Descrizione

Yaerynnvard

"La Schiera Selvaggia"

Il Fynnland è una terra selvaggia: dalle vette scoscese e ripide della spina di Corbec sino alle grandi foreste come quella delle Tre Tribù e del Fowerland, la gloriosa nazione dei figli di Corbec è contesa duramente dalla civiltà dei centri urbani e dall’aspra natura ferale. Nonostante la Grande Armata faccia del proprio meglio per tenere sotto controllo strade ed il vasto contado nazionale la potenza dei suoi reggimenti può far ben poco nello sgominare le insidie che si nascondono nel cuore delle foreste od in grotte nascoste all’interno delle catene montuose. È in queste situazioni che entra in gioco la Yaerynnvard, la Schiera Selvaggia. Formata sia da personale militare proveniente dai ranghi della Grande Armata che da volontari reclutati direttamente da comunità di cacciatori ed allevatori, la Yaerynnvard si occupa di sorvegliare il Fynnland agendo direttamente nei suoi ambienti più selvaggi ed incontaminati.

Tra le mansioni principali della Yaerynnvard vi sono la difesa delle strade della Repubblica, il dare la caccia a bande di criminali e briganti, il prendersi cura delle scuderie e dei serragli della Grande Armata e il compimento di azioni di guerriglia, esplorazione e sabotaggio direttamente in territorio nemico. I membri della Yaerynnvard vengono addestrati con particolare cura al combattimento in ambiente ostile e selvaggio quali catene montuose, foreste e paludi, all’azione solitaria in territori aspri in cui la sopravvivenza diventa un’impresa degna di nota. Particolarmente rinomato è l’utilizzo che i membri dell’organizzazione fanno di animali quali mastini da guerra, falchi da caccia e persino cavalli, addestrati con cura per rispondere anche a comandi estremamente complessi.

Anime solitarie più a loro agio nell’erranza tra la natura ferina che non nel cuore della società i membri della Yaerynnvard si sono fatti la nomea abilissimi cavalleggeri, di combattenti rapidi, silenziosi e letali, colmi di risorse ed un vero e proprio flagello per qualsiasi nemico del Fynnland tenti di nascondersi all’interno delle sue foreste.

Non si muove foglia che la Yaerynnvard non voglia.

Descrizione

Storia

La Yaerynnvard nacque ufficialmente all’indomani della Guerra degli Acquitrini come contromisura di emergenza all’insurrezione di ribelli Felsmanni all’interno dei territori della Repubblica. Originariamente il compito di tutelare all’interno delle aree selvagge rientrava nelle innumerevoli competenze della Grande Armata Rivoluzionaria che destinava i vari reggimenti di Marhlwr (Volpi Cacciatrici) e Breanna (Cornacchie) a tale compito. La concomitanza di un conflitto armato, di un crescente banditismo e le insurrezioni Felsmanne mostrarono le debolezze di tale organizzazione, in quanto lo sforzo bellico necessario alla guerra contro l’Urdenryck ridusse il numero di forze dispiegate nel controllo delle regioni selvagge causando talmente tanti problemi da bloccare addirittura l’offensiva finale della Grande Armata contro le forze delle Foherynn Cora e Morgana.

L’aumentare delle azioni di rivoltosi Felsmanni e le operazioni di bande di briganti spinsero il Fynnermath ha ricercare una soluzione più flessibile per riuscire a controllare il vastissimo contado Fynn, creando un apposito dipartimento della Grande Armata che fosse esentato da buona parte della routine militare per dedicarsi principalmente ai compiti di sorveglianza interna delle aree selvagge. Nacque così la Yaerynnvard, composta da elementi tratti dai reggimenti di esploratori, fanti leggeri e cavalleria leggera oltre che da personale richiamato direttamente dalle comunità boschive e montane di tutta la nazione per fungere da forza di intervento rapido contro qualsiasi minaccia interna.

