Abilita'

Regolamento Abilità

Caratteristiche

Le caratteristiche rappresentano le capacità fisiche, sensoriali e mentali di cui è in possesso il PG e si distinguono in caratteristiche primarie e secondarie. Il valore numerico delle caratteristiche primarie viene impostato al momento della creazione del Personaggio e rimane invariato per tutta l’esistenza dello stesso. Ad eccezione di modificatori dovuti a ferite, Bonus dovuti all’Origine del PG ed eventuali tratti Psionici il valore delle caratteristiche di un PG non può essere in alcun modo incrementato, se non temporaneamente attraverso l’utilizzo di pozioni, droghe e particolari equipaggiamenti. Le caratteristiche primarie dei PG si dividono nelle seguenti categorie.

Forza: la Forza rappresenta la potenza muscolare del PG, la sua capacità di infliggere danno, di sollevare pesi e di compiere azioni dove l’uso della forza fisica sia il principale requisito. Un punteggio di Forza pari da 1 a 3 indica un personaggio rachitico e debole, incapace di compiere la maggior parte degli sforzi che si richiedono ad una persona della sua età. Un punteggio che va da 4 a 6 indica un individuo forte quanto ci si aspetterebbe da una persona della sua età e sesso. Un punteggio da 7 ad 8 indica persone allenate ed abituate ad utilizzare la propria forza nei casi in cui essa sia richiesta, come guerrieri o lavoratori di fatica. Un punteggio di 9 e 10 indica un PG particolarmente forte, decisamente sopra la media e capace di compiere imprese quasi impossibili per la maggior parte delle persone comuni. Un punteggio pari ad 11 o più indica una persona decisamente fuori dal comune che ha quasi del tutto trasceso i limiti umani.

Destrezza: la Destrezza rappresenta l’elasticità fisica, l’agilità e la velocità di un individuo, venendo usata per azioni come la corsa, le arrampicate o anche operazioni più specifiche dove il controllo perfetto del proprio corpo e la saldezza delle proprie mani siano vitali. Un punteggio di Destrezza da 1 a 3 indica un personaggio la cui mobilità è stata gravemente compromessa (un mutilato, un paralizzato, uno “storpio”) e che soffre di gravi deficit per muoversi o compiere azioni particolarmente agili. Un punteggio da 4 a 6 indica una persona nella media con tanta destrezza quanta ci si aspetterebbe da un individuo della sua età o del suo sesso. Un punteggio di destrezza da 7 a 8 indica una persona particolarmente allenata nel controllo del proprio corpo e nello sviluppo della propria agilità quali corridori o saltimbanchi. Un punteggio da 9 a 10 indica un individuo dall’agilità eccezionale, un eccellente corridore e capace di atti di contorsionismo estremo, come un Maestro di Danza o un agile Ladro. Un punteggio pari a 11 o più indica una persona decisamente fuori dal comune che ha quasi del tutto trasceso i limiti umani.

Resistenza: la Resistenza indica la tempra, il fiato e la resistenza al dolore del PG, venendo principalmente utilizzata per calcolare la sua capacità di resistere agli sforzi per tempi prolungati, di resistere al dolore, alle ferite o anche alle malattie. Un punteggio di Resistenza da 1 a 3 indica un individuo estremamente cagionevole, dalla salute fragile come il cristallo ed incapace di compiere sforzi prolungati. Un punteggio da 4 a 6 indica una persona nella media con tanta Resistenza quanta ci si aspetterebbe da un individuo della sua età o del suo sesso. Un punteggio di Resistenza da 7 a 8 indica una persona particolarmente sana e robusta, capace di compiere sforzi per tempi prolungati e con una buona soglia del dolore. Un punteggio da 9 a 10 indica un individuo dalla tempra eccezionale, un vero e proprio muro umano capace di compiere sforzi per tempi prolungati senza patire l’affaticamento e dalla salute d’acciaio in grado di permettergli di sopportare stoicamente malattie e ferite che piegherebbero altri uomini. Un punteggio pari a 11 o più indica una persona decisamente fuori dal comune che ha quasi del tutto trasceso i limiti umani.

