Struttura Statale

Il Fynnland (Fynnryck ap Fynn) è una Repubblica Democratica fondata sul Gwenneth, il codice di condotta morale del popolo Fynn, istituito secoli orsono. La Repubblica è governata da due ordini: la Caer Ellech, il Parlamento del popolo Fynn, ed la Caer Fynner, ovvero la Camera dei Fynner. Le assemblee si prefigurano per caratteristiche e poteri differenti, ma entrambe sono ugualmente presiedute e coordinate dal Fall Fynner ap Fynner, la guida universalmente eletto del popolo Fynn. La Caer Ellech e la Caer Fynner collaborano e si controllano a vicenda, in modo tale che il governo Fynn possa trovarsi sempre a garantire ai propri cittadini uno stato unito, forte ma che conservi quelle libertà di cui vanno tanto fieri.

Caer Ellech

La Caer Ellech (“Camera degli Scelti” in lingua Fynn) detiene il potere legislativo all’interno della Repubblica del Fynnland ed è la fonte di legittimità e del diritto dello stato. In esso risiede la forza, la peculiarità e la potenza dello Stato in quanto rappresentanza dell’intero popolo Fynn di cui la Repubblica n’è un’emanazione diretta. L’assemblea è incaricata di:

-ratificare trattati internazionali;

-ratificare le dichiarazioni di guerra;

-legiferare, quindi proporre leggi attraverso i membri in essa eletti;

-proporre mozioni di sfiducia per i membri della Caer Fynner, nel caso in cui capitasse la tragica eventualità;

-approvare i piani amministrativi proposti dalla Caer Fynner.

I membri della Caer Ellech vengono eletti ogni 10 anni in ogni Fynnerdom del Fynnland, in numero pari a 30 per ogni singolo Fynnerdom, per un totale quindi di 180 membri eletti, gli Ellech (scelti), a cui s’è aggiunta in tempi recenti la “quota Walla”. Ogni Fynnerdom ha al proprio interno una serie di distretti elettorali ognuno dei quali elegge un singolo Ellech con votazioni a suffragio universale (si può votare ed essere eletti se si è compiuti i 16 anni d’età).

La Tribù dei Walli, attualmente ospite all’interno del Fynnland, ha diritto a scegliere un numero pari a 10 Ellech da far risedere nell’apposita camera, facendo salire il numero di membri eletti nella Camera a 190 totali. I Fynner dei vari Fynnerdom ed il Fall Fynner hanno diritto di voto all’interno della Caer Ellech; oltre ai Fynner e agli Ellech hanno diritto a sedere nella Camera degli Scelti i cittadini insigniti dell’onorificenza di Gwenner (servo del giusto) in numero pari a 3 per singola Tribù Fynn. Il numero totale quindi dei membri del Caer Ellech, esclusi soltanto i Fynner ed il Fall Fynner, è quindi di 211 membri.

Ad eccezione dei Fynner, i membri della Grande Armata Rivoluzionaria in servizio non hanno la possibilità di essere eletti come Ellech, potendo quindi sedere in Parlamento solo se in veste di Gwenner o di Fynner. La Caer Ellech ha l’autorità di indire referendum consultivi per tutta la popolazione.

Caer Fynner

La Caer Fynner (“Camera dei Fynner/Servi” in lingua Fynn) detiene il potere amministrativo, esecutivo e giudiziario all’interno della Repubblica del Fynnland. Essa è presieduta dal Fall Fynner ap Fynn e dai restanti 5 Fynner del Fynnland.

I Fynner vengono scelti su selezione diretta del Fall Fynner ap Fynn, ma devono essere confermati ed accettati da un voto popolare del Fynnerdom di appartenenza; il Fall Fynner ap Fynn, invece, viene notato a suffragio universale da tutta la popolazione Fynn, ed è scelto tra i Fynner del Fynnland. La carica di Fynner è vitalizia, sebbene sia consuetudine non ratificata (ma universalmente accettata) che un Fynner abbandoni tale carica di propria spontanea volontà qualora trovasse un candidato più giovane ed adatto, da sottoporre ovviamente al voto del proprio popolo.

Nel caso in cui sia la carica di Fall Fynner che quella di Fynner si trovassero vacanti, si procederà prima all’elezione del Fynner mancante e poi a quella del Fall Fynner. Ai Fynner è concesso il diritto di rinunciare alla corsa per l’elezione a Fall Fynner qualora preferissero sostenere l’elezione di uno dei propri colleghi. Sia l’elezione dei Fynner che del Fall Fynner viene fatta con suffragio universale, seppur i primi vengano, come detto, eletti solo dalla popolazione del proprio Fynnerdom.