A capo della Yaerynnvard venne messa il Maresciallo da Campo Ethain Werseach della Gran Guardia, veterana della campagna di Foharad e della Guerra degli Acquitrini, distintasi in battaglia come competente ed abile ufficiale di reggimenti di schermagliatori e cavalleria leggera. La creazione della Yaerynnvard, la sua struttura più flessibile e specialistica rispetto a quella delle tradizionali forze della Grande Armata, si rivelò immediatamente efficace nella repressione di diverse attività di banditismo ed adeguata nel respingere le improvvise incursioni Felsmanne contro le principali rotte commerciali interne alla nazione.

La repressione dell’insurrezione Felsmanna, concentrata prevalentemente a ridosso di aree montane, paludose ed all’interno delle grandi foreste del Fowerland, è diventata una delle principali occupazioni della schiera selvaggia, tanto da assorbire gran parte dei suoi sforzi e delle sue risorse suscitando al contempo la fantasia dell’opinione pubblica Fynn che ha iniziato a parlare di una vera e propria “Guerra delle fronde rosse”.

Rapporti con il Fynnland

Pur operando in maniera autonoma, la Yaerynnvard rimane comunque un dipartimento della Grande Armata Rivoluzionaria e molti dei suoi membri rimangono inquadrati all’interno della stessa. Sebbene esentati dalla maggior parte delle operazioni di routine quali addestramenti comuni, corveé da campo o pattugliamenti cittadini, i membri della Yaerynnvard si trovano comunque ad operare e svolgere mansioni per il glorioso esercito Fynn.

Tra questi compiti rientrano la cura di cavalli, cani ed uccelli utilizzati dalle forze armate, compiti di esplorazione e ricognizione militare oltre ché eventuali prestazioni come istruttori di cavalleria e per arcieri. Gli ufficiali della Grande Armata che fanno parte anche della Yaerynnvard solitamente si trovano nel difficile compito di coniugare ambedue i propri compiti, risolvendo solitamente la situazione servendo principalmente all’interno del proprio reggimento per poi prendere congedo in caso lo Yaerynnmath richieda la loro presenza all’interno di una squadra di caccia o di una squadra di combattimento.

Durante i conflitti militari i membri della Yaerynnvard che sono anche ufficiali della Grande Armata Rivoluzionaria vengono richiamati in servizio permanente ai propri reggimenti, mentre tutti quelli che sono soldati semplici o sottufficiali rimangono in forza al Dipartimento. In caso la Grande Armata faccia richiesta diretta di supporto armato da parte della Yaerynnvard lo Yaerynnmath provvederà ad istituire appositamente per l’occasione dei reggimenti operativi (composti da membri richiamati da tutte le Stazioni Provinciali) da affiancare alle operazioni dell’esercito.

Storia

Gerarchia e Formazione

Gerarchia

Yarnscall: (Maresciallo della Caccia) lo Yarnscall è il comandante della Yaerynnvard, nominato direttamente dal Fall Fynner e rimuovibile dal proprio rango solo per intervento diretto del Caer Ellech o del Caer Fynner. A lui va il comando dell’organizzazione, la gestione della stessa, l’eventuale assegnazione di promozioni o espulsioni ed a lui va il compito di organizzare campagne e missioni per mantenere la salvaguardia del Fynnland.

Yarnhall: (Capo Caccia) ufficiali superiori della Yaerynnvard incaricati di supervisionare le attività delle Stazioni Provinciali o di prendersi cura di particolari settori e compiti dell’organizzazione. I tre Yarnhall denominati comunemente “Mastri del Serraglio” (ovvero i tre Yarnhall non assegnati alle Stazioni Provinciali), coadiuvano lo Yarnscall nella gestione totale dell’organizzazione all’interno dell’organo noto come Yaerynnmath. I Mastri del Serraglio sono scelti direttamente dallo Yarnscall, mentre gli altri vengono scelti dai Fynner (su consiglio dello Yarnhall) a capo delle Stazioni Provinciali assegnate. [Attualmente sono giocabili solo i Mastri del Serraglio”].

