Compendio Psionismo

Rituali e Famigli

I rituali sono capacità psioniche il cui utilizzo è legato ad una serie di azioni codificate che si legano ad eventuali oggetti. Molti studiosi sono convinti che la ritualità di questo genere di psionismo sia necessaria affinché lo psionico riesca a causare una sovrapposizione psionica su larga scala capace di dar vita a portenti terrificanti.

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L’esecuzione dei rituali avviene tramite Quest. Il PG psionico intenzionato ad eseguire un rituale particolare dovrà dichiarare ad un membro dello Staff la propria intenzione e la portata degli effetti che intende provocare con il rito. Una volta che il membro dello Staff incaricato di accompagnare lo psionico avrà stabilito eventuali modifiche al rituale affinché ottenga il risultato desiderato dal PG, verranno effettuate una serie di Quest atte a recuperare gli oggetti necessari per il completamento del rituale, e per l’esecuzione dello stesso.

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Eventuali effetti del rituale (che possono variare in base al tipo di materiali recuperati dallo psionico, l’eventuale risultato delle giocate della Quest e la sua conduzione particolare dello stesso) saranno comunicati da parte dello Staff. Ogni rituale possiede una scheda nel quale è specificato il tipo più comune di “ritualità” necessaria per portarlo a compimento, anche se, ripetiamo, in caso un PG voglia ottenere effetti grandiosi e più “potenti” lo Staff avrà ad hoc il diritto di presentare eventuali modifiche .

Rituale: I sogni son desideri

Rituale: scatena dei sogni angoscianti in un PG/PNG costanti e continui in cui egli viene obbligato a compiere un atto specifico, facendogli intuire di dover compiere tale atto anche nella realtà. La malia ha una durata di tre mesi. Il personaggio subirà un malus di -2 a tutte le proprie caratteristiche il primo mese, -3 il secondo e -4 il terzo, a meno che non compia l’atto suggerito dal sogno oppure bruci il feticcio utilizzato per tessere la malia (o aspetta lo scadere dei tre mesi). [Descrizione del Rituale nell’apposita Sezione]

Ingredienti:

Un oggetto riconducibile al corpo della vittima: capello, unghia, dente, parte del corpo (//OFF: qualsiasi cosa ne abbia il DNA). Sangue e liquidi vari devono essere freschi;

Uno spillo o spunzone;

Sangue e saliva del Mangiasogni;

Un “feticcio”: una bambola o una statuetta dalle forme umane, non importa la dimensione ma fatta a mano dal Mangiasogni.

Svolgimento: Il Mangiasogni, una volta entrato in possesso di un elemento appartenente alla vittima, dovrà assicurarlo saldamente alla bambola-feticcio, assicurandosi di far scivolare qualche goccia di saliva sull’oggetto appartenente alla vittima e sul feticcio. A questo punto, utilizzando lo spillone, il Mangiasogni dovrà pungersi un dito della mano, quanto basta per far si che una goccia scivoli sul punto di contatto tra oggetto e spillone, laddove è stata prima fatta colare la saliva; con la punta dello spillone ancora intrisa di sangue, il Mangiasogni dovrà poi infilzare la “testa” del feticcio, ripetendo per tre volte l’atto specifico che la vittima sarà obbligata a compiere per liberarsi dalla fattura.

E venne il giorno

Rituale: attraverso questo rituale lo Scruta Anima è in grado di influenzare l’umore e la vita di Zone Agricole/Fortezze/Castelli/Borghi e Quartieri di Grandi città. A seconda degli ingredienti utilizzati e della emozione che si vuole stimolare il rituale darà risultati diversi, costringendo gli abitanti dell’insediamento vittima a cedere in maniera incontrollata alle emozioni. Eventuali PG che si troveranno all’interno della regione colpita subiranno lo stesso gli effetti dell’incanto finché non ne usciranno.

Oggetti richiesti:

Mortaio e pestello;

Terra dell’area interessata;

Ossa di cane, sangue d’orso (La notte dello sfogo) – Vino Hermete, cuore di gatto (La gran cuccagna) – Acqua sporca, vermi (Tristezza a palate)

Saliva dello Scruta Anima

Pala o qualsiasi altro utensile utile per scavare

Svolgimento: Lo scruta anima dovrà porsi al centro dell’area interessata, con una possibilità d’errore di massimo 20 metri. Seduto in terra, dovrà porre nel pestello dapprima la terra, quindi i due ingredienti necessari per compiere il particolare rito e pestare con il pestello sin quando la parte solida e quella liquida non saranno ridotte ad una poltiglia. A questo punto, lo Scruta Anima dovrà unire nel mortaio la propria saliva, mischiandola con il pestello e concentrandosi profondamente nell’ottenimento del rituale figurato. Dopo aver sfregato per tre volte il pestello contro le pareti interne del mortaio, mescolando quindi il contenuto, egli dovrà scavare una buca nel terreno sotto di sé profonda almeno mezzo metro, per poi ricoprire la buca. E’ possibile versare il contenuto in un pozzo od in una falda acquifera, qualora il punto centrale dell’area coincidesse con i suddetti.