I Fynner sono posti a capo delle Armate Regionali della Grande Armata e dell’Amministrazione civile, giudiziaria e militare del proprio Fynnerdom. Un Fynner, per motivazioni gravi concernenti l’inadempienza ai suoi compiti o comportamenti contrari al codice legale della Repubblica o ad Gwenneth, può essere sfiduciato dal Caer Ellech con un voto favorevole da parte dei 2/3 dell’assemblea riunita.

In periodi di necessità, un Fynner può dover essere costretto a passare gran parte del proprio tempo presso la capitale del Pugno di Falryck. In tal caso egli avrà la possibilità di nominare un ufficiale della Grande Armata come proprio personalissimo sostituto presso il Fynnerdom di residenza. All’occorrenza un Fynner può essere richiamato a comandare una Divisione della Grande Guardia, la porzione della Grande Armata Rivoluzionaria slegata da qualsiasi Fynnerdom. In occasioni particolari, ovvero in tempi di grave e palese minaccia per la Repubblica, la Caer Fynner può fare richiesta al Parlamento (o direttamente alla popolazione tramite referendum) di concedere al Fall Fynner poteri assoluti per un periodo di tempo pari ad un anno (rinnovabile per ogni occasione).

Recentemente, per affrontare il grave momento di crisi e le minacce militari che si profilano all’orizzonte, il Fall Fynn ap Fynn ha introdotto nell’ordinamento giuridico del Fynnland la figura del Dariaennyn (letteralmente “Colui che è lo Scudo”): è un titolo che viene concesso ad uno dei Fynner del Fynnland e che conferisce determinate prerogative e doveri. In caso di morte del Fall Fynner il Dariaennyn subentrerà pro tempore come sostituto del defunto, guidando il Fynnland fino all’elezione successiva. Il conferimento e la sospensione da tale incarico può essere revocato esclusivamente dal Fall Fynner in persona. Vista l’immensa fiducia e potere che si conferiscono al Fynner eletto Dariaennyn, in molti nel Fynnland hanno preso a vedere questa carica come una indicazione politica da parte del Fall Fynner di chi egli consideri un proprio valido successore al proprio scranno.

La Caer Fynner ha l’autorità di indire referendum consultivi per tutta la popolazione.

Fynnerdom

I Fynnerdom (“Competenze di servizio” in lingua Fynn) sono le suddivisioni provinciali nel quali è suddiviso il territorio della Repubblica del Fynnland. Essi sono in numero di sei. Ogni Fynnerdom è solitamente occupato, in termini di maggioranza generale, da una specifica tribù; fa eccezione la tribù dei Walli i quali non possiedono, nella Repubblica, un proprio Fynnerdom. Essi sono per lo più distribuiti, per legami di tipo affettivo ed economico, nel Fowerland e nel Carrynheim. Momentaneamente, essi fanno capo alla comunità stanziata nel Carrynheim ed al Fynner del suddetto Fynnerdom, in attesa di poter eleggerne uno proprio.

Di norma la gestione amministrativa, giudiziaria e militare di ogni Fynnerdom è curata e presieduta dal corrispettivo Fynner il quale viene coadiuvato dal distaccamento regionale della Grande Armata Rivoluzionaria stanziata nella propria provincia.

Ogni Fynnerdom viene diviso in due Distretti Militari: il Distretto metropolitano, che comprende la capitale del Fynnerdom stessa, ed il Contado che comprende il resto della regione. Vista la sua naturale vastità, il Distretto del Contado viene suddiviso ulteriormente in raggruppamenti territoriali noti con il nome di Piazze, i cui confini sono spesso e volentieri ricalcati sui confini delle vecchie municipalità cittadine risalenti ai tempi della dominazione Siry. Accanto al governo statale ed alla burocrazia della Camera dei Fynner, ogni Fynnerdom gode di particolari diritti riguardanti la propria autogestione. Il potere politico autonomo dei Fynnerdom si esprime attraverso l’operato del Caer Ellec, il Parlamento, ove siedono i rappresentanti politici scelti da ogni tribù Fynn con il compito di redigere le leggi e votare su argomenti di interesse nazionale.