Ywen: (Barbagianni) sergenti dell’ordine. Prendono il nome dall’ampio piumaggio che orna i propri elmi e vesti a testimonianza delle abilità imparate durante il proprio servizio nella Yaerynnvard. Per essere promosso a Ywen un Fyrran deve aver imparato a padroneggiare almeno tre arti dell’organizzazione. Gli Ywen vengono solitamente incaricati di sorvegliare le aree più pericolose o vengono posti a capo degli squadroni da combattimento.

Fyrran: (Piumato) i piumati sono gli agenti operativi dell’organizzazione, incaricati di sorvegliare il contado del Fynnland e di portare a termine la maggior parte delle missioni. Prendono il nome dalla piuma di volatile che essi ricevano dopo aver padroneggiato almeno una delle arti dell’organizzazione (cosa necessaria per dire concluso il periodo di addestramento). Nonostante il Fyrran sia un membro a tutti gli effetti della Yaerynnvard egli è invitato a perfezionare le proprie arti continuando a studiare sotto l’egida dei membri più anziani ed esperti della schiera.

Afyrran: (Spennato) sono le reclute della schiera e prendono il proprio nome dall’assenza di piume come ornamento per elmi ed armatura, dovuto al loro non aver ancora padroneggiato nessuna arte dell’organizzazione. Nonostante gli Afyrran impieghino principalmente il proprio tempo ad addestrarsi essi possono essere chiamati ad accompagnare nelle proprie missioni un membro veterano dell’ordine per apprendere direttamente sul campo.

Organizzazione Interna

Tra i tre dipartimenti che ruotano attorno alle operazioni della Grande Armata, la Yaerynnvard è sicuramente quello più grande e numeroso a causa del suo compito di tenere sotto controllo ampie aree geografiche di natura impervia. Per meglio tenere sotto controllo la situazione, il dipartimento si divide in due grandi branche operative: la Yaerynnvard propriamente detta e le Stazioni Provinciali, ovvero i dislocamenti del dipartimento nei vari Fynner. Il compito dei membri stanziati all’interno delle Stazioni Provinciali è facile da intuire: controllare il territorio locale, fungere da squadre d’intervento rapido e collaborare alla manutenzione e le attività delle varie Divisioni regionali della Grande Armata stanziate in loco. Solitamente gli effettivi al servizio delle Stazioni Provinciali variano da un numero di 300 ai 1000 uomini secondo le occasioni, facendo ampio ricorso al reclutamento temporaneo di cacciatori ed esploratori civili radunati dalla popolazione del locale Fynnerdom. Vista la natura ibrida e parzialmente più “civile” delle Stazioni Provinciali, non dovrebbe sorprendere sé i loro compiti riguardino principalmente operazioni di routine o l’intervento e il contenimento di minacce comuni. In caso la minaccia si faccia più seria entra in azione la Yaerynnvard propriamente detta.

La Yaerynnvard è stanziata presso il Pugno di Falryck formalmente inquadrata tra i ranghi della Gran Guardia della Grande Armata Rivoluzionaria. Contrariamente ai propri colleghi delle Stazioni provinciali, i membri di questa branca del dipartimento si dedicano quasi esclusivamente all’addestramento militare e allo svolgimento di operazioni sparse su tutto il territorio nazionale. Tutti coloro che si uniscono al Dipartimento vengono addestrati all’interno di quest’unità, ma solo i migliori vengono invitati a restare al suo interno evitandosi così il dispiegamento nelle Stazioni provinciali. Vista la natura elitaria, non dovrebbe sorprendere se i membri della Yaerynnvard propriamente detta vengano spediti a compiere le missioni più pericolose e difficili, sottoponendosi ad un ulteriore regime di duri addestramenti per eccellere nell’arte della sopravvivenza e del combattimento.

