Descrizione

Compagnia dei Tarocchi Scalzi

"La Danza Macabra

Quella dei Tarocchi Scalzi è una gilda segreta con una storia lunga, mista tra leggenda e verità sin dalle sue origini. Passata di bocca in bocca e modificatasi ad ogni nuovo racconto, sia per volontà dei suoi stessi componenti che per passaparola popolare, è una composizioni di colori e contrasti che si nascondono in bella vista per portare a termine la loro missione. Hanno sempre avuto una parte nei giochi e nelle trame del Bannoch, portatori sconosciuti di grandi sconvolgimenti politici o delle più spettacolari farse. Si dice che i Tarocchi Scalzi ci mettano faccia a faccia con i demoni del passato e del presente, che siano l’inevitabile risoluzione dei conti che arriva solo quando meno te lo aspetti.

Anche se non se ne conosce mai il vero volto, è impensabile credere che i Tarocchi Scalzi non abbiano giocato una parte rilevante durante le Guerre Forjonite: sferrando i loro silenziosi e letali attacchi direttamente nel cuore delle linee nemiche, a scapito di numerose perdite interne, avrebbero contribuito a creare le giuste circostanze per porre fine del conflitto. Si vocifera che l’alleanza stipulata tra i Cacciatori di Tiene e l’Ordine Medico di Roland Lantach nella creazione del Triumvirato di Foharad porti con sé anche la firma dei Tarocchi, tutt’oggi attivi nelle retrovie.

Al di là di ogni favola e racconto che ha contribuito a costituire il rocambolesco immaginario dei Tarocchi Scalzi, essi continuano imperterriti nelle loro attività di sicari, spie, ladri ed attori allenati a prendere qualsiasi volto e gestire qualsiasi ombra, ad adattarsi come foglie ad ogni folata di vento.

Descrizione

Storia

La Compagnia dei Tarocchi Scalzi è ben presente nel Folklore del Bannoch, comparendo nei racconti e nei canti di bardi e poeti sin dal Grande Vuoto. Secondo queste tradizioni i Tarocchi non sarebbero altro che un modo di Jeddah per punire chiunque abusi del proprio potere. Guidati dall’ineffabile Psionico noto come il Custode Sorridente, questa colorata ed assassina coterie di artisti si sarebbe manifestata ogni qual volta un potente signore, un chierico corrotto od un magistrato liberticida avessero avuto bisogno di essere messi di nuovo al proprio posto, la loro superbia punita con una farsa carnevalesca e sanguinaria che prendesse loro sia l’orgoglio che la vita. Nel corso della storia vari omicidi e fatti sanguinosi si sono manifestati nel Bannoch recando con sé i segni della giullaresca opera dei Tarocchi, anche se la quasi totalità degli stati e delle entità politiche della nazione tende a ricondurre tali azioni a gruppi di imitatori occasionali intenti a far rivivere una leggenda per bambini.

Ovviamente i Tarocchi si dedicano attivamente a fomentare queste fantasie e a promuovere l’idea che esse siano solo frutto della mente di letterati vivaci, in quanto tutto ciò si rivela una perfetta copertura per le proprie attività. Ma all’interno della Gilda si racconta un’altra versione sull’origine dei Tarocchi, una storia nota come la “Danza Macabra

La Danza Macabra narra la storia dei Tarocchi e delle loro origini, avvenuta millenni prima dell’arrivo dei Siry nel Bannoch. Stando ai versi del canto, viveva nei territori dell’odierno Fynnland una Fohera particolarmente abile nell’arte della caccia e del canto, serva e compagna fidata di uno dei grandi Fall del passato. “Breasang”, Canta Corvo, il suo nome, tanto abile a rapire le anime dei figli di Corbec con la propria voce cristallina quanto ad eliminare i propri avversari e quelli del proprio signore con precisione letale. Durante un periodo di tumulti interni al Bannoch e di lotta tra le varie tribù Fynn, il Fall di Breasang venne sconfitto e bandito al di là della Spina di Corbec, gesto che la Fohera percepì come una vera e propria ingiustizia di cui vendicarsi. Nonostante le proprie capacità, Breasang non riuscì a portare a termine il proprio giuramento ed i Fall suoi nemici la catturarono costringendola subito dopo all’esilio. Con il cuore colmo di odio, Breasang cantò “il canto che non deve mai essere cantato”, la più grande maledizione che i Fynn conoscano, un giuramento capace di trascendere il tempo. Con quell’ultimo canto vendicativo la giovane fece voto di ottenere la propria vendetta e di dedicare la propria esistenza a ricordare ai potenti (gli stessi che l’avevano scacciata ed esiliato il proprio signore) il loro posto nell’universo.

Secondo la Danza Macabra Breasang viaggiò per secoli e secoli, in tutte le terre del Continente Orientale, affinando le proprie arti di artista e di combattente, dominando le armi più disparate, imparando gli stili di combattimento più esotici, tutto per riuscire nel proprio compito.