Oltre alla possibilità di eleggere e venire eletti, ogni singola comunità Fynn, che sia una grande città o “collettivi” composti da villaggi e comunità di lavoratori (come quelle di minatori e tagliaboschi), ufficialmente riconosciuta dalle Camere, gode del diritto di autotassarsi, di gestire l’istruzione inferiore, di mantenere a proprie spese milizie armate per la difesa e di eleggere uno o più rappresentanti da affiancare agli ufficiali della Grande Armata nei compiti di amministrazione locale:

- Aldermanni per quanto concerne i Collettivi;

- Comandanti di Piazza per quanto riguarda le Città.

Altresì l’intera comunità ha il diritto di votare per la costruzione di ulteriori infrastrutture e per qualsiasi utilizzo dei fondi pubblici. In questo modo il Fynnland riesce a far combaciare la propria tradizione localistica ed autonoma con un il sempre più forte sentimento nazionale capace di superare i confini culturali di ogni tribù.

Struttura Statale

Forze Militari

La Grande Armata Rivoluzionaria

La Grande Armata Rivoluzionaria (o semplicemente GAR) è il principale organo attraverso il quale la Camera dei Fynner amministra la nazione: gli ufficiali superiori delle forze armate Fynn hanno difatti il compito di amministrare la giustizia, di riscuotere le tasse delle tasse e di occuparsi della manutenzione di strade e fortificazioni locali. Vista la natura nazionale della GAR, i soldati che la compongono vengono spesso e volentieri inviati a servire all’interno di reggimenti misti ed in Fynnerdom distanti da quello di reclutamento. Scopo primario della GAR è quello di favorire l’integrazione tra le tribù, ergendosi come collante super-tribale del popolo Fynn. La maggior parte dei reggimenti che servono nelle Armate Regionali di ogni Fynnerdom provengono, infatti, da tutto il Fynnland in modo tale da far maturare nei soldati un senso di appartenenza che trascenda l’appartenenza ad una sola tribù ma vada ad abbracciare interamente la nazione. Lo stato Maggiore della GAR (noto anche come Consiglio di Sicurezza Nazionale), è la più alta autorità militare del Fynnland. Ecco si occupa di gestire la difesa del Fynnland. È composto dalla Caer Fynner, dallo stato maggiore della Gran Guardia, dallo stato Maggiore dell’Armata di Mare e dai capi delle varie agenzie di sicurezza militare e civile del Fynnland: la Faerynnvard, la Yaerynnvard e la Gwennvard. Ad oggi la Grande Armata Rivoluzionaria della Repubblica del Fynnland è ritenuta la più grande ed efficiente forza armata mai esistita nel Continente Orientale (secondo alcuni persino nella storia), tanto che non in pochi sono soliti a definire la Repubblica del Fynnland uno “stato al servizio di un esercito”.

Organizzazione Amministrativa

Punta di diamante del Fynnland, il nome della Grande Armata Rivoluzionaria è pronunciato con orgoglio da ogni figlio di Corbec, come vero e proprio emblema di ciò che il Gwenneth rappresenta in terra. Più che una semplice forza militare la Grande Armata costituisce la vera e propria spina dorsale della nazione: ai membri della stessa non spetta il solo compito di prendere le armi per combattere il nemico esterno, ma anche il duro lavoro del sorvegliare i confini del Fynnland, ed il gestire la burocrazia statale. Sono gli ufficiali della Grande Armata a ricoprire gli incarichi dell’amministrazione pubblica, sono i suoi soldati a svolgere il compito di forze di polizia, vigili del fuoco e semplici protettori dei cittadini. La Grande Armata è il sangue stesso del Fynnland, la materia prima della sua grandezza e il suo principale scudo.

A livello organizzativo la Grande Armata basa la propria struttura sulle sette Armate che la compongono: sei Armate Regionali (una per ogni Fynnerdom della nazione) e la famigerata “Grande Guardia, ovvero la principale forza da combattimento esterno guidata direttamente dal Fall Fynner in carica. Ogni Armata Regionale è guidata direttamente dal Fynner locale che si occupa del mantenimento e dell’equipaggiamento dei propri armati, oltre che del controllo di fortificazioni e della sicurezza locale. Vista l’enorme estensione del Fynnland e la necessità di proteggere anche zone non densamente popolate (come la palude dei Borg e la Foresta di Fower), a livello amministrativo ogni regione del Fynnland viene suddivisa in due distretti militari, uno comprendente la capitale della provincia e uno comprendente il contado. Per proteggere adeguatamente ogni zona del territorio di fatti le Armate regionali si suddividono in tre raggruppamenti noti con il nome di Divisione, una posta sotto il comando del Fynner del Fynnerdom corrispettivo, mentre le altre due agli ordini di due alti ufficiali noti con il nome di Gran Marescialli del Fynnland.