Al vertice del Dipartimento è posto lo Yarnscall (Maresciallo della Caccia) nominato direttamente dal Fall Fynner e che riceve automaticamente il titolo di Maresciallo da Campo della Grande Armata Rivoluzionaria come qualsiasi comandante di Divisione. Lo Yarnscall è il comandante sul campo della Yaerynnvard e si occupa di supervisionare le operazioni e le attività del Dipartimento. Sotto lo Yarnscall si trovano i nove Yarnhall (Capo-caccia), principali guide dell’ordine ognuno dei quali posto a supervisione di una particolare area o attività. Di questi nove, sei sono scelti direttamente dai vari Fynner del Fynnland e posti direttamente al comando delle varie Stazioni provinciali (in quanto ogni Fynner necessità di un proprio uomo di fiducia nel rivestire tale compito). Gli altri tre vengono scelti esclusivamente dallo Yarnscall con il compito di rivestire i tre seguenti ruoli:

Mastro dei canili: incaricato della supervisione dei canili dell’organizzazione e di istruire reclute e agenti nella sottile arte dell’allevamento e dell’addestramento di cani da guerra. Svolge anche la funzione di Quartiermastro dell’organizzazione, incaricandosi di supervisionare sul corretto funzionamento e rifornimento degli arsenali dell’organizzazione.

Maestro delle stalle: incaricato della supervisione delle stalle dell’organizzazione e di principale istruttore dell’addestramento equestre dei membri dell’organizzazione. Svolge anche il compito di principale maestro d’arme e di scherma della Yaerynnvard.

Maestro delle voliere: incaricato della supervisione delle voliere dell’ordine ed incaricato di supervisionare l’addestramento dei membri dell’ordine per quanto concerne l’arte della sopravvivenza in ambienti ostile. Solitamente viene anche incaricato di fungere da “diplomatico” e faccia pubblica dell’organizzazione.

I tre Yarnhall della Yaerynnvard coadiuvano lo Yarnscall nei propri amministrativi dell’organizzazione, fungendo da suoi principali consiglieri all’interno dell’organo noto come Yaerynnmath (Cerchia Selvaggia). Sotto lo Yaerynnmath si estende il grosso dell’organizzazione composto dai sottufficiali della stessa, dalla massa di agenti operativi e dalle reclute in addestramento.

Dottrina Operativa

Gli agenti della Yaerynnvard operano solitamente in singolo o in coppia, operando all’interno di un’area ben precisa godendo di ampia autonomia nel modo di approcciarsi ai propri compiti (tenendo pur sempre a mente il regolamento interno). In caso un agente si renda conto di essersi imbattuto in una minaccia al di sopra delle sue forze può richiedere la costituzione di uno squadrone da combattimento posto, sotto il comando di un ufficiale, per risolvere la situazione. Gli squadroni da combattimento sono unità temporanee che vengono denominate con il nome dell’ufficiale posto al loro comando e che finiscono il proprio ciclo vitale alla fine della missione.

Ciclicamente lo Yaerynnmath pianifica e conduce varie campagne specifiche destinate alla bonifica di una data area geografica promuovendo la costituzione dei temuti “squadroni di caccia”, guidate da uno Yarnhall o dallo Yarnscall in persona. Gli squadroni di caccia comprendono al proprio interno più squadroni da combattimento stabili e mantenuti integri ed operativi fino alla fine della campagna promossa dallo Yaerynnmath.

Solitamente la Yaerynnvard conduce la maggior parte delle proprie operazioni a cavallo (i suoi membri sono considerati tra i migliori cavalleggeri del Bannoch), strumento essenziale per coprire grandi distanze in brevissimo tempo. In caso il combattimento si sposti in territori particolarmente ostili ed impraticabili per forze equestre, non è raro che i membri della schiera selvaggia facciano ricorso a mute di cani da combattimento o all’uso intensivo di falchi ed uccelli da caccia per avere ragione delle proprie prede.

Percorso di Formazione

La Yaerynnvard recluta operativi tra tutti i cittadini del Fynnland, prediligendo in maniera particolare militari della Grande Armata Rivoluzionaria e coloro abituati a vivere in territori aspri e selvaggi. Gli Afyrran appena reclutati dovranno sottoporsi ad un primo periodo di duro addestramento sotto la supervisione degli Ywen o degli Yarnhall, durante il quale essi apprenderanno le arti di sopravvivenza in ambienti ostili e selvaggi. Una volta completato il primo periodo di addestramento e ricevuta la piuma da Fyrran la recluta diventerà un membro della schiera a tutti gli effetti, continuando però ad addestrarsi per migliorare ancora le proprie abilità. Dalla nomina di Fyrran in poi qualsiasi successiva promozione verrà assegnata per meriti sul campo e a seguito della specializzazione dell’agente in ulteriori campi di azione della Yaerynnvard.

