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Regolamento Morte e Ferite

La Salute del Personaggio

La salute del personaggio è rappresentata dalla caratteristica dei Punti Vita (abbreviati spesso in PV). I Punti Vita indicano la capacità del personaggio di supportare danni e ferite provocati da malanni, combattimenti o veleni e finché essi rimangono positivi il personaggio sarà in grado di agire normalmente. Se per un qualsiasi motivo il PG dovesse raggiungere una soglia di PV pari a 0 la sua salute inizierà ad essere a rischio e le sue capacità inizieranno a diminuire progressivamente.

Quando un personaggio raggiunge la soglia di 0 PV si dice “debilitato” e dovrà effettuare ad ogni turno un Test di Resistenza (con un malus dato dall’eventuale numero negativo di PV ed aumentato di +1 per ogni turno in cui si ripete il test) per rimanere cosciente. In caso il PG fallisca il test sverrà a causa delle ferite subite e sarà considerato “inerme” e privato della possibilità di effettuare qualsivoglia tipo di azione fino alla somministrazione di eventuali cure. Il PG (salvo abilità o status particolari) raggiunge AUTOMATICAMENTE lo status di inerme una volta raggiunta la soglia di -5 PV.

Quando un personaggio raggiunge una soglia di -10 PV sarà considerato morto.

Morte del PG

Come detto in precedenza la morte di un PG sopraggiunge quando questi, per qualsivoglia motivo, raggiungerà la soglia dei -10 PV. In Bannoch GDR la morte di un personaggio è per lo più uno status definitivo che difficilmente può essere alterato. Esistono alcuni rimedi quali poteri psionici, l’uso di particolari oggetti arcani, che permettono (in caso) di riportare in vita un defunto anche se si tratta di risorse poco accessibili e che soprattutto lasciano dei segni permanenti sul riportato in vita.

Quando un PG muore e non sono disponibili (o non si vuole usufruire) rimedi in grado di riportare in vita quest’ultimo, il giocatore dovrà ricreare da zero un nuovo personaggio. Da regolamento il nuovo PG avrà un numero di Punti Esperienza ed abilità pari a quelli del precedente PG e gli verrà assegnato un eventuale status sociale il più possibile equivalente (gioco permettendo) a quello del PG perduto.

Valutate bene quando combattere, perché ogni scontro rischia di essere DAVVERO letale.

Ferite

La maggior parte delle ferite che un PG riceve durante un combattimento (o un qualsiasi altro evento) sono “ferite” di lieve entità come tagli più o meno profondi, graffi, strappi, storte o contusioni che per quanto dolorose non implicano necessariamente effetti collaterali estremi. Fino a che il PG non raggiunge la soglia dei 3 PV qualsiasi sua ferita verrà considerata una ferita di lieve entità. Superata tale soglia inizia ad esserci una certa probabilità che ogni nuovo danno subito dal personaggio abbia un impatto maggiore sulla sua salute, causando ferite serie e debilitanti quali la rottura di un arto o sanguinamento copioso. Questo genere di danno viene chiamato ferita grave. Infine, sotto una certa soglia di PV il danno rischia di tramutarsi in un qualcosa di estremamente grave per la salute di un personaggio, come la perdita di un arto e la mutilazione del corpo. Tale genere di danno viene chiamato ferita gravissima.


Ferite di lieve entità

Le ferite di lieve entità rappresentano tutti quei tagli e contusioni che sebbene dolorose non infliggono particolare danno al personaggio. Le ferite di lieve entità non hanno altro effetto se non quello di sottrarre PV al totale a disposizione del personaggio. Nonostante questo, come tutti i tipi di ferite le ferite lievi sono suscettibili al rischio di infezione, ragion per cui un PG dovrà (a fine giocata) effettuare un test di Resistenza (con un malus di -1 alla caratteristica per ogni 2 danni subiti). In caso di fallimento le ferite del PG saranno infette ed egli dovrà essere posto sotto cure mediche. Esclusa l’infezione e sprovvisto di cure mediche, un PG recupera da ferite di lieve entità ad un ritmo di 1 PV al giorno.


Ferite gravi

Le ferite gravi rappresentano quei danni con serie ripercussioni indirette sulle capacità offensive e difensive del PG, quali la rottura di arti, emorragie e slogature. Ogni volta che un colpo porta un PG sotto i 3PV esiste una probabilità che venga inflitta questo tipo di ferita e che quindi sia necessario operare immediatamente con tecniche di pronto-soccorso per porvi rimedio temporaneo. Le ferite gravi subite causano AUTOMATICAMENTE l’infezione e possono essere guarite del tutto SOLAMENTE tramite postume operazioni chirurgiche per rimettere apposto l’arto offeso.