Il sistema tripartito delle Divisioni consente alle Armate Regionali di poter quindi stanziare una Divisione (solitamente forte di all’incirca 14.000 effettivi) a difesa delle zone circostanti la capitale, mentre un’altra si dedica esclusivamente alla protezione del Contado mantenendo temporaneamente in congedo la terza, i cui membri andranno ad occuparsi prevalentemente della gestione burocratica delle attività del Fynnerdom. In questo modo, con turni lunghi quattro mesi, la Grande Armata riesce a mantenere un totale controllo sui territori di propria competenza, dispone di una riserva d’uomini sempre pronta a partire per il fronte ed impedisce la cementificazione dell’apparato burocratico, evitando quindi di limitare il potere di gestire lo stato ad una casta eletta di funzionari statali.

Tutte le armate del Fynnland mantengono la medesima struttura strategica e la suddivisione in tre distinte Divisioni, ad eccezione della Grande Guardia. Essendo essa un’Armata interamente dedita al combattimento esterno al Fynnland essa è dotata di un numero maggiore di effettivi che portano le Divisioni al suo interno ad essere attualmente sei invece che le comuni tre. La Grande Guardia rimane di stanza permanente presso la capitale nazionale, la città del Pugno di Falryck. Qualsiasi milite Fynn inizia la propria carriera militare servendo all’interno di una delle divisioni della stessa, venendo spedito a combattere in ogni Fynnerdom della nazione ogni qualvolta la situazione lo richieda.

Organizzazione Strategica

Seppure le armate rappresentino la base amministrativa e strategica della Grande Armata, raramente un’intera Armata regionale viene mobilitata per combattere un conflitto esterno. La prassi prevede che l’onore di questi compiti ricada sulla Grande Guardia e che le Armate Regionali inviino in supporto una o più delle proprie Divisioni, aumentando il numero di effettivi disponibili per una forza di invasione ma senza sguarnire la nazione.

La Divisione funge quindi da unità base per le operazioni strategiche della Grande Armata. Completamente autosufficienti, esse vengono impiegate per condurre campagne e compiti a lungo termine agendo in totale indipendenza l’una dall’altra e rispondendo solo agli ordini del comando centrale. Ad eccezione del Fynner, che comanda personalmente una divisione del proprio Fynnerdom fungendo quindi da capo supremo delle forze militari ivi stanziate, le Divisioni sono in genere comandate da un “Gran Maresciallo del Fynnland”, il grado più alto a cui un milite della Grande Armata può aspirare. Il Gran Maresciallo ha il totale comando sulle proprie unità, avendo il potere di promuovere o destituire qualsiasi milite si trovi al suo servizio. Oltre che ai normali compiti di supervisione delle forze armate, controllo equipaggiamenti ed addestramento dei soldati, il Gran Maresciallo si occupa anche di supervisionare l’amministrazione civile nel Distretto militare sotto il suo diretto controllo.

Qualora una campagna richiedesse l’ausilio di più Divisioni per essere portata a termine, esse verranno raggruppate in una suddivisione straordinaria nota con il nome di “Armata da Campo”. Per quanto tali raggruppamenti possano perdurare persino per anni, le Armate da Campo sono formazioni temporanee e rimangono in servizio solo durante le operazioni militari legati da una campagna specifica. Il comando dell’Armata da Campo spetta ad uno degli ufficiali superiori (Fall Fynner, Fynner e Gran Marescialli) che per l’occasione eleggono uno stato maggiore incaricato di gestire al meglio le forze al proprio comando. Divisioni e Armate da Campo sono le principali forze con cui la Grande Armata sferra attacchi al di fuori dei confini nazionali e con cui effettua le operazioni strategiche.

Organizzazione Tattica

Sebbene la Divisione sia l’unità base attraverso la quale la Grande Armata svolge le proprie operazioni strategiche, mantenere il controllo su raggruppamenti militari di tali dimensioni si rivela estremamente arduo anche per il comandante più esperto. Per questa ragione, allo scopo di ottenere maggiore flessibilità tattica, ogni Divisione è a sua volta suddivisa in raggruppamenti più piccoli conosciuti con il nome di “Gran Compagnie”. Le Gran Compagnie sono raggruppamenti costituiti da più reggimenti della medesima specialità (fanteria, cavalleria, artiglieria) aggregati assieme per specifici compiti operativi, lavorando in sinergia l’uno con l’altro per ottenere la superiorità tattica in un dato aspetto delle operazioni belliche. Il Comando di ogni Gran Compagnia è affidato ad un “Maresciallo da Campo” che è coadiuvato nelle funzioni dall’operato dei vari “Atamani”, ovvero gli ufficiali al comando delle varie Compagnie mono-arma che formano la spina dorsale della Grande Armata.