Il risveglio

Rituale: il Mortifero utilizza i propri poteri conducendo un rituale atto a risvegliare i defunti vincolandoli al proprio potere attraverso un oggetto. A seconda delle modalità in cui il rituale sarà svolto e dalla quantità di materiale utilizzato per il proprio scopo, il potere darà effetti diversi e ben distinti. Una volta completato il rituale gli eventuali “Risvegliati” saranno sotto il controllo dello Psionico o di chi deterrà l’oggetto vincolante, fino a che tale oggetto non sarà distrutto od il Mortifero che ha evocato il rituale morto.

Oggetti richiesti:

Cadaveri, armi e armature in numero pari ai morti da evocare – Globo di ferro (L’Armata delle Tenebre)

5 Ridenti per ogni Cadavere – Candele - Globo d’ottone (Danza Macabra)

Totem con teschi (Edificio) – Oggetto prescelto (Oggetto singolo) - Globo di Rame (Sigillo Spettrale)

Svolgimento:

L’Armata delle Tenebre: Il Mortifero si piazzerà al centro dell’area testimone del passato scontro. A seconda del numero di Rancorosi ch’egli desidererà evocare, il Mortifero si circonderà di cadaveri ed equipaggiamenti, in cerchi concentrici. Si porrà al centro, in ginocchio, stringendo tra le mani il globo entro il quale canalizzerà la propria forza psionica; per tutta la durata del rituale egli non dovrà schiudere gli occhi né lasciare la presa sul globo, che comincerà ad ardere e bruciare. Al termine, raggiunta la quantità d’energia necessaria per il rituale, a seconda della quantità di Rancorosi da evocare, il Mortifero dovrà sollevare il globo incandescente che prenderà a levitare, lasciando che l’energia in esso canalizzata risvegli i Rancorosi dal loro sonno.

Danza Macabra: Il Mortifero si porrà al centro del cimitero, in una cripta o in una porzione della catacomba quanto più centrale e ampia possibile, magari “abitata” da un defunto rinomato. Sopra ogni tumulo o tomba, il Mortifero dovrà accatastare cinque monete e, su di esse, accendere una candela o uno stoppino ‘sì che la cera, colando, righi i cumuli di monete per poi arrivare in terra. Egli/ella si porrà quindi dentro una fossa od una tomba, sdraiandosi e stringendo saldamente il globo con ambo le mani. Il Mortifero non dovrà per alcuna ragione schiudere le palpebre o lasciare il globo, nonostante questo cominci a bruciare in mano: non il bruciore del fuoco ma del freddo più rigido e mortale. Una volta incanalata in essa l’energia necessaria, il Mortifero dovrà sollevare il globo che, levitando, libererà dal loro vincolo i Caduti, legandoli al Mortifero ed al globo.

Sigillo Spettrale: Il Mortifero dovrà trovarsi all’interno dell’edificio od in prossimità dell’oggetto che desidera rendere veicolo e tramite degli Spettri. Qualora si trattasse di un edificio intero egli dovrà, nelle fondamenta della casa, erigere un totem od un palanchino con dei teschi. Innanzi a questo, egli dovrà inginocchiarsi stringendo il globo in mano, concentrandosi nel canalizzare le forze entro il globo. Non dovrà né lasciarlo né schiudere le palpebre, nonostante il globo prenda a sprigionare scariche elettriche sempre più forti. Una volta rilasciato, il globo levitante libererà l’energia sul palanchino/totem di teschi, di lì infestando l’intero edificio. Nel caso in cui si trattasse di possedere un oggetto, il Mortifero dovrà eseguire le precedenti mosse innanzi all’oggetto che, alla fine del rituale, sarà avvolto delle medesime forze prima raccolte nel globo.

Supremo artista della carne

“Rituale: il Modellatore attraverso l'utilizzo di questo rituale è in grado di trasformare uno o più esseri umani ed animali in una bestia psionica che rimarrà eternamente sotto il proprio controllo ed eseguirà ogni ordine senza la necessità di utilizzare il Richiamo della Bestia per piegarlo alla propria volontà. A seconda del tipo di ingredienti utilizzati il rituale avrà risultati ed effetti diversi. Più grande sarà l’obbiettivo del rituale, più difficile sarà portarlo a termine.