Fyrran: richiede Addestrato al Combattimento, Competente nell’uso delle Armi Bianche, Cavalcare, Competente nell’uso delle Armi da tiro, 3 abilità della categoria “abilità Selvagge” a piacere e 1 abilità a piacere tra le competenze di Organizzazione.

Ywenn: richiede la conoscenza di almeno 3 abilità tre le competenze di Organizzazione.

Espulsioni, degradazioni e dimissioni

Qualsiasi individuo può fare richiesta di dimissione dalla Yaerynnvard in qualunque momento, anche se dovrà aspettare due settimane prima di formalizzare tale procedura. La Schiera Selvaggia, nei momenti di maggior pericolo o bisogno di uomini, ha il diritto di sospendere qualsivoglia concessione di dimissioni fino alla dichiarazione di fine emergenza. In caso di particolare pericolo eventuali membri dimissionari possono venir richiamati occasionalmente in servizio.

Competenze

  • Creare trappole avanzato: (richiede creare trappole) il personaggio è in grado di creare trappole avanzate [vedere la sezione “Trappole” per maggiori informazioni sulle trappole in questione] (300 px)
  • Addestrare animali Yaerynnvard: (richiede addestrare animali) il personaggio è in grado di addestrare un cavallo, uccello o cane a compiti particolarmente complessi [vedere la sezione “Animali” per la lista di azioni ottenute con l’acquisizione di tale abilità]. (300 px)
  • Scherma della Yaerynnvard: (richiede Addestrato al combattimento, Maestro della Scherma) il personaggio è in grado di padroneggiare perfettamente il combattimento con la temuta Shaska, sciabola da cavalleria Fynn utilizzata come arma d’elezione dai membri della Yaerynnvard. Il PG ottiene un bonus di +1 alla Maestria ogni volta si trovi a combattere con tale arma. (400 px)
  • Equitazione avanzata: (richiede Cavalcare) il personaggio è in grado di compiere azioni di Cavalcare avanzate quali il saltare da un cavallo in corsa, lo stare in piedi sopra un cavallo in corsa o l’usare il proprio cavallo al galoppo come nascondiglio e copertura [vedere la sezione “Azioni” per maggiori informazioni] (400 px)
  • Maestria delle Selve: il personaggio ha padroneggiato l’arte della sopravvivenza in ambienti ostili. Ogni qual volta il PG si trovi ad utilizzare un’abilità della categoria Sopravvivenza in un’ambiente boschivo, montano o paludoso ottiene un bonus circostanziale di +2 alla caratteristica oggetto del test di abilità in questione. (600 px)
Gerarchia

Equipaggiamenti e Abilità

Equipaggiamenti: Arriva presto.

Armeria

Flagello dei Kwyvur

Spada a sezione quadrata, dalla lama spessa per parare e priva di punta, viene facilmente notata per le pericolose dentature che ornano ambedue i fili. Il compito principale del Flagello del Kwyvur è quello di smembrare e squarciare il nemico, dissanguandolo lentamente e portandolo ad esaurire la maggior parte delle proprie forze in tempi rapidi.

Danni: Lacerazione 1d12/Botta 1d6/ Perforazione 0

Ingombro: 1

Attributi: Arma dei Cacciatori, Arma Manesca

Lungo Artiglio

Falcione inastato dalla lama seghettata, viene utilizzato per affrontare mostri particolarmente pericolosi sulla breve distanza quali Borg e Chimere, permettendo al cacciatore di colpire l’avversario rimanendo a distanza e facilitandogli così il compito di schivare eventuali contrattacchi dell’avversario.