Quando, dopo un millennio, tornò nel Bannoch, ella non trovò più la propria casa. Altri signori si erano imposti, un’altra stirpe aveva raggiunto il dominio. Frustrata dall’impossibilità di ottenere una vendetta personale, Breasang si dedicò attivamente alla seconda parte del proprio giuramento, permettendo ad altri esclusi, emarginati, esiliati dalla nuova società Siry del Bannoch, di avere giustizia. Il primo nucleo dei Tarocchi Scalzi nacque in questo modo, dai primi allievi che giurarono la propria devozione a Canta Corvo.

Tra questi vi fu l’individuo destinato a portare i Tarocchi nell’immaginario leggendario di tutto il Continente Orientale: il Custode Sorridente. Nemmeno i Tarocchi ricordano più la vera identità di questo fantomatico guerriero: si sa solo che egli fosse un Custode della Chiesa di Jeddah ed un importante nobile Caelynita. Un Principe vissuto durante il periodo noto con il nome di Grande Vuoto, patrono di arti e disgustato dalla situazione precaria in cui gli umili del Bannoch versavano a causa delle angherie dei prepotenti. Il Custode Sorridente divenne ben presto il braccio destro di Canta Corvo, il suo più intimo confidente ed il principale patrono della Gilda che, grazie ai suoi fondi ed alla sua protezione, riuscì per la prima volta ad operare in grande dando inizio alla propria leggenda, spargendo terrore tra i grandi ed i potenti del Bannoch.

Durante una delle tante incursioni dei Tarocchi, Canta Corvo trovò la morte, uccisa secondo la leggenda da un potentissimo Fohero oggi identificato con il tremendo Heinric Kramer, il Signore del Carnevale Barcollante. Alla morte della maestra il Custode Sorridente le subentrò nel ruolo di guida dando alla Compagnia dei Tarocchi Scalzi la propria forma attuale, istituendo le tradizioni e guidandola nella lotta eterna contro l’oppressione. Le imprese del Custode Sorridente durante il Grande Vuoto sono diventate materiale di leggenda: ai lui, secondo alcune tradizioni, si deve l’eliminazione del Carnevale Barcollante, l’uccisione di due Araldi e persino il massacro di un intero clan Fynn in procinto di ribellarsi contro l’oppressione Siry. Secondo le leggende l’attività del Custode Sorridente cessò con la fine del Grande Vuoto, ma i Tarocchi sanno che la sua attività continuò (e continua) ad opera dei suoi successori, i Custodi delle Illusioni.

Dal Grande Vuoto in poi la Compagnia continuò ad operare mantenendo segreta la propria attività: ad essa si deve l’eliminazione del folle Araldo Urbano di Prypet, responsabile di grandi dissidi interni alla società Fynn, la morte di Siddin (che venne invece reclamata dall’Imperatore Faldor), l’eliminazione di diversi capi rivoluzionari Fynn (considerati troppo zelanti e propensi a calcare la mano contro i Fedeli di Jeddah) e nobili Siry oppressivi ed opprimenti. La Compagnia lavorò perfettamente, ottenendo grandi successi e vittorie nascoste fino all’insorgere delle Guerre Forjonite.

Segretamente e nascosti agli occhi dei più, i Tarocchi Scalzi furono in prima linea durante il conflitto contro l’arci-eretico, assassinando innumerevoli comandanti e Psionici Forjoniti, spingendosi fin su Algatruce per tentare di eliminare Forjon in persona. La Compagnia al Completo riuscì ad entrare all’interno della temutissima fortezza di Forjonsholse, nella punta settentrionale dell’isola, assaltando lo Stato Maggiore dell’Arci-eretico nel cuore pulsante del suo dominio. Nonostante l’eliminazione di un gran numero dei suoi collaboratori più capaci e fedeli, i Tarocchi Scalzi fallirono il compito di porre fine alla vita di Franek Forjon, riuscendo solo a ferirlo sebbene a costo della gran parte dei propri effettivi e del Custode delle Illusioni del tempo, un Siry chiamato Caspar Vos. L’azione dei Tarocchi aprì comunque uno spiraglio per le forze alleate che poco tempo dopo riuscirono a stroncare definitivamente le forze eretiche, annientando la minaccia per sempre.

Dopo la fine delle Guerre Forjonite, il nuovo Custode delle Illusioni, un Fynn chiamato Luwyk Vefalist, decise di ricostruire la Compagnia ma conscio della debolezza di quest’ultima, decise di cercare nuovi alleati trovandoli nella Gilda dei Cacciatori di Tyene e nell’Ordine Medico di Roland Lantach. Per le tre organizzazioni fu abbastanza facile trovare punti in comuni per formalizzare la propria alleanza, essendo nate con il solo scopo di proteggere la pace e la popolazione del Bannoch da qualsiasi minaccia. Fu così che nacque il Triumvirato di Foharad, di cui i Tarocchi formano la faccia più nascosta, conosciuta solo ai vertici dell’Ordine.