Ingredienti:

Un osso della bestia psionica che si intende plasmare

Pennello

“Inchiostro”: fango, zolfo e sangue dello psionico (Carnevale Barcollante); alcol, gesso e lacrime delle psionico (Schiera Bianca); veleno di serpente, penna d’aquila, corno di capra sbriciolato e saliva dello psionico (Richiamo Chimerico)

Svolgimento:

“Carnevale barcollante: Il Modellatore dovrà condurre le proprie cavie in un’area acquitrinosa o in un antro adattato allo scopo. Dopo aver immobilizzato le proprie vittime e aver legato al loro collo un osso di Borg il Modellatore munendosi di un pennello e dell’ “Inchiostro” adeguato preparato in precedenza entrerà in stato di profonda concentrazione psionica e prenderà a vergare l’immagine di un teschio su un tratto delle pelle scoperta della cavia. Riversando nel disegno tutta la sua concentrazione, la sua essenza vitale e la propria volontà di modellare il mondo secondo il proprio capriccio, lo psionico infonderà nella vittima il potere mutageno che innescherà la trasmutazione. In questo modo (ripetendo occasionalmente la procedura) il Modellatore trasforma un gruppo di esseri umani in uno o più Borg che rimarranno sotto il suo controllo (a patto di essere alloggiati in un ambiente consono, come una palude od un’area isolata). A seconda del numero di ingredienti utilizzati Carnevale Barcollante può arrivare persino a trasformare tutti gli abitanti di un villaggio in Borg creando un vero e proprio reggimento al servizio del Modellatore.

“Schiera bianca: Il Modellatore dovrà condurre le proprie cavie in una caverna scavata nella roccia o in un antro adattato allo scopo. Dopo aver immobilizzato le proprie vittime e aver legato al loro collo un osso di Kwyvur il Modellatore munendosi di un pennello e dell’ “Inchiostro” adeguato preparato in precedenza entrerà in stato di profonda concentrazione psionica e prenderà a vergare l’immagine di una zampa artigliata su un tratto delle pelle scoperta della cavia. Riversando nel disegno tutta la sua concentrazione, la sua essenza vitale e la propria volontà di modellare il mondo secondo il proprio capriccio, lo psionico infonderà nella vittima il potere mutageno che innescherà la trasmutazione. In questo modo (ripetendo occasionalmente la procedura) il Modellatore trasforma un gruppo di esseri umani in uno o più Kwyvur (vedere Bestiario per le caratteristiche del Kwyvur) che rimarranno sotto il suo controllo (a patto di essere alloggiati in un ambiente consono, come una grotta od un’area isolata). A seconda del numero di ingredienti utilizzati Schiera può arrivare persino a trasformare tutti gli abitanti di un villaggio in Kwyvur creando un vero e proprio reggimento al servizio del Modellatore.

“Richiamo Chimerico: Il Modellatore dovrà condurre le proprie cavie (minimo tre) in una caverna scavata nella roccia, in una palude o in un antro adattato allo scopo. Dopo aver immobilizzato e legato insieme le proprie vittime e aver legato ad almeno una di esse (meglio se si tratta di un leader o di una figura di spicco) almeno un osso di Chimera, il Modellatore munendosi di un pennello e dell’ “Inchiostro” adeguato preparato in precedenza entrerà in stato di profonda concentrazione psionica e prenderà a vergare sulla pelle scoperta di ciascuna cavia l’immagine di una bestia selvaggia. Riversando nel disegno tutta la sua concentrazione, la sua essenza vitale e la propria volontà di modellare il mondo secondo il proprio capriccio, lo psionico infonderà nella vittima il potere mutageno che innescherà la trasmutazione portando i corpi degli sfortunati soggetti a ribollire e fondersi. In questo modo il Modellatore trasforma un gruppo di esseri umani ed animali in una SINGOLA Chimera che rimarrà sotto il suo controllo (a patto di essere alloggiati in un ambiente consono, come una palude od un’area isolata).

Ph-lu-y-da

“Rituale: attraverso questo Rituale il Plasmatore è in grado di cambiare, per una settimana, totalmente la fisionomia del proprio corpo in modo da assumere l'identità di un individuo del tutto diverso da se stesso (anche di un sesso diverso) (Nota Bene non è possibile prendere le fattezze di altri PG o PNG)

Ingredienti

Specchio

Pugnale d’argento

Una goccia di sangue dello psionico

Svolgimento: Dopo un periodo di preparazione di 24 ore in cui il Plasmatore si è astenuto da cibo, alcol e droghe e raccoltosi in totale isolamento, lo psionico sarà in grado di intraprendere il rituale. Una delle sue mani si stringerà intorno allo specchio e lo sguardo si fisserà intensamente nell’immagine riflessa dopodiché richiamando i propri poteri e senza mai interrompere il contatto visivo con ciò che viene riflesso nello specchio, il Plasmatore solleverà con la mano libera il pugnale d’argento e andrà a tracciare una piccola incisione sul suo volto e far cadere il proprio sangue sulla superficie dello specchio. Il Plasmatore deve quindi accettare di annullare, almeno temporaneamente, il proprio aspetto per consentire ad un altro di prenderne il posto: non si tratta di un passaggio semplice per tale tipologia di psionici. Completata questa fase, tuttavia, lo psionico potrà concentrarsi sull’aspetto che intende assumere e con la sua sola forza di volontà potrà modellare la propria carne, i propri connotati e i propri capelli fino ad acquisire il nuovo aspetto. La nuova immagine che così sarà riflessa dallo specchio sarà la forma del Plasmatore per una settimana.