Danni: Lacerazione 1d12/Botta 1d8/ Perforazione 0

Ingombro: 2

Attributi: Arma dei Cacciatori, Arma ad Asta

Spacca Ossa

il Fynnerdom del Fowerland è una terra cupa ed aspra. Dominata in gran parte dalla lugubre foresta di Fower, dallo scorrere impetuoso e traditore del fiume Urdennach e dalle infide paludi dei Borg, non c’è da stupirsi che abbia dato i natali a gente dura come i membri della tribù degli Urdi. L’economia regionale si basa sulla pesca, sul commercio marittimo, sulla produzione di navi e sulla raccolta dello zolfo presente nelle paludi dei Borg. La capitale del Fynnerdom è la città di Urdennach, maggiore porto settentrionale del Fynnland.

Armatura del silente Mietitore

L’armatura del Silente Mietitore è un’armatura composta da spesse placche di metallo orrendamente fuse insieme in modo da consentire la maggior protezione possibile. Più simile ad uno scafandro che non ad un’armatura normale, questo gigantesco ammasso di metallo (dal peso pari a 200 kg) sarebbe normalmente importabile per qualsivoglia essere umano, se non fosse che il suo utilizzatore faccia uso dell’Infuso del Silente Mietitore, capace di potenziare le potenzialità del corpo per permettergli di meglio sorreggere il peso di tale arma. Resistente alla maggior parte delle armi da guerra, alle armi da fuoco e persino a piccoli pezzi di artiglieria, le Armature del Mietitore vengono utilizzate solo per affrontare le bestie più grosse ed imponenti, sacrificando l’agilità e parzialmente la capacità offensiva in favore di un enorme potere difensivo.

Armatura del Silente Mietitore (copre tutto il corpo): Automaticamente Iper Pesante| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 10| Resistenza da Perforazione 12 |Resistenza da Fuoco 5 |Resistenza Psionica 5|

Equipaggiamenti e Abilità

Regolamento on game

  • La priorità dei membri della Schiera è la difesa della popolazione Fynn ovunque essa si trovi. Non ti tirerai mai indietro dal prestare soccorso ai tuoi connazionali.
  • I membri della Yaerynnvard rispondono esclusivamente al Fall Fynner, allo stato maggiore della Grande Armata Rivoluzionaria, ai Fynner del Fynnland, allo Yaerynnmath e ai vari Yarnhall assegnati alla gestione delle Stazioni Provinciali.
  • In caso di operazioni congiunte con la Grande Armata o altre agenzie della suddetta gli agenti della Yaerynmath risponderanno esclusivamente alla catena di comando precedentemente stabilità.
  • In caso di operazioni congiunte in cui non sia stata scelta precedentemente una catena di comando i membri della Yaerynnvard dovranno essere pronti ad agire adottando immediatamente una catena di comando basata sui gradi rivestiti all’interno della Grande Armata Rivoluzionaria.
  • I membri della Yaerynnvard sono tenuti ad ubbidire ciecamente alla propria catena di comando interna in caso di operazioni esclusivamente eseguite dalla stessa.
  • I membri della Yaerynnvard hanno totale giurisdizione nella gestione di zone selvagge, strade e terre di nessuno assegnate alla loro tutela.
  • I membri della Yaerynnvard rispondo del proprio operato all’interno di zone di loro competenza esclusivamente allo Stato Maggiore della Grande Armata o allo stato maggiore del Fynner del Fynnerdom di riferimento.
  • I membri della Yaerynnvard sono penalmente responsabili di quanto commesso dai propri compagni animali.
  • I compagni animali della Yaerynnvard godono di uno status assimilabile a quello di un comune cittadino Fynn.
  • Gli ufficiali della Yaerynnvard sono direttamente responsabili delle azioni di propri eventuali sottoposti.
  • I membri della Yaerynnvard sono tenuti a mettersi a disposizione della Grande Armata o di altre agenzie della Repubblica del Fynnland qualora si trovassero coinvolti in un campo di competenza di questi.
  • I membri della Yaerynnvard sono obbligati a comunicare ai propri superiori qualsivoglia informazione ottenuta.
  • I vertici della Yaerynnvard sono obbligati a comunicare allo Stato Maggiore della Grande Armata e ai membri della Camera dei Fynner qualsiasi informazione ottenuta da loro.
Regolamento