Da allora i Tarocchi hanno continuato a servire il Triumvirato, fungendo da agenti segreti, assassini ed un efficace mezzo per influenzare la politica peninsulare. Guidato dalla nuova Custode delle Illusioni, una barda Fynn di nome Anya Tyersen, i Tarocchi hanno servito Foharad nelle sue ore più oscure, contro gli assalti dei Foherynn e persino nel caos politico seguito alla morte di Re Carlo Kenneth e alla fine del Regno dell’Hermetryck. Attualmente la Compagnia dei Tarocchi Scalzi è la frangia del Triumvirato di Foharad che più preme affinché l’Ordine prenda una parte più attiva negli affari politici ed inizi a contrastare più ferocemente il Caelynryck ed il Fynnland, viste come due delle più grandi minacce alla pace della penisola.

Rapporti con Foharad

Vista la propria natura segreta, solo i più alti gradi del Triumvirato di Foharad sono a conoscenza dell’esistenza della Compagnia dei Tarocchi Scalzi e i membri della stessa fanno di tutto per mantenere la segretezza sulla questione. Per quanto il Custode delle Illusioni riceva di diritto il rango di Triumviro di Foharad, la maggior parte dei Tarocchi, vista la natura errante della Gilda, solitamente non mantiene particolari occupazioni all’interno della stessa, preferendo infiltrarsi in altri stati. Alcuni Tarocchi che rimangono dentro Foharad, solitamente si nascondono nei ranghi delle altre organizzazioni del Triumvirato oppure all’interno della nobiltà locale.

Storia

Gerarchia e Formazione

Gerarchia

Custode delle Illusioni: il Custode delle Illusioni è la guida della Compagnia. Suo compito addestrare buona parte dei novizi, accettare le richieste di inizio di una eventuale “Farsa” verso un soggetto interessante, gestire ed amministrare obbiettivi e risorse dell’Ordine. L’autorità del Custode delle Illusioni all’interno della Compagnia è indiscussa. A lui spetta inoltre la prerogativa di assegnare i Tarocchi Arildei ai Simulacri del Buio e di formare le Troupe incaricate di portare avanti determinate operazioni. Il Custode delle Illusioni serve come Triumviro segreto di Foharad.

Simulacro dell’Ombra: I “Simulacri dell’Ombra sono gli agenti scelti della Compagnia”, coloro che hanno padroneggiato per intero le competenze di una o più delle Figure operative. I Simulacri dell’Ombra ricevono direttamente dal Custode delle Illusioni un tarocco Arildeo che rappresenterà di lì in avanti il loro nome di battaglia ed il nome della Troupe posta sotto il proprio comando. Ogni Simulacro dell’Ombra viene infatti posto a capo di una squadra operativa ed incaricato di operare in una determinata area geografica. I Simulacri si occupano del perfezionamento delle abilità e competenze dei propri sottoposti e di portare avanti le “Farse” con cui si reclutano nuovi agenti.

Voce nel Buio: Voce nel Buio è il nome con cui sono conosciuti gli agenti della Compagnia dei Tarocchi che, una volta superato il periodo della Farsa, si uniscono all’organizzazione. Ogni Voce nel Buio inizia la propria carriera scegliendo una “figura” e specializzandosi nelle arti ad essa legata, svolgendo il proprio operato all’interno della Troupe di una particolare Simulacro dell’Ombra. Le Voci nel Buio hanno facoltà di indicare al Custode delle Illusioni eventuali soggetti di interesse che potrebbero essere coinvolti in una “Farsa”.

Toccato dal Veleno: i Toccati dal Veleno sono soggetti di interesse identificati dai membri della Compagnia e sottoposti al periodo noto con il nome di “Farsa”. Durante tale periodo un agente della Compagnia si incaricherà di sottoporre il Toccato dal Veleno ad un addestramento segreto, cercando di indottrinarlo ai valori ed allo scopo dei Tarocchi. Al momento opportuno il Toccato dal Veleno sarà contattato da un’intera Troupe e posto dinnanzi alla scelta se unirsi alla Compagnia dei Tarocchi oppure affrontare la morte.

Organizzazione Interna

La Compagnia dei Tarocchi Scalzi ha sede all’interno della Cittadella di Foharad, nascosta agli occhi del mondo e della maggior parte degli abitanti del Bannoch. Durante la propria permanenza all’interno dei territori del Dominato, i Tarocchi sono soliti condurre vite pubbliche dall’aspetto ordinario, disperdendosi tra i ranghi di Cacciatori, Medici, semplici soldati od abitanti del Contado, dedicandosi ai propri addestramenti e alle pratiche routinarie solo di nascosto. La vera natura dei Tarocchi Scalzi emerge ogni qual volta un gruppo di membri dell’organizzazione si trovi a viaggiare fuori dai confini di Foharad per compiere la propria missione. In quei casi la compagine assume gli iconici tratti di una Compagnia artistica itinerante. Vista la natura girovaga di questi artisti ed il loro essere individui affascinanti sia per il popolino che per i nobili, essi costituiscono per i tarocchi la copertura perfetta dietro la quale agire per colpire i propri obbiettivi. Per questa ragione, all’interno della compagnia, si è diffusa la partecipazione di un rito noto come Mascherata, durante il quale il nuovo adepto dei Tarocchi riceve un’identità fittizia con cui portare avanti la propria carriera di artista. La vita dei Tarocchi è dunque una Mascherata infinita in cui trovano natali decine di maschere diverse che andranno a costituire le varie identità dell’adepto.