Lazzarone alzati e cammina

“Rituale: attraverso questo rituale il Guaritore è in grado di ristorare completamente il corpo di un individuo, rigenerando arti mancanti, curando ogni forma di malanno (inclusi danni cerebrali e malattie croniche) e persino, in taluni casi, riportare alla vita un defunto (morto entro un mese) Il personaggio resuscitato tramite Lazzarone Alzati e Cammina subirà un malus di -2 a tutte le caratteristiche e non si ricorderà nulla del giorno in cui è morto.

Ingredienti

Acqua pura di fonte

Rosa bianca

Saliva dello psionico

Svolgimento: Tale rituale è talmente pittoresco e benvisto da essersi guadagnato un posto speciale nel folklore del Bannoch tanto da essere spesso immortalato, con qualche variante narrativa, all’interno di molte fiabe per bambini. La versione reale è tuttavia un po’ più cruda e pragmatica. Prevede infatti che il Guaritore faccia stendere supina la sagoma del defunto e ponga tra le sue mani giunte sul petto una rosa bianca avendo cura che le sue spine si conficchino in profondità nella pelle delle dita del caduto. Il viso del defunto va poi lavato con acqua fresca e sorgiva mentre il Guaritore richiama i suoi poteri e impone le mani sul morto. Lentamente, via via che il potere viene trasmesso, il tempo stesso torna sui suoi passi. Il colorito del defunto torna a farsi roseo e infine il sangue torna a fluire nel corpo morto bagnando le spine e i petali della rosa. Quando il rituale è ormai compiuto (quinto turno) il Guaritore suggella il rituale apponendo la propria saliva sul caduto portando (se il rituale è stato compiuto correttamente) gli occhi della vittima a spalancarsi ancora. Nota: da qualche secolo i Guaritori hanno imparato che quest’ultima fase è meglio accettata dai parenti e dagli amici della vittima se avviene tramite un bacio sulla fronte dato che a nulla vale spiegare loro che lo sputare sulla vittima o approfittare del momento per baciare le labbra del morto o della morta porta comunque al medesimo effetto.

Seme del Contagio

Rituale: attraverso questo rituale l’Untore è in grado di provocare in una determinata zona geografica (come una regione agricola od una città) lo scoppio di una potente epidemia di una malattia a scelta, capace di piagare gli abitanti di tale zona e di propagarsi, se non fermata, a quelle limitrofe. A seconda dell’estensione geografica che si intende curare il rituale può essere più o meno facile da portare a termine.

Ingredienti

Sangue dello psionico misto a pus

Sudario di un cadavere

Braciere di ferro arrugginito

Carcasse di animali

Svolgimento: C’è del vero nelle antiche teorie degli speziali per cui le epidemie si diffonderebbero attraverso maligni umori portati dall’aria. L’Untore intenzionato a far scoppiare un’epidemia dovrà recarsi nell’aria interessata posizionando all’interno di un triangolo inciso sul terreno sul terreno un calderone di ferro arrugginito in cui far ardere le fiamme della pandemia. Oltre al combustibile necessario per mantenere vivo il fuoco, lo psionico dovrà bruciare nel calderone il sudario di un cadavere, simbolo della volontà di spronare l’umanità a migliorarsi di fronte al suo più grande timore, e carcasse di animali (ad ogni tipo della quale corrisponde un diverso morbo), emblema della corruzione e della malattia che si diffonde implacabile. Quando i primi fumi soffocanti cominceranno a levarsi nell’aria, L’Untore saturo di potere psionico lascerà cadere qualche goccia del suo sangue infetto nel calderone lasciando il potere nefasto libero di espandersi.

Carcasse e Morbi: Cane pezzato (vaiolo), Ratto albino (peste), Lepre selvatica (sifilide), Caprone nero (tifo).

Nella morte Sacrificio

Attraverso un sacrificio di sé stesso o di una figura amata, la Progenie di Corbec è in grado di instillare in un gruppo di alleati o di un esercito intero una totale e fanatica devozione per la propria causa, migliorando le loro capacità belliche, caratteristiche e cancellando ogni forma di esitazione e paura dai loro cuori. A seconda della difficoltà, del valore emotivo e materiale dell’oggetto sacrificato, l’effetto del Rituale sarà più o meno potente.