Testa (corpo a corpo)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “trauma cranico” . Un colpo particolarmente forte ricevuto in testa causa l’immediata perdita di conoscenza da parte del personaggio portandolo automaticamente allo status di “inerme” e dovrà essere sottoposto a rianimazione per tornare cosciente.

-4 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7-8 subisce la ferita grave “trauma cranico” , con 9 o 10 subisce la ferita grave “rottura del naso”. Un colpo particolarmente potente causa la rottura del setto nasale del PG causandogli automaticamente lo status di “Inerme”. Il PG dovrà essere sottoposto a rianimazione per tornare cosciente e dovrà farsi operare chirurgicamente per rimettere a posto il sesso nasale.

Testa (distanza)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “trauma cranico”. Un colpo particolarmente forte ricevuto in testa causa l’immediata perdita di conoscenza da parte del personaggio portandolo automaticamente allo status di “inerme” e dovrà essere sottoposto a rianimazione per tornare cosciente.

-4 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7-8 subisce la ferita grave “trauma cranico” , con 9 o 10 subisce la ferita grave “impatto grave” . La freccia, il quadrello od il proiettile che hanno colpito il PG rimangono conficcate nello zigomo o nella faccia del PG causandogli automaticamente lo status di ”Inerme” . Il PG dovrà essere sottoposto a rianimazione per tornare cosciente e dovrà farsi operare chirurgicamente per estrarre i corpi contundenti.

Torso (corpo a corpo)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “emorragia”. Un colpo particolarmente forte causa una forte emorragia che porterà il PG a perdere un ulteriore PV ad ogni turno fino a che tale emorragia non sarà fermata o il PG morto.

-4 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7- 8-9-10 subisce la ferita grave “emorragia”. Un colpo particolarmente forte causa una forte emorragia che porterà il PG a perdere un ulteriore PV ad ogni turno fino a che tale emorragia non sarà fermata o il PG morto.

Torso (distanza)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “emorragia”. Un colpo particolarmente forte causa una forte emorragia che porterà il PG a perdere un ulteriore PV ad ogni turno fino a che tale emorragia non sarà fermata o il PG morto.

-4 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7- 8-9-10 subisce la ferita grave “emorragia”. Un colpo particolarmente forte causa una forte emorragia che porterà il PG a perdere un ulteriore PV ad ogni turno fino a che tale emorragia non sarà fermata o il PG morto.

Braccia (corpo a corpo)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “lussazione alla spalla”. Un colpo particolarmente forte porta l’osso della spalla fuori dalla propria locazione naturale rendendo il braccio inutilizzabile. Il PG deve essere sottoposto ad un intervento di riallocazione per recuperare l’uso temporaneo dell’arto (-20% Maestria alle azioni con l’arto interessato fino alla somministrazione di cure più appropriate).

-0 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7-8 subisce la ferita grave “lussazione alla spalla”, con 9 o 10 subisce la ferita grave “rottura del braccio” . Un colpo particolarmente causa la rottura di uno o più ossa del braccio, rendendo l’arto inutilizzabile sino alla somministrazione di cure chirurgiche complesse.

Braccia (distanza)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “incastro”. Un proiettile, arma, freccia o quadrella si sono conficcati con forza nel corpo del personaggio. In caso di movimento ulteriore la ferita causerà immediatamente un’emorragia. Per scongiurare tale evenienza il PG deve essere sottoposto all’azione medica “rimozione del corpo estraneo”. In caso contrario si risolve come normale ferita grave “emorragia”.

-4 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7-8-9-10 subisce la ferita grave “incastro”. Un proiettile, arma, freccia o quadrella si sono conficcati con forza nel corpo del personaggio. In caso di movimento ulteriore la ferita causerà immediatamente un’emorragia. Per scongiurare tale evenienza il PG deve essere sottoposto all’azione medica “rimozione del corpo estraneo”. In caso contrario si risolve come normale ferita grave “emorragia”.

Gambe (corpo a corpo)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “slogatura”. Un colpo particolarmente forte causa la slogatura della caviglia del PG portandolo automaticamente la caratteristica di Destrezza a 2. L’azione medica “steccatura” può risolvere temporaneamente la cosa portando il profilo di Destrezza del PG “steccato” a 4.

-4 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7-8 subisce la ferita grave “slogatura” , con 9 o 10 subisce la ferita grave “rottura della gamba”. Un colpo particolarmente forte rompe alcune ossa della gamba del personaggio, rendendo difficile qualsivoglia genere di movimento (la Destrezza del PG viene portata ad 1) fino alla somministrazione di cure pesanti.

Gambe (distanza)

0 PV – - 3 PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 8-9-10 subisce la ferita grave “incastro”. Un proiettile, arma, freccia o quadrella si sono conficcati con forza nel corpo del personaggio. In caso di movimento ulteriore la ferita causerà immediatamente un’emorragia. Per scongiurare tale evenienza il PG deve essere sottoposto all’azione medica “rimozione del corpo estraneo”. In caso contrario si risolve come normale ferita grave “emorragia”.