Sebbene ogni Agente dei Tarocchi venga addestrato ad agire da solo, normalmente essi si muovono in gruppo in modo tale da avere una maggiore possibilità di successo ed una maggiore possibilità di riuscire a coprire qualsiasi necessità operativa in cui possano imbattersi durante lo svolgimento della missione. I gruppi di agenti in azione sono noti con il nome di Troupe e sono formati da quattro elementi: tre Voci nel Buio (nome con cui sono conosciuti gli Adepti formati) guidati da un Simulacro d’Ombra (ufficiale superiore). Ad ogni Troupe viene assegnato un nome tratto dai Tarocchi Arildei, analogo al Tarocco rappresentativo del Simulacro d’Ombra che si trova alla guida della Troupe. Durante le proprie missioni le unità di Tarocchi hanno piena autonomia d’azione e di condotta (rimanendo nei limiti stabiliti dal regolamento della Compagnia) mentre il Simulacro d’Ombra esercita un comando pressoché assoluto.

In caso di missioni particolarmente importanti possono essere smobilitate più Troupe per volta per giungere all’eliminazione di un determinato obbiettivo, formando così un Carnevale il cui comando viene assunto dal Custode delle Illusioni (Comandante dei Tarocchi) o da un Simulacro d’Ombra direttamente scelto da questi.

Le Figure e le Danze

Sebbene tutti i Tarocchi devono essere pronti a gettarsi nella mischia in base alle esigenze previste dal piano ordito dalla Troupe, ogni membro della stessa si specializza in una determinata metodologia di assassinio. La Compagnia dei Tarocchi Scalzi divide le tipologie di propri adepti in tre grandi categorie, note con il nome di Figure, usanza nata dall’abitudine di associare tali suddivisioni alle carte da gioco diffuse in tutto il Bannoch.

I Fanti: come indica il nome, i Fanti sono gli Agenti dei Tarocchi specializzati nel muoversi tra i ranghi più umili della società, sguazzando nei quartieri più periferici ed immischiandosi in ogni genere di attività illecita. Spesso coloro che scelgono di aderire alla Figura del Fante si presentano assumendo l’identità di musicanti di strada, attori dà spettacolo volgare di bassa lega, giocolieri girovaghi e prestigiatori con le carte. All’interno delle Troupe essi sono soliti a svolgere lavori collaterali all’assassinio quali furti, manomissioni e garantire la fuga dei propri compagni alla fine delle proprie azioni. Per questo motivo essi sono soliti addestrarsi principalmente in modo tale da essere rapidi e reattivi nei movimenti, ben preparati alla sottile arte dello scasso e dell’evasione ma anche all’avere a che fare con ogni genere di lestofante e criminale, utili alleati inconsapevoli per ogni operazione.

I Cavalieri: i Cavalieri sono i più anonimi tra i Tarocchi, ma anche i più letali. Spesso e volentieri assumono l’identità di musici professionisti, ballerini di fila o attori caratteristi, dalla tecnica impeccabile ma dalla personalità banale e poco adatta alla notorietà. Questo perché il compito dei Cavalieri non è quello di raccogliere informazioni, scovare un modo per fuggire da una fortezza o avvicinare le proprie vittime: i Cavalieri rappresentano il pugno di ferro della compagnia ed i più feroci combattenti. Addestrati alle arti marziali dei Tarocchi, messi continuamente sotto pressione per affrontare ogni genere di avversario in condizioni impossibili, i Cavalieri si occupano di compiere le proprie esecuzioni in maniera plateale, assaltando direttamente il proprio obbiettivo per poi eliminarlo in maniera cruenta lasciando dietro di sé solo la scia di cadaveri di tutti coloro che hanno provato a fermarli.

Re/Regine: i Re e le Regine sono i Divi della Compagnia e la stessa spende ingenti fortune per fare in modo che la loro fama venga celebrata in tutto il Bannoch. Grandi interpreti di teatro o registi, compositori e musici acclamati, primi ballerini richiestissimi, il compito dei Re e delle Regine è quello di affascinare le classi alte del Bannoch in modo tale da potersi introdurre nei luoghi di potere. Se l’addestramento dei Fanti verte principalmente sulle tecniche di furto/fuga e quello dei Cavalieri sulle più spietate tecniche di combattimento, i Re e le Regine vengono addestrati ad essere eccellenti spie, a combattere senza armi o con oggetti di fortuna, e per le doti di avvelenatori. Vista la notorietà pubblica che queste Figure riescono a raggiungere, spesso e volentieri sono incaricati di fungere da specchietti per le allodole con cui trarre in inganno eventuali nemici.

Le missioni ed i compiti dei Tarocchi vengono conosciute all’interno della Compagnia con il nome di “Danze”. Ogni Danza prevede un tipo diverso di approccio da parte degli adepti visti che diversi sono gli obbiettivi finali che esse si prefiggono. Ad assegnare ad ogni agente o Troupe una Danza è il Custode delle Illusioni in persona.