Ingredienti:

Un esercito

Olio ricavato dai colli circostanti ad una “città sacra”

Legno di un cipresso ricavato posto su di un sacrario militare

Una corona d’alloro intrecciata personalmente dallo psionico

Una cappa “araldica” con gli emblemi della propria fazione, realizzata per l’occasione e con materiali pregiati

(Opzionale): una persona amata (sottoposti valorosi, figli, amici intimi, coniugi)

Esecuzione:

Lo psionico dovrà radunare l’esercito su cui intende lanciare il proprio rito e farlo schierare in assetto di combattimento in un posto in cui egli sia ben visibile da tutti, il giorno della vigilia di una eventuale battaglia. La Progenie di Corbec (o l’eventuale sacrificio che si è scelto di votare alla causa) a questo punto dovrà presentarsi innanzi ai propri armati al meglio delle proprie condizioni: rivestendo le armi più pregiate che possiede, pettinandosi in maniera adeguata ed indossando ogni singolo sigillo di potere che egli riveste. Una volta giunto in prossimità dell’esercito, egli dovrà procedere a spogliarsi (o spogliare il sacrificio) in maniera lenta e rituale, procedendo successivamente all’unzione del corpo con l’”olio sacro” preparato per l’occasione. Una volta fatto ciò dovrà coprire la propria testa (o quella del sacrificio) utilizzandola come un sudario, coronandola con la corona d’alloro. Una volta fatto questo lo psionico dovrà provvedere ad utilizzare il legno di cipresso per accendere un rogo in cui bruciare sé stesso o la vittima sacrificale scelta. A seconda dell’entità del sacrificio si ottengono risultati diversi:

Sottoposto valoroso: se a bruciare è un singolo sottoposto valoroso, il reggimento di quest’ultimo sarà colto da un fanatismo tale da combattere la battaglia senza MAI ritirarsi.

Amico intimo: se ad ardere sarà un amico intimo dello Psionico, una singola Sezione dell’esercito sarà presa da una furia sanguinaria capace di aiutarli durante gli assalti (la Sezione guadagna un bonus ogni volta che effettuerà azioni d’attacco).

Sé stesso: se lo Psionico decide di ardere sé stesso, affronterà la battaglia successiva con metà dei propri Punti Vita (che rimarranno dimezzati per un mese). L’intero esercito non subisce alcun tipo di malus dovuto a fatica per la battaglia successiva.

Coniuge/figli: se lo Psionico decide di ardere vivo il proprio coniuge oi propri figli, l’esercito intero sarà talmente tanto devoto da lottare per tutto il giorno senza MAI tentare la fuga.

Affinché il rituale abbia effetto, il giorno della battaglia lo Psionico dovrà combattere in prima fila e ben visibile dai propri uomini affinché la sua sola vista possa ispirare il coraggio nei loro animi. In caso la Progenie di Corbec muoia durante lo scontro, gli effetti del rituale saranno persi di colpo e l’intero esercito dovrà affrontare un test di disciplina molto difficile per rimanere a combattere.

Cavalcavento

Rituale: attraverso l’uso di un rituale il Cavalcavento è in grado di manipolare le condizioni metereologiche ed il clima influenzando in tal modo una data zona. A seconda della difficoltà del rituale svolto e della rarità dei componenti utilizzati nell’esecuzione dello stesso, il rituale darà effetti più o meno potenti su aree più o meno vaste e dalla durata più o meno estesa [Vedere l’appendice Rituali per maggiori informazioni]

Rosa dei Venti: il Cavalcavento modifica le condizioni del vento in una data area marina, decidendo la direzione dello stesso, l’intensità delle raffiche e persino un eventuale bonaccia nel suddetto tratto marittimo.

Ingredienti:

Bottiglia di vetro con acqua dell’area marina prescelta.

Lacrime del cavalcavento (meglio se scatenate da un’emozione reale, ma anche delle lacrime da cipolla andranno benissimo.)

Nave giocattolo (per un risultato migliore utilizzare una nave giocattolo creata con materiali presi da una nave che ha realmente solcato il mare. Un pezzo di vela macchiata di salsedine o il legno scheggiato di un albero maestro andranno benissimo).

Procedimento:

Il rituale può essere eseguito sulla spiaggia, con i piedi immersi nell’acqua e tenendo lo sguardo fisso nella direzione del punto interessato (va ricordato che più si è vicini più sarà facile gestire il risultato).