Le Compagnie formano l’unità tattica base della Grande Armata, costituite da soldati che svolgono la medesima funzione sul campo di battaglia, armate con equipaggiamento il più possibile omologato e guidate direttamente sul campo da un Atamano. Ogni compagnia è a sua volta suddivisa in unità più piccole conosciute con il nome di Squadroni formate da venti Soldati. Al comando di ogni squadrone è posto un ufficiale noto con il nome di Ulfer (vecchio) o Sergente.

Milizie Tribali

Accanto alle imponenti forze della Grande Armata, i vari Fynnerdom del Fynnland sono soliti tener pronte alcune milizie territoriali armate ed addestrate a spese del Fynnerdom. Questa “Milizia Tribale” di solito si costituisce con volontari che si dedicano ad addestramenti militari ogni tot al mese, guidati da personale in pensione della Grande Armata. Solitamente, in tempo di pace, le Milizie Territoriali si dedicano ad aiutare la Grande Armata in compiti di routine, quali il pattugliamento di determinate zone, strade e passaggi ritenuti sicuri. In caso di guerra le Milizie Tribali vengono utilizzate come forze ausiliarie della Grande Armata, solitamente per compiti di difesa e gestione del proprio territorio natio.

Il livello e la preparazione delle varie Milizie varia molto a seconda della zona in cui esse sono reclutate, anche se tradizionalmente, le comunità che si trovano ad abitare in territori selvaggi (quali montagne, foreste e paludi) sono rinomate per fornire truppe solide ed affidabili. La Tribù dei Llewy è conosciuta in tutto il Fynnland per la cura maniacale con cui ogni singola comunità tribale addestra le proprie forze ausiliare, tanto che potenzialmente, ogni membro della tribù dispone di una preparazione militare tale da poter essere richiamato in servizio in qualsiasi momento.

Forze Militari

Forze Navali

Armata di Mare

L’Armata di Mare è il nome con cui è conosciuta la marina militare del Fynnland. Per quanto dotata di modernissimi navigli e capace di reggere il confronto con gran parte delle flotte Continentali, l’Armata di Mare si dedica quasi esclusivamente ad attività ausiliarie e di supporto alla Grande Armata Rivoluzionaria, quali garantire rifornimenti, supportare l’esercito con un servizio militare fluviale, ed in caso operazioni di corsa o attacchi alle flotte avversarie.

Lo Stato Maggiore dell’Armata Navale si trova presso il Pugno di Falryck, anche se gli Stati Maggiori Operativi sono localizzati uno (Stato Maggiore Operativo Settentrionale) presso Urdennach e l’altro (Stato Maggiore Operativo Meridionale) presso Porto Aureo.

Alla testa dell’Armata di Mare si trova l’Ammiragliato Militare, ufficio composto dall’Ammiraglio del Fynnland (comandante nominale dell’Armata di Mare, carica attualmente rivestita, per ragioni cerimoniali e tradizionali, dal gatto noto con il nome di Ammiraglio Miao) e dai tre Contro Ammiragli (comandanti operativi sul campo), ognuno dei quali posti al comando di uno dei tre Stati Maggiori. Ognuno dei Contro Ammiragli gestisce direttamente la flotta presente all’interno del dipartimento ad egli assegnato ed ha il comando totale sulle operazioni marine e fluviali tenute all’interno della propria area di competenza. Il Contro Ammiraglio di Stato Maggiore dell’Armata Navale ha un’autorità superiore agli altri due e può operare in qualsiasi zona egli sia richiesto.

Le flotte da guerra Fynn sono solitamente divise in raggruppamenti più piccoli noti con il nome di Squadriglie, composte da un numero di navi pari a 6 per le squadriglie di Galee e 3 per le squadriglie di Galeazza, poste sotto il comando di un Gran Capitano. Ogni nave è invece posta sotto il comando di un singolo Capitano che coordina il lavoro dell’equipaggio di marinai e fanti di marina ad essa assegnata.

Per quanto non numericamente cospicua e ben lontana dall’avere la capacità di proiezione della Classis Invicta del Principato del Caelynryck, l’Armata di Mare Fynn si è fatta conoscere per la propria audacia e capacità di manovra bruciando alla fonda l’immensa flotta da guerra dell’Impero di Shulek durante la quarta guerra Shuleki.

Forze Navali