Gavotta: le Gavotte sono missioni comuni e dalla portata limitata, spesso e volentieri assegnate ad un singolo agente. Incarico di basso profilo si prefiggono obbiettivi facili da raggiungere in un tempo contratto, quali per esempio il guadagnarsi un ingaggio presso il luogo di un colpo successivo, rubare un singolo oggetto, trafugare e falsificare delle carte o raccogliere informazioni. I Simulacri dell’Ombra possono assegnare delle Gavotte ai vari membri della propria Troupe in modo da facilitare lo svolgimento della missione.

Rondò: i Rondò sono compiti impegnativi ed articolati che devono essere svolti SENZA che il coinvolgimento dei Tarocchi venga scoperto. L’assassinio in circostanze misteriose di un nobile guerrafondaio, il furto di un’ingente riserva d’oro o lo scoppio di una crisi diplomatica a seguito di informazioni trafugate rientrano in questa categoria. I Rondò vengono assegnati dal Custode delle Illusioni.

Tamurriata: le Tamurriate sono le missioni più famigerate della Compagnia dei Tarocchi Scalzi, in cui il proprio operato deve apparire manifesto e tale da atterrire ogni possibile nemico. Le azioni condotte dalle Troupe durante le Tamurriate sono plateali e sanguinarie: rivestiti del proprio equipaggiamento da battaglia e dal volto offuscato dalle maschere dei Tarocchi o delle Figure che rappresentano, i membri della Troupe che compiono una Tamurriata devono essere pronti a compiere i propri crimini in maniera tale che la matrice del misfatto sia ben chiara e ricordata a lungo tempo.

Percorso di Formazione

I Tarocchi non fanno pubblico proselitismo, né il segreto sulla loro esistenza rende facile il guadagnarsi nuove reclute. Sono solitamente i membri della Compagnia a reclutare eventuali individui all’interno della stessa, attirati dalle loro abilità e dalla loro eventuale vicinanza alla propria causa. Quando un membro dei Tarocchi scorge un individuo dalle caratteristiche appetibili per la Compagnia, chiede al Custode delle Illusioni di poterlo sottoporre alla Farsa, un periodo di prova in cui il candidato viene inconsapevolmente testato ed indottrinato al credo della Compagnia. Il periodo della “Farsa” crea un rapporto diretto tra l’agente dei Tarocchi e l’aspirante (noto come Toccato dal Veleno), grazie al quale il primo addestrerà il secondo ad alcune arti minori della Compagnia e lo utilizzerà per compiere alcuni lavori per la stessa.

Se durante il periodo di addestramento in incognito la recluta non mostra alcun interesse con la dottrina della Compagnia o non si dimostra abbastanza abile, la Farsa avrà fine e maestro e allievo si separeranno senza che l’esistenza dei Tarocchi venga scoperta. In caso invece la recluta si dimostri abbastanza promettente il maestro provvederà a presentare l’aspirante al Custode delle Illusioni che gli farà formalmente proposta di unirsi alla Compagnia. In caso di rifiuto il Toccato dal Veleno verrà ucciso seduta stante per preservare la segretezza. In caso egli si unisca riceverà immediatamente lo status di Voce nel Buio diventando un membro della Compagnia a tutti gli effetti, venendo assegnato ad una Troupe.

La Voce nel Buio continuerà ad addestrarsi anche dopo il proprio ingresso nella Compagnia, scegliendo una delle “Figure a cui aderire”. Quando la Voce nel Buio sarà riuscita a padroneggiare completamente ogni abilità richiesta dalla propria figura (o in alcuni casi dopo essersi dimostrato un agente estremamente capace ed affidabile) verrà dichiarato Simulacro dell’Ombra, verrà munito di una carta dei Tarocchi identificativa e riceverà il permesso di formare una propria Troupe.

Il reclutamento OFF game nella Compagnia dei Tarocchi Scalzi avviene in maniera ordinaria, ovvero tramite missiva al Capo dell’Organizzazione che provvederà ad effettuare con il candidato (se questi si trova in una situazione conforme per essere accettato) le giocate necessarie al reclutamento.

Espulsioni, degradazioni e dimissioni

Una volta entrati all’interno della Compagnia dei Tarocchi Scalzi non è più possibile uscirne se non con la morte. Eventuali diserzioni saranno perseguite attivamente da tutta la Compagnia con priorità assoluta, in modo da preservare la segretezza della stessa. In caso un membro della Compagnia non sia più in grado di eseguire compiti sul campo a causa di ferite o menomazioni sarà comunque incaricato dall’organizzazione di occuparsi di mansioni più sicure ricevendo al contempo continuo sostentamento.