Lo psionico dovrà tenere tra le mani la bottiglia contenente l’acqua marina, le proprie lacrime e la barchetta, fischiettando e facendo ondeggiare la bottiglia seguendo il ritmo del fischio (non è obbligatorio fischiettare seguendo una canzone, ma aiuta a seguire il ritmo).
Il ritmo del fischio e l’ondeggiare della bottiglia decideranno la potenza del vento, per questo è consigliabile avere gli occhi sul punto interessato, per modificare la forza nel caso ce ne fosse bisogno.

Figlio della Tempesta: il Cavalcavento è in grado di affliggere una data area geografica con tempeste e tifoni, danneggiando le colture locali, eventuali edifici, tramutando qualsiasi eventuale campo di battaglia in un pantano e rendendo più ostico il muoversi all’interno dell’area scelta come bersaglio.

Ingredienti:

Acqua piovana

Lacrime e sangue del cavalcavento (le lacrime meglio se scatenate da un’emozione reale, ma anche in questo caso una bella cipolla sfregata sul volto andrà benissimo.)

Parafulmini (una normalissima asta di metallo andrà bene, per un risultato migliore si consiglia l’utilizzo di argento, rame o oro).

Procedimento:

Iniziare il rituale legando il parafulmine al cavalcavento: far colare il proprio sangue sulla punta del parafulmine mentre si richiamano i propri poteri cantando direttamente sull’oggetto, mettendolo così in contatto con il proprio respiro.

Il parafulmine così trattato dovrà poi essere posizionato nel centro della aerea geografica desiderata.

Il rituale vero e proprio potrà essere eseguito ad una distanza di sicurezza ma a non più di 20 km dal parafulmine. Il cavalcavento dovrà piangere mentre l’acqua piova gli colerà sulla testa, impregnando i capelli e gocciolando direttamente sul terreno. Il Cavalcavento dovrà allora richiamare nuovamente i suoi poteri con la stessa canzone con cui ha legato a se il parafulmine (qualsiasi canzone andrà benissimo, il suo utilizzo aiuta semplicemente il cavalcavento con il ritmo ed il respiro veri canalizzatori dei suoi poteri nei rituali).

Consiglio: maggiore è la quantità dell’acqua piovana più sarà facile avere un risultato positivo! Dunque perché non aspettare che piova davvero e trasformare una semplice pioggerella estiva in un tifone?

Meteo fuori stagione: il Cavalcavento è in grado di sfruttare i propri poteri per provocare in una data area geografica il repentino cambio del clima, sino a farlo avvicinare a quello di un’altra stagione, provocando ripercussioni sull’economia della zona e sugli abitanti della stessa.

Estate

Grano colto a Giugno (o un prodotto fatto con quel tipo di grano va bene uguale, es. gallette, etc.)

Sangue dello psionico

Frammenti di specchio esposto al sole per almeno due giorni.

Primavera

Petali essiccati di primule rosa

Sangue dello psionico

Testicoli di un toro in perfetta salute

Inverno

Neve sciolta ( meglio se è fresca, si può usare anche del ghiaccio)

Lacrime dello psionico

Radici di una pianta morta

Autunno

Foglie di acero secche triturate

Lacrime dello psionico

Letame

Procedimento:

A seconda della stagione scelta prendere gli ingredienti e lavorarli con un pestello e mortaio fino a quando non si saranno amalgamati completamente. Il composto prodotto dovrà essere messo all’interno di un barattolo di vetro che dovrà essere poi seppellito al centro (anche approssimativo va bene) dell’area geografica desiderata in una buca di almeno un metro. Una volta seppellito il barattolo il cavalcavento dovrà piegarsi sulla terra in “preghiera” facendo coincidere la propria bocca con il punto in cui il barattolo è stato seppellito. La preghiera non deve essere per forza religiosa, ma può essere una canzone qualsiasi che evochi nello psionico emozioni legate alle stagioni:

Estate → rabbia

Primavera → gioia/amore

Inverno → tristezza/melanconia

Autunno → calma

(Il Cavalcavento può anche non cantare o pregare, ma fischiettare o mormorare parole o una melodia casuale, ma comunque riportando alla mente ricordi o pensieri che possano scatenare quelle determinate emozioni)

Geogonia

Rituale:  attraverso l’uso di questo rituale lo psionico sarà in grado di modificare le caratteristiche morfologiche di una data area geografica, influenzando la rendita dei suoi terreni agricoli, la floridezza del sottobosco e delle aree selvagge e persino la consistenza del tipo di terreno. L’area soggetta ai cambiamenti può essere più o meno ampia (maggiore l’area più difficile sarà l’esecuzione del Rituale stesso) ed a seconda degli ingredienti utilizzati per il rituale si potranno ottenere i risultati sotto indicati. Gli effetti di Geogonia durano per un solo mese, dopo il quale la situazione nell’area colpita tornerà stabile.