Mira: la Mira indica le capacità visive di un personaggio, venendo principalmente utilizzata per compiere prove di Osservare e per le azioni di combattimento a distanza. Un punteggio di Mira da 1 a 3 indica un individuo dalla capacità visiva danneggiata, quale un cieco, un “orbo” o coloro che soffrono di malattie debilitanti agli occhi. Un punteggio da 4 a 6 indica una persona nella media con tanta Mira quanta ci si aspetterebbe da un individuo della sua età o del suo sesso. Un punteggio di Mira da 7 a 8 indica una persona dallo sguardo particolarmente acuto, capace di individuare dettagli nascosti o tirare con l’arco con grande precisione come per esempio Esploratori o Arcieri. Un punteggio da 9 a 10 indica un individuo dalla capacità di osservazione fuori dal comune, capace di scorgere un topo nascosto in mezzo al grano o di colpire con sicurezza un fuggitivo da cento passi di distanza. Un punteggio pari a 11 o più indica una persona decisamente fuori dal comune che ha quasi del tutto trasceso i limiti umani.

Percezione: la Percezione indica l’acutezza dei sensi e dell’istinto del Personaggio e viene utilizzata principalmente per compiere quei test necessari a percepire stimoli sensitivi legati all’olfatto, udito, gusto e tatto. Un punteggio di Percezione da 1 a 3 indica un individuo con un i sensi particolarmente compromessi, quali un sordo o afflitti da malattie tali da inibire parzialmente il senso del gusto e dell’olfatto. Un punteggio da 4 a 6 indica una persona nella media con tanta Percezione quanta ci si aspetterebbe da un individuo della sua età o del suo sesso. Un punteggio di Percezione da 7 a 8 indica una persona dai sensi particolarmente affinati quali un cantore o un cuoco, capaci di udire discorsi bisbigliati o riconoscere al volo gli ingredienti (ed eventuali veleni!) nascosti all’interno della pietanza. Un punteggio da 9 a 10 indica un individuo dalla Percezione eccezionale, un vero e proprio segugio capace di riconoscere odori, sapori e suoni dopo averli percepiti solo una volta. Un punteggio pari a 11 o più indica una persona decisamente fuori dal comune che ha quasi del tutto trasceso i limiti umani.

Intuizione: l’Intuizione rappresenta l’elasticità mentale del Personaggio e la sua velocità di apprendimento. Solitamente l’Intuizione viene utilizzata per le Prove di Conoscenza e per le “giocate” di addestramento (Vedere “Acquistare Abilità”). Un punteggio di Resistenza da 1 a 3 indica un individuo afflitto da deficit cognitivi e forti difficoltà di apprendimento, magari sviluppate dopo una malattia debilitante, a seguito di un evento traumatico o dopo aver subito una classica “botta in testa”. Un punteggio da 4 a 6 indica una persona nella media con tanta Intuizione quanta ci si aspetterebbe da un individuo della sua età o del suo sesso. Un punteggio di Intuizione da 7 a 8 indica una persona acuta, abituata a fare della propria mente la propria arma per eccellenza, come Medici e Scolari. Un punteggio da 9 a 10 indica un individuo dall’intuito eccezionale, un vero e proprio genio capace di ricordarsi un gran numero di informazioni e di padroneggiare arti e discipline in pochissimo tempo. Un punteggio pari a 11 o più indica una persona decisamente fuori dal comune che ha quasi del tutto trasceso i limiti umani.