Competenze

  • Addestrato all’Uso degli Equipaggiamenti dei Tarocchi: il Personaggio è in grado di utilizzare gli equipaggiamenti dei Tarocchi senza alcun tipo di Malus. [Richiede: competente nell’uso delle armature, 200 px]
  • Creare Veleni dei Tarocchi: il Personaggio è in grado di creare i Veleni dei Tarocchi [Richiede: Alchimista, 200 px]
  • Maestro del Travestimento: il personaggio è in grado di creare artifici scenici eccellenti per il proprio camuffamento, quali tinture credibili per i capelli, trucco per cambiare i connotati del viso e cambi di portamento/tono di voce che risultino convincenti all’osservatore. Ogni qual volta un PG/PNG che ha dimestichezza con il PG, vedrà il personaggio “camuffato”, dovrà tirare un d10. Con un risultato pari ad 1 o 2 riconoscerà fisicamente il PG, con qualsiasi altro risultato no. Il tiro di dado va effettuato SOLAMENTE al primo incontro. [Nota Bene: vale esclusivamente per riconoscimenti “fisici”. Eventuali PG o PNG potranno riconoscere il Personaggio in caso da altri fattori quali “informazioni o confidenze” esclusivamente in possesso di quest’ultimo]. [Richiede: Drammaturgo, 300 px]
  • Mano-armata”: il Personaggio ha raggiunto la più totale padronanza del combattimento senza armi, ottenendo un bonus di +10 alla Maestria ogni qual volta egli combatta in tale situazione. [Richiede: Maestro del Palmo Vuoto, 300 px]
  • Passo del Corvo”: il Personaggio ha raggiunto la totale padronanza del proprio corpo, riuscendo a muoversi in maniera pressoché perfetta, con grande agilità ed equilibrio. Egli ottiene un bonus circostanziale di +3 alla Caratteristica ogni volta che si trova ad eseguire test di Atleta Urbano, Dinoccolato, Furtivo e Camminare tra la folla [Richiede: Mastro Danzatore, Atleta Urbano, Dinoccolato, Furtivo, Camminare tra la folla, 300 px]
Gerarchia

Equipaggiamenti e Abilità

Armeria

Shar’hat (Mano della Tigre)

Tirapugni in bronzo o acciaio originario di Shulek, presenta tre lame piccolo e spesse da far passare tra le dita. Ideale come arma improvvisa e celata da tirare fuori in ambienti civili. Solitamente viene celata alla vista delle ignare vittime venendo indossata come fermaglio per capelli, come orecchini o come accessorio estetico per vesti e cinte da tirare fuori al momento del bisogno.

Danni: Lacerazione 0/Botta 0/ Perforazione 1d5

Ingombro: 0

Attributi: Mani Nude, Istantanea, Arma dei Tarocchi

Fidata

La fidata è il nome che i tarocchi danno in gergo alla vetusta, ma sempre attuale, frombola. Arma antica considerata ormai anacronistica ed inutile, trova una sua utilità e ragion d’essere quando usata in un contesto di combattimento leggero e soprattutto come arma nascosta decisamente versatile (visto che non dipende eccessivamente dal trasporto di munizionamento ma consente l’utilizzo di pietrisco trovato in loco) contro nemici presi alla sprovvista. È costituita da una fionda di cuoio e laccio che viene solitamente occultata indossandola come un bracciale di cuoio, da slegare ed utilizzare sul momento. Poco efficace contro avversari in armatura, dà il meglio di sé contro nemici armati alla leggera e presi alla sprovvista.

Danni: 1d6 da Botta.

Ingombro: 0

Attributi: Arma da Getto, Gittata utile 30 metri, Arma dei Tarocchi, Ricaricabile: l’arma non richiede il trasporto di munizioni ma può essere utilizzata semplicemente sfruttando elementi locali.

Carta Pesata

Apparentemente una comune carta da gioco, questa carta è in realtà realizzata in metallo e munita di bordi taglienti, adatta ad essere scagliata come un pugnale da lancio. Vista la sua forma poco aereodinamica ed il suo peso contenuto viene principalmente utilizzata in combinazione con veleni.

Danni: Lacerazione 1d4/Botta 0/ Perforazione 0

Ingombro: 1 (in ogni “mazzo” ci sono 5 carte)

Attributi: Da Getto, Istantanea, Arma dei Tarocchi

Panoplia della Morte Ridente

La Panoplia della Morte Ridente è il nome che viene dato alle armature da battaglia indossate dai Tarocchi Scalzi durante le proprie operazioni più efferate. Di foggia e forma varia a seconda del Tarocco che la indossa, visto che la tradizione impone che ogni membro dell’organizzazione modifichi la propria armatura per rappresentare meglio il proprio arcano rappresentativo, si tratta solidamente di brigantine miste a protezioni metalliche particolarmente leggere ma capaci ancora una volta di dare una buona protezione. La parte più rappresentativa della Panoplia è la Maschera che varia membro a membro. La Maschera è un vero e proprio elmo sagomato per rappresentare l’arcano identificativo dell’assassino, assumendo le fogge più strane. I fori oculari sono solitamente protetti con lenti mentre una parte concava dell’elmo viene destinata ad alloggiare al proprio interno sacchetti di essenze, oli ed aceto capaci di isolare la respirazione dell’assassino dal contatto con eventuali veleni da lui dispersi nell’aria.

Maschera: Ingombro 1 Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4| Resistenza da Perforazione 5 |

Braccia: Ingombro 1| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4 | Resistenza da Perforazione 5 |

Torso: Ingombro 1| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4 | Resistenza da Perforazione 5 |

Gambe: Ingombro 1| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 4 | Resistenza da Perforazione 5 |

Effetti: rende il personaggio immune al contagio per esalazione di qualsiasi malattia, agente patogeno e veleno.