Un tempo qui era tutta campagna:  l’area presa come bersaglio dallo Psionico assisterà all’incredibile crescita di un nuovo sottobosco che invaderà in maniera intensiva tutta la regione ad eccezione delle aree più pesantemente urbanizzate. Le strade che collegano la regione saranno invase da rovi, sterpaglie, arbusti e fuscelli rendendo arduo il movimento di forze armate e del commercio. Le truppe che marciano nella zona colpita saranno considerate muoversi in un terreno “selvaggio” e privo di vie di comunicazione. Gli insediamenti della zona colpita ricaveranno la metà dei propri introiti dal commercio via terra. Eventuali combattimenti nella regione che non si svolgano in aree urbane saranno considerati automaticamente terreni boschivi. La regione bersaglio acquista immediatamente lo status di regione selvaggia.

Ingredienti: Pugnale di pietra; Viticci di edera tagliati di fresco da intrecciare sul proprio corpo

Natura assetata:  il terreno dell’area presa come bersaglio inaridirà di colpo per un intero mese portando alla morte di ogni coltura presente nella regione colpita. Per un intero mese qualsiasi produzione di derrate alimentari (per il commercio, per consumo o per il sostentamento degli animali) verrà annullata costringendo quindi coloro che abitano nella regione a consumare le proprie scorte, a macellare gli armenti o ad acquistare cibo dalle regioni limitrofe. Qualsiasi esercito che si trovi a passare per la regione sarà automaticamente impossibilitato a compiere azioni di foraggiamento.

Ingredienti: Pugnale di pietra; Sette code di vacche magre

Ponte di roccia: sopra l’area del fiume bersaglio si innalzerà improvvisamente un ponte roccioso largo trenta metri e lungo abbastanza da collegare in sicurezza le due sponde. Il rituale crea immediatamente un guado attraversabile in un punto del fiume bersaglio scelto dallo psionico.

Ingredienti: Pugnale di pietra; catene d’argento da intrecciare sul proprio corpo

Svolgimento: Lo psionico dovrà scavare una fossa in prossimità dell’area che intende influenzare in una delle modalità di sopra descritte. Una volta fatto ciò, lo psionico si distenderà con l’ingrediente necessario all’interno della fossa nudo o vestito solo da una leggera tunica. Usando il pugnale di pietra traccerà sulla propria carne un triangolo stilizzato, facendo scorrere una porzione di sangue adeguata alla forza del rituale che intende praticare:

Villaggi, aree ridotte: Lo psionico una volta distesosi nella fossa pronuncerà le parole “Come creta nelle mani di un vasaio… io ti plasmo”. La terra subito ricoprirà la fossa seppellendo completamente lo psionico che dovrà effettuare un test di resistenza. in caso di fallimento potrà riprovare il test 5 volte. Al quinto fallimento, lo psionico soffocherà. In caso di anche un solo risultato positivo, il test risulterà superato con successo ed il rituale andato a buon fine. Lo psionico potrà riemergere dalla fossa.

Area di medie dimensioni: Lo psionico una volta distesosi nella fossa pronuncerà le parole “Come creta nelle mani di un vasaio… io ti plasmo”. La terra subito ricoprirà la fossa seppellendo completamente lo psionico che dovrà effettuare un test di resistenza con difficoltà di -1. in caso di fallimento potrà riprovare il test 5 volte. Al quinto fallimento, lo psionico soffocherà. In caso di tre risultati positivi, il test risulterà superato con successo ed il rituale andato a buon fine. Lo psionico potrà riemergere dalla fossa. Se i risultati positivi non raggiungono i tre, il rituale sarà fallito ma il soggetto non perderà la vita.

Macro aree: Lo psionico una volta distesosi nella fossa pronuncerà le parole “Come creta nelle mani di un vasaio… io ti plasmo”. La terra subito ricoprirà la fossa seppellendo completamente lo psionico che dovrà effettuare un test di resistenza con difficoltà di -3. in caso di fallimento potrà riprovare il test 5 volte. Al quinto fallimento, lo psionico soffocherà. In caso di tre risultati positivi, il test risulterà superato con successo ed il rituale andato a buon fine. Lo psionico potrà riemergere dalla fossa. Se i risultati positivi non raggiungono i tre, il rituale sarà fallito ma il soggetto non perderà la vita.

Prevista pioggia

Rituale: attraverso l’uso di questo rituale lo psionico sarà in grado di determinare le condizioni di tratti di mare o corsi d’acqua per un’intera settimana. A seconda della quantità di materiali utilizzati l’area d’effetto del rituale può essere più o meno estesa andando dal controllare il tempo atmosferico nei dintorni di un piccolo ruscello, sino a gestire maree e correnti marine in un ampio tratto di mare. A seconda dell’intensità e dell’area geografica colpita il rituale può essere più o meno difficile da portare a termine.

Ingredienti

Una pietra;

Una benda.