Le caratteristiche secondarie esprimono alcune “capacità” del personaggio e, a differenza di quelle primarie, possono venire aumentate tramite l’acquisto di determinate abilità. Le caratteristiche secondarie si dividono nelle seguenti categorie:

Maestria: la Maestria indica l’abilità di un Personaggio nel Combattimento corpo a corpo e si utilizza principalmente durante la fase di Scontro per determinare il numero di dadi lanciati per le azioni. Ogni personaggio inizia la propria avventura con un punteggio di Maestria pari a 4, che può venire aumentato grazie all’acquisto di particolari abilità

Vitalità: la vitalità (o Punti Vita) rappresentano la capacità di un Personaggio di subire danni. Ogni qual volta un personaggio subisce una ferita i suoi punti vita vengono scalati. Se un personaggio raggiunge 0 di vitalità viene considerato “svenuto”, non potrà agire e dovrà essere curato per poter tornare attivo. Un personaggio che raggiunge -10 Vitalità viene considerato morto. La vitalità iniziale di ogni personaggio è pari al proprio punteggio di Resistenza + 10.

Mobilità: la Mobilità esprime la capacità di un personaggio di muoversi e di compiere azioni in combattimento. Più è alta la Mobilità più azioni il PG potrà compiere e più esso potrà resistere alla propria fatica in combattimento. Ogni azione da eseguire in combattimento ha un proprio costo in PM (Punti Mobilità). Il personaggio può scendere fino ad un minimo di 1 PM durante le giocate di combattimento; giunto a quel punto, potrà compiere solo azioni la cui spesa massima è, appunto, 1 PM. La Mobilità Iniziale del personaggio è data dal proprio Punteggio di Resistenza + 15.

Energia Psionica: l’Energia Psionica è una caratteristica che si sviluppa solo nei Personaggi che hanno raggiunto lo status di Psionico. L’Energia Psionica serve a determinare quanti poteri il PG può utilizzare prima di rischiare di perdere il controllo. Salvo rarissime eccezioni, il numero di “Punti Psionici” del proprio Potenziale Psionico rimane uguale per tutti gli Psionici.

Le Abilità

Le abilità rappresentano le “conoscenze e capacità” di cui il personaggio è in possesso. L’utilizzo di un’abilità solitamente si articola in due maniere differenti: in maniera passiva (soprattutto in caso di conoscenze e abilità intellettuali) perennemente attive e che comportano automaticamente dei bonus alle proprie caratteristiche o l’acquisizione immediata di determinate nozioni, o in maniera attiva tramite l’utilizzo dei Test / Prove sulle caratteristiche per determinare l’esito dell’azione svolta. Solitamente, salvo descritto diversamente dall’abilità stessa o nel caso delle abilità in combattimento, un PG può utilizzare una sola Abilità al turno. Alcune abilità possono essere utilizzate solo un determinato numero di volte durante una giocata (sempre indicato nella descrizione).

I Test

I Test (o Prove) sono dei tiri di dado utilizzati per determinare il risultato di un’azione condotta dal PG. I Test consistono nel tiro di 1d10 comparandone il risultato con il punteggio della Caratteristica su cui si effettua il Test. Se il risultato del tiro di dado (sommato/sottratto a Bonus e Malus) è inferiore al punteggio della caratteristica il PG è riuscito nel proprio intento. L’essere in possesso ed il ricorso ad abilità particolari, il trovarsi in situazione specifiche o l’utilizzo di determinati oggetti possono conferire dei Bonus o dei Malus al tiro del dado. Alcune abilità in particolare determinano “gradi di successo” (efficacia dell’azione) diversi a seconda dello scarto ottenuto dal tiro di dado (un risultato di parecchio inferiore alla propria caratteristica produrrà effetti più vantaggiosi, al contrario un successo per un numero o due provocherà un successo moderato). L’ottenimento di un 10 sul tiro di dado corrisponde SEMPRE e COMUNQUE al peggiore fallimento possibile provocando un fallimento automatico dell’azione indipendentemente dalle proprie caratteristiche. L’ottenimento di un 1 indica il miglior risultato possibile provocando un successo automatico dell’azione indipendentemente dalle proprie caratteristiche.

Test e Prove senza abilità

Per compiere alcune attività basilari non è necessario possedere capacità specifiche ma basta semplicemente compiere determinati Test direttamente sulle caratteristiche per simulare il loro utilizzo. Solitamente è il Fato a stabilire quando si devono effettuare queste prove ma esistono alcuni casi comuni (che vengono influenzati persino da alcune abilità passive):

Prove di Forza: si usano per compiere azioni quali sollevamento di pesi e di nuoto.

