psionica che può essere prolungata per più di un turno e cessata in qualsiasi momento [2 E.P. per turno]

Malus

Il Falò della Vanità: l’Untore si rassegna con gioia all’inevitabilità del ciclo infinito di corruzione e rinascita che regola la natura iniziando, almeno a suo dire, a vedere le cose con la giusta prospettiva. Lo Psionico inizierà a vivere umilmente, consumando pasti semplici, vestendosi in maniera comoda e popolare e vivendo in dimore fatiscenti e minimali. Al contempo aumenterà il suo sdegno per qualsiasi forma di lusso e comodità, arrivando ben presto a ritenere inutile il valore del denaro e rifiutandosi di consumare pasti troppo elaborati, bere annate rinomate od indossare capi costosi.

Crisalide

Seme del Contagio

Rituale: attraverso questo rituale l’Untore è in grado di provocare in una determinata zona geografica (come una regione agricola od una città) lo scoppio di una potente epidemia di una malattia a scelta, capace di piagare gli abitanti di tale zona e di propagarsi, se non fermata, a quelle limitrofe(vedere la pagina dei Rituali per le meccaniche di esecuzione dello stesso). A seconda dell’estensione geografica che si intende curare il rituale può essere più o meno facile da portare a termine.

OPS (Orrenda, Pestilenziale, Sfiatata)

Attacco Psionico: concentrandosi lo Psionico è in grado di concentrare nel petto una gran quantità di muco e bile infetto che può essere sputata con forza contro un avversario, situato ad una distanza massima di 5 metri, sotto forma di un orrendo fiotto di liquami giallastri, danneggiandolo con il proprio potere corrosivo. E’ possibile eseguire solo Schivate (malus di -1 alla caratteristica) per evitare il danno. In caso l’avversario non riesca a parare il colpo subisce immediatamente 1d6 danni senza alcuna riduzione. Non è possibile utilizzare altre azioni di combattimento se si usa OPS. [4 EP]

Malus

“Jeddah aiuti gli emarginati”: l’Untore sviluppa un’innata simpatia per gli strati più umili della popolazione del Bannoch e per i più sofferenti. Egli vedrà poveri ed emarginati come coloro che più di ogni altro vivono appieno l’eterno ciclo di rinascita e caduta che accompagna la vita del genere umano, prodigandosi come può per migliorare le loro condizioni di vita. Non è raro che un Untore si dedichi ad attività misericordiose, come devolvere la maggior parte dei propri introiti in beneficienza o fondando ogni qual volta possa ostelli e rifugi per chi non può permettersi una propria dimora, prestando servizio nell’aiutare il proprio prossimo. Al contempo il suo inesauribile amore per l’umile si trasformerà in un vero e proprio odio per il ricco, per il potente e per il privilegiato, visti come coloro che tentano di sottrarsi al ciclo di morte e rinascita “barando” a quel gran gioco che è la vita. Egli non potrà mai fare a meno di mostrare il proprio disprezzo per l’opulenza e per il potere, arrivando persino spesso e volentieri a colpire volontariamente quelli che egli identificherà come simboli di vera e propria vanità, cercando di ricordare al potente che egli “viene al mondo nudo come ogni altro uomo e morirà solo come tutti gli esseri umani”.

Fohero | Custode

Il Grande Monatto

Manifestazione Psionica: dando sfogo ai propri poteril’Untore è in grado di assumere le fattezze di un vero e proprio ricettacolo di malattie. Il suo corpo si innalzerà di almeno 40 centimetri venendo immediatamente ricoperto da stracci, bende e cenci purulenti che ne avvilupperanno totalmente la figura nascondendo ogni lineamento e dandogli un aspetto malsano. La pelle al di sotto di tale copertura di stracci infetti andrà a mostrare segni di infezione, ricoprendosi di pustole, bubboni ed escrescenze tumorali che daranno all’Untore una resistenza innaturale. L’Untore guadagna immediatamente ulteriori 25 PV ed un bonu alla riduzione di ogni danno pari a 2. Il Grande Monatto ha la durata di un giorno e può essere concluso in qualsiasi momento. Il Grande Monatto può essere utilizzato una volta ogni 20 giorni. [E.P. 7]

Bonus

Ciò che non ammazza ingrassa: abituato al continuo contatto con agenti patogeni e malattie di ogni tipo il corpo dell’Untore si immunizza contro qualsiasi agente in grado di danneggiare il suo organismo. L’Untore diventa immune al contrarre malattie e soprattutto immune agli effetti di TUTTI i tipi di veleno.

Malus

Stai sciupato” : l'identificazione dell’Untore con le malattie che rappresenta lascia il segno sul fisico e l’aspetto dello Psionico. La pelle inizierà a farsi giallastra assumendo un aspetto itterico palese. Stessa sorte subirà anche la sclera degli occhi mentre il crine andrà a perdere leggermente in colore mostrandosi meno acceso di quanto non fosse in precedenza. Le cartilagini e la reattività muscolare dell’Untore andranno lentamente ad indebolirsi rendendolo quindi più impacciato nei movimenti e meno dinamico (Malus di -2 alla caratteristica di Destrezza).

Untori