Svolgimento: Lo psionico dovrà raccogliere una pietra od un masso proveniente dal letto del fiume, del ruscello o dalla spiaggia in prossimità del corso d’acqua o della porzione di mare che intende controllare. Su di essa, con il proprio sangue, in porzione variabile a seconda della porzione di acque che intende controllare, dovrà tracciare su di esso il proprio nome tre volte. Dovrà quindi immergersi nelle acque, vestito unicamente di una tunica e con in mano la pietra o il masso predetti:

Fiume modesto o ruscello: Lo psionico dovrà immergersi completamente nel corso d’acqua, giungendo al centro di esso (sarà possibile servirsi di una barca, qualora necessario). Lo psionico dovrà quindi abbandonarsi alle correnti. Una volta recitata la formula “Eccomi, chiedo udienza” tenendo l’oggetto stretto a sé, lo psionico sarà trascinato verso le profondità. Per vincere le forze lo psionico dovrà effettuare un test di resistenza senza difficoltà; in caso di fallimento potrà riprovare il test 5 volte. Al quinto fallimento, lo psionico affogherà. In caso di anche un solo risultato positivo, il test risulterà superato con successo ed il rituale andato a buon fine.

Fiume ampio o lago: Giunto con una barca al centro del fiume, lo psionico dovrà recitare la formula “Eccomi, chiedo udienza” prima di tuffarsi in acqua; sarà subito preso dalle correnti, intenzionate a trascinarlo in basso e soffocarlo. Per vincere le forze lo psionico dovrà effettuare un test di resistenza (-1 alla caratteristica); in caso di fallimento potrà riprovare il test 5 volte. Al quinto fallimento, lo psionico affogherà. In caso di tre risultati positivi, il test risulterà superato con successo ed il rituale andato a buon fine. Se i risultati positivi non raggiungono i tre, il rituale sarà fallito ma il soggetto non perderà la vita.

Mare: Giunto con una barca a due miglia dalla costa, o su di una scogliera prospiciente il mare interessato, lo psionico dovrà recitare la formula “Eccomi, chiedo udienza” prima di tuffarsi in acqua; sarà subito preso dalle correnti, intenzionate a trascinarlo in basso e soffocarlo. Per vincere le forze lo psionico dovrà effettuare un test di resistenza (-3 alla caratteristica); in caso di fallimento potrà riprovare il test 5 volte. Al quinto fallimento, lo psionico affogherà. In caso di tre risultati positivi, il test risulterà superato con successo ed il rituale andato a buon fine. Se i risultati positivi non raggiungono i tre, il rituale sarà fallito ma il soggetto non perderà la vita

I Famigli

La categoria di Psionici noti come Metamorfi possiede dei propri rituali particolari che solitamente vengono usati per dare vita ad un famiglio. Il famiglio è un animale con cui lo Psionico è entrato talmente tanto in sintonia, attraverso pratiche particolari, non solo da identificarsi con lo stesso, ma tale da permettere anche all’animale di immedesimarsi con il proprio signore. In questo modo, secondo alcuni studiosi del Bannoch, lo psionico riesce a creare un eco di sé stesso all’interno di tale animale, una sorta di calamita psionica capace, in caso di morte, di attirare a sé l’essenza dello psionico e permettergli di ricostruire il proprio corpo a partire da quello dell’animale.

Per creare un famiglio uno psionico deve affrontare una serie di Quest in maniera analoga ad ogni altro rituale, chiedendo ad un membro dello Staff di seguirlo durante tutto il processo. Inizialmente allo psionico sarà chiesto di scegliere un animale in particolare (tra le categorie presentate nella scheda). Una volta scelto l’animale il compito dello Psionico sarà quello di addomesticarlo e nutrirlo con una mistura di cibo e proprio sangue, consumando a propria volta appendici dell’animale in questione (piume o sangue) durante i propri pasti. Saranno necessarie almeno tre giocate (1 di cattura e 2 di convivenza/consumo dei cibi) prima di considerare il legame tra psionico e famiglio assodato.

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Una volta che il famiglio e lo Psionico saranno entrati in sintonia, lo psionico cederà allo stesso Metà dei propri Punti Vita (che verranno detratti dalla sua scheda). In caso di morte però, il PG dello Psionico dotato di famiglio non morirà, ma si riformerà direttamente prendendo il posto del proprio famiglio (mantenendo i propri PV dimezzati). Il rituale di creazione del famiglio può essere usato nuovamente una volta che il proprio famiglio originale viene usato per un eventuale “reincarnazione”.

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Il famiglio tenderà a rimanere nascosto in un luogo considerato sicuro dallo Psionico, rimanendo lì vita natural durante o finché lo Psionico non riterrà opportuno sistemarlo altrove.

Psionismo