Prove di Destrezza: si usano per compiere azioni quali lo scavalcare ostacoli, rimanere in equilibrio, muoversi di soppiatto o nascondersi.

Prove di Resistenza: si usano per resistere ad effetti nocivi o per trattenere il fiato.

Prove di Mira: si usano per effettuare prove come Osservare.

Prove di Percezione: si usano per effettuare prove come Ascoltare o Fiutare.

Prove di Intuizione: si usano per riconoscere accenti conosciuti ed informazioni.

Il regolamento copre quasi tutte le casistiche in cui può venir richiesto di utilizzare prove di caratteristica in sostituzione di abilità, ma ovviamente, non potendo identificare a tavolino tutti i possibili scenari, saranno i Fati ad indicarne il loro eventuale utilizzo in caso di necessità.

Classi di Difficoltà

Correre per una strada lastricata è infinitamente più facile che correre in mezzo ad una foresta dal territorio dissestato ed invasa da un sottobosco selvaggio. Per simulare l’impatto di un dato ambiente o di una data situazione sull’esito di un’azione si usano le Classi di Difficoltà. Le Classi di Difficoltà offrono dei Bonus o dei Malus per l’utilizzo di determinate abilità, che aggiungono o sottraggono punti temporaneamente ad una caratteristica nel momento del Test. Un PG che si trova ad affrontare una prova di Destrezza in un ambiente sfavorevole potrebbe trovarsi davanti ad una situazione con CD (Classe di Difficoltà) -4, che indica un malus di -4 alla propria caratteristica di Destrezza al momento dell’esecuzione del Test. Compiere invece un’azione in una circostanza favorevole potrebbe portare ad una CD di +4, in cui 4 punti vengono aggiunti temporaneamente alla Caratteristica in questione nel momento del TEST. Solitamente le CD vengono indicate direttamente dal Fato durante le Quest o le giocate supervisionate. In tal caso l’arbitrio del fato nel determinare la complessità di una data situazione è ASSOLUTO e la sua parola conta come UNICO riferimento valido nell’arco della giocata.

Acquistare nuove Abilità

Per acquistare le abilità il personaggio deve avere in primis maturato un numero sufficiente di PE (Punti Esperienza) necessari per l’acquisto della stessa (il costo in PE dell’abilità è indicato nella sua scheda). I Punti Esperienza si acquistano in modi diversi:

Ogni qual volta il PG compia un’azione composta da almeno 1000 caratteri (assegnato automaticamente).

Come ricompensa per aver partecipato ad una Quest (in questo caso la ricompensa viene assegnata dal Fato che ha gestito la Quest, premiando in particolar modo l’interpretazione del PG).

Come ricompensa occasionale per particolari giocate libere particolarmente belle e coerenti con l’Ambientazione (assegnabile dallo Staff)

Come premio occasionale per un comportamento particolarmente corretto ed il fair-play in generale (bere un bicchiere di vino avvelenato, pur sapendo la cosa in OFF, evitando di forzare la coerenza ON della giocata, può portare alla morte del PG ma verrà lautamente ricompensato come dimostrazione di buon gioco).

A seguito di giocate di addestramento.

Oltre a maturare i PE necessari all’acquisto dell’abilità il Personaggio deve compiere almeno 1 giocata di addestramento (di almeno 6 turni) con un PG (o un PNG fornito e mosso da un Fato in caso non siano accessibili PG) dotato dell’abilità che si vuole apprendere. Al termine di ogni giocata di addestramento il PG dovrà comunicare alla gestione l’esecuzione della stessa ed otterrà un bonus in PE pari al proprio punteggio di Intuizione. Un PG può giocare quante giocate di addestramento preferisce in modo da rendere più veloce il procedimento di acquisizione di una determinata abilità.

Abilità