Giudizio Demoniaco

Il Giudizio Demoniaco è un’arma studiata apposta per il combattimento contro nemici in armatura. È costituita da un enorme bastone (per lunghezza analogo all’asta di una lancia) di legno spesso ed indurito, che porta innestati a metà della propria asta borchie e spuntoni metallici. L’enorme peso dell’arma unita all’azione delle borchie di metallo la rende l’ideale per sfondare protezioni nemiche e parti di armatura, anche se l’ingombro di tale demonio la rende poco adatta a far parte di qualsivoglia panoplia leggera.

Danni: 1d20 da Botta.

Ingombro: 5

Attributi: Arma dei Tarocchi, Arma ad Asta

Katar

Il Katar è un’arma bianca di origine Shuleki ma rielaborata dai Tarocchi, costituita da un guanto d’arme dalle protezioni particolarmente larghe e spesse da assomigliare ad uno scudo, munito di una lama di spada lunga circa novanta centimetri. Sebbene non forte nei tagli come una spada, non capace di penetrare come uno stocco o capace di proteggere come una targa, il punto forte del Katar è la sua versatilità che consente ad un Tarocco di utilizzare in una sola mano un comodo strumento di offesa e di difesa al contempo.

Danni: Lacerazione 1d10/Botta 1d4/ Perforazione 1d6

Ingombro: 2

Attributi: Manesca, Arma dei Tarocchi, Difensiva: rende la mano armata inattaccabile ed offre un bonus di +5% alla Maestria quando si eseguono azioni di parata con arma con tale strumento.

Sipario

Il Sipario è un enorme falcione da guerra a due mani utilizzato dai Tarocchi nei momenti di maggior bisogno. Costituito da una lama a sezione quadrata, più larga sul debole, e sprovvisto di punta, presenta un filo particolarmente affilato che si rende ancora più letale grazie al peso dell’arma. Grazie alla propria struttura infatti, il Sipario opera come una vera e propria mannaia da guerra, smembrando e mutilando i corpi dei nemici, permettendo al Tarocco che la impugna di aprirsi la propria strada in un turbine di sangue ed ossa rotte.

Danni: Lacerazione 1d120/Botta 1d12+2/ Perforazione 0

Ingombro: 4

Attributi: Arma Pesante, Arma dei Tarocchi

Triboli

Piccolo triboli in metallo a tre punte, vengono lanciati dietro la propria figura per rallentare eventuali inseguitori.

Danni: 1D4 Perforazione (esclusivamente localizzati sulle gambe sé calpestati).

Ingombro: 1

Attributi: Istantanea.

Effetti: Si spargono per circa 4 metri alle spalle del Personaggio che ne sta facendo uso. Qualsiasi personaggio attraversi tale area vede la propria capacità di movimento dimezzata per un singolo turno. In più ogni PG che attraversa tale spazio deve effettuare un Test di Destrezza. In caso di fallimento subisce il danno dei triboli.

Sinediros

Ingombro: 1

Attributi: Veleno

Descrizione: fiaschetta contenente il temuto veleno noto come Sinediros, capace di provocare effetti del tutto analoghi alla dissenteria e di bloccare totalmente i reni e gli intestini di chi lo ingerisce per via orale. Gli effetti del Sinediros solitamente si iniziano a vedere solamente dopo poche ore. Esiste una modesta percentuale di possibilità di resistere agli effetti infausti di tale veleno. Il PG/PNG che assumerà tale veleno dovrà effettuare un test di Costituzione molto difficile (-4 alla caratteristica). In caso di successo gli effetti del veleno si esauriranno quasi immediatamente. In caso di fallimento egli dovrà essere considerato afflitto da Dissenteria.

Ingredienti:

Amanita virosa (un fungo)

Semi di Ricino (3-4 semi per dose)

Fiori di Ginestra (una manciata)

Miele (q. b. - opzionale, ma serve per mascherare il gusto amaro delle erbe)

Ingredienti per l’infuso base:

Normalmente utilizzato dai cacciatori come base per il tonico del Senza Dolore, l’infuso dopo gli ottanta giorni verrebbe normalmente smaltito in sicurezza a causa delle sue alte potenzialità tossiche, viene invece raccolto dai tarocchi scalzi come base per il veleno Sinediros.

Oppio (150 gr)

Erba Morella (400 gr)

Cicuta Minore (400 gr)

Stramonio (400 gr)

Lattuga selvatica (400 gr)

Mandragora officinarum (400 gr)

Procedimento:

1. Preparare l’infuso base con le erbe, l’oppio e mettendo tutto a macerare nell’acqua (sufficiente a coprire gli ingredienti) in un luogo buio e fresco per non meno di 80 giorni.

2. Mettere ad essiccare l’Amanita Virosa (ingrediente principale) ed i fiori di ginestra. Per i fiori basterà qualche giorno, per i funghi serviranno minimo una settimana.