-4 PV – 6PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 5-6-7-8-9-10 subisce la ferita grave ”incastro”. Un proiettile, arma, freccia o quadrella si sono conficcati con forza nel corpo del personaggio. In caso di movimento ulteriore la ferita causerà immediatamente un’emorragia. Per scongiurare tale evenienza il PG deve essere sottoposto all’azione medica “rimozione del corpo estraneo” . In caso contrario si risolve come normale ferita grave “emorragia”.


Ferite gravissime

Le ferite gravissime rappresentano danni quasi mortali che comportano il serio rischio di menomazioni permanenti. Ogni volta che un colpo porta un PG sotto i -7PV esiste una probabilità che venga inflitta questo tipo di ferita e che quindi sia necessario operare immediatamente con tecniche chirurgiche per porvi rimedio temporaneo. Le ferite gravissime subite causano AUTOMATICAMENTE l’infezione e l’emorragia. Possono essere guarite del tutto SOLAMENTE tramite postume operazioni chirurgiche per rimettere apposto l’arto offeso. [N.B. in caso il tiro di dado non comporti l’assegnazione di una ferita gravissima, al PG sarà assegnata AUTOMATICAMENTE la seconda ferita grave specificata nel precedente elenco].

Testa (corpo a corpo)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato” . Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sul volto o sulla scatola cranica del PG. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una chirurgia cranica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione.

Testa (distanza)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato” . Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sul volto o sulla scatola cranica del PG. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una chirurgia cranica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione. L’eventuale dardo che ha colpito il PG sarà considerato automaticamente incastrato nel corpo.

Torso (corpo a corpo)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato”. Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sul corpo del PG, ferendo probabilmente un organo interno. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una operazione chirurgica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione.

Torso (distanza)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato”. Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sul corpo del PG, ferendo probabilmente un organo interno. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una operazione chirurgica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione. L’eventuale dardo che ha colpito il PG sarà considerato automaticamente incastrato nel corpo.

Braccia (corpo a corpo)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato”. Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sull'arto del PG, portandolo ad un passo dall'amputazione. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una operazione chirurgica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione.

Braccia (distanza)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato”. Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sull'arto del PG, portandolo ad un passo dall'amputazione. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una operazione chirurgica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione. L’eventuale dardo che ha colpito il PG sarà considerato automaticamente incastrato nel corpo.

Gambe (corpo a corpo)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato”. Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sull'arto del PG, portandolo ad un passo dall'amputazione. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una operazione chirurgica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione.

Gambe (distanza)

- 7 PV -9PV: il PG tira 1d10, con un risultato pari a 9-10 subisce la ferita gravissima “maciullato”. Un colpo particolarmente potente ha aperto un enorme squarcio sull'arto del PG, portandolo ad un passo dall'amputazione. Fino a che l’emorragia provocata dal colpo non sarà fermata il PG perderà un PV al turno. Per guarire da tale status il PG dovrà sottoporsi ad una operazione chirurgica. Finché il PG non verrà sottoposto a tale trattamento non recupererà PV ma anzi, né perderà automaticamente 1 ogni settimana a causa dell’infezione. L’eventuale dardo che ha colpito il PG sarà considerato automaticamente incastrato nel corpo.

Infezioni

Ogni ferita reca con sé un rischio di infezione. Al termine di ogni scontro ogni PG ferito esegue un test di Resistenza con un malus pari alla metà dei danni ricevuti (arrotondato per difetto). In caso di successo le ferite del PG “miracolosamente” non si saranno infettate. In caso di fallimento invece sopraggiunge l’infezione. Un PG con le ferite infette subisce un danno di 1 PV settimanale e non recupererà la propria dose di PV quotidiani fino a che l’infezione non sarà stata trattata chirurgicamente.

Degenza e recupero

In situazioni normali un PG recupera 1 PV al giorno (il numero di PV recuperati può essere aumentato tramite l’applicazione di unguenti/balsami/tonici) fino al recupero totale degli stessi. Esistono però alcuni fattori che possono bloccare tale prassi:

Un PG non può recuperare i propri PV giornalieri finché le proprie ferite sono considerate “infette”.

Un PG non può recuperare i propri PV giornalieri finché eventuali ferite gravi o gravissime non verranno operate chirurgicamente.

Un PG non può recuperare i propri PV giornalieri finché affetto da avvelenamento o malattia.

In caso il PG sia afflitto da più di una ferita grave/malattie/avvelenamento egli dovrà provvedere ad essere curato da ognuna di esse prima di poter iniziare a recuperare i propri PV.

Morte e Ferite