3. Macinare finemente gli ingredienti essiccati insieme ai semi di ricino.

4. Portare ad ebollizione una tazza di infuso base, insieme al miele ed alla polvere delle piante essiccate.

5. Una volta raggiunto il bollore abbassare il fuoco e cuocere fino a quando l’infuso non sarà dimezzato.

6. Lasciare raffreddare.

Sinediros

Ingombro: 1

Attributi: Veleno

Descrizione: La Nebbia Spossante è un tipo di veleno che viene solitamente innestato all’interno di piccole bombe esplosive racchiuse all’interno di piccole giare di ceramica sigillate ermeticamente e collegate ad una miccia. Quando rilasciate e fatte esplodere, le giare rilasciano il proprio contenuto: un mix di polvere da sparo e tossine di alcuni funghi venetici che vengono rilasciati nell’aria sotto forma di un denso fumo. Chiunque sia presente in un’area di 30 metri dall’esplosione rischia di venir contagiato per inalazione. Chiunque si trovi nell’area dell’esplosione effettua un test di Resistenza difficile (-3 alla caratteristica). In caso di intossicazione chiunque sia caduto vittima dei fumi vedrà aumentare la propria sudorazione ed irrigidire i propri muscoli affaticandosi più rapidamente del normale. Qualsiasi azione compiuta da PG intossicati costerà 2PM ulteriori.

Ingredienti:

Cortinarius Orellanus (50 gr)

Clitocybe rivulosa (50 gr)

Inocybe phaeoleuca (50 gr)

Cicuta (50 gr)

Salnitro (75 gr)

Zucchero (50 gr)

Polvere da sparo (125 gr)

Procedimento:

1. Iniziare facendo essiccare i funghi e la cicuta per almeno una settimana, o fino a quando non saranno del tutto secchi e si potrà procedere con la macinazione.

2. Macinare e setacciare gli ingredienti essiccati.

3. Mischiare lo zucchero con il salnitro ed unire una parte uguale di piante macinate (circa 125 gr) e la polvere da sparo.

4. La miscela è pronta per essere inserita all’interno delle giare in terracotta.

Pelle di Lino

La Pelle di Lino è un’armatura leggera indossata dai tarocchi sotto le proprie vesti civili. Costituita da una veste di lino dalla trama particolarmente fitta ed intrecciata, questo indumento si è dimostrato più e più volte una straordinaria armatura, capace di offrire una buona resistenza ad ogni tipo di lacerazione e in una certa misura anche agli urti ed alle perforazioni. Secondo i membri dei Tarocchi tale artefatto sarebbe un diretto discendente di alcune particolari armature utilizzate durante gli anni del Grande Vuoto dalle Legioni Caelynite al servizio della casata Vilcenzi.

Torso: Ingombro 0| Resistenza lacerazione 5 | Resistenza da botta 2 | Resistenza da Perforazione 2 |



Equipaggiamenti e Abilità

Regolamento on game

  • Non v’è altra casa se non quella della Compagnia. Ad essa appartiene senza alcuna esclusione la tua fedeltà, devozione, vita e persino la morte.
  • La Compagnia dei Tarocchi Scalzi deve rimanere segreta. Ogni membro della stessa è chiamato ad operare per mantenere sollevato il velo dell’inganno ed impedire che la Mascherata sia rivelata.
  • Ogni membro dei Tarocchi deve proteggere e difendere i propri compagni anche a costo della propria vita.
  • Ogni membro dei Tarocchi deve essere pronto ad uccidere i propri compagni in caso essi possano, volontariamente o involontariamente, infrangere la “crudele recita” e rivelare al mondo l’esistenza degli stessi.
  • Ogni membro dei Tarocchi deve essere pronto a dare la caccia con ogni mezzo e con la più cupa ferocia ad eventuali disertori.
  • Non permetterai, salvo se richiesto direttamente ai tuoi superiori, a testimoni delle tue imprese di continuare a vivere.
  • Ubbidirai ciecamente agli ordini dei tuoi superiori senza mai metterli in discussione a meno che questi non rappresentino un evidente pericolo per la Compagnia.
  • Prima di agire chiederai il permesso del Custode dell’Illusione.
  • È consentito agire immediatamente in caso il Tarocco si trovi innanzi ad una minaccia immediata per la salvaguardia della Compagnia.
  • Farai di tutto per tenere celato il legame della Compagnia con il Triumvirato di Foharad.
  • Metterai ogni tua informazione, conoscenza e risorsa a disposizione dei tuoi superiori che a loro volta metteranno le stesse a disposizione dei vari membri.
  • Non divulgherai i segreti, le arti, i veleni e le armi dei Tarocchi all’esterno della Compagnia.
  • Non esiterai a muovere la tua lama contro qualsiasi bersaglio ti venga ordinato di eliminare, indipendentemente dalla sua età e persona.
  • La nostra morale è il superamento della morale. Per il bene del bene superiore non è concesso al Tarocco di provare dubbi o rimorsi. Il nostro fardello è il fardello dei prodi, dei giusti e dei santi.
  • La Compagnia dei Tarocchi Scalzi mette ogni suo mezzo a disposizione per la salvaguardia dei suoi adepti.
  • In caso il Tarocco cada in mano nemica ed ogni via di fuga sia preclusa la morte è un ultimo sacrificio che ad egli sarà richiesto.
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