Descrizione

Cacciatori di Tyene

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Quella dei Cacciatori di Tyene è una gilda rinomata e celebrata nel corso della storia. Secondo la Vulgata comune nata durante il Grande Vuoto (anche se alcune fonti sembrano farla risalire addirittura ai primi giorni della Colonizzazione Fynn del Bannoch), la Gilda dei Cacciatori di Tyene si è sempre dedicata anima e corpo alla difesa del Bannoch da ogni genere di minaccia psionica. Che fossero bestie psioniche tramutate dai Modellatori, psionici fuori controllo od infestazioni di fantasmi, i Mastini ed i Segugi dei Cacciatori si sono sempre gettati con indomito coraggio nella mischia, facendo sfoggio del proprio strambo arsenale di pozioni, armi, armature, bombe ed equipaggiamenti sperimentali dal sapore arcaico ed esotico.

Durante le Guerre Forjonite l’Ordine venne quasi completamente annientato, prima durante una purga organizzata dall’allora Margravio del Fowerland e poi durante la battaglia finale sull’Isola di Algatruce, al culmine della quale l’ultimo nucleo di Cacciatori guidato dall’allora Camminatrice del Buio Helga Stannard, affrontò la più grande infestazione spiritica mai comparsa sul Bannoch. Gli unici due superstiti della Gilda dei Cacciatori di Tyene, Ondine Reynard ed Erwin Elkins, ricostruirono un ordine semi distrutto ed aderirono al Triumvirato di Foharad guidandolo tutt’oggi.

Nonostante tutto i Cacciatori di Tyene rimangono ancora oggi guerrieri feroci e specializzati nel combattimento contro le minacce psioniche anche se l’affiliazione territoriale con il Dominato li ha portati più di una volta ad operare anche contro minacce più umane e politiche.

Descrizione

Storia

Nessuno sa quando i Cacciatori di Tyene vennero fondati la prima volta. Alcuni racconti Fynn prima dello sbarco dei Siry narrano le saghe di un gruppo di guerrieri particolarmente abili, stabilitisi nella cittadella di Becco di Corvo, dediti esclusivamente alla distruzione delle bestie Psioniche quali Kwyvur e Borg. I pochi frammenti di canzoni bardiche a loro dedicate raccontano di come questi misteriosi guerrieri, interamente rivestiti da armature nere, si dedicavano al loro compito viaggiando per tutta la penisola facendo sfoggio di armi particolari e di letali tonici da battaglia per incrementare le proprie capacità.

Nonostante questi misteriosi precursori l’origine della Gilda nella sua incarnazione moderna viene fatta risalire ai misteriosi anni del Grande Vuoto. Esistono un numero eterogeneo di tradizioni che raccontano la nascita dei temibili Cacciatori di Tyene, ma secondo la più accreditata l’ordine venne fondato presso la cittadella Fynn di Becco di Corvo, nell’antistante borgo cittadino di Tyene, da un gruppo di Fynn disonorati e cavalieri Siry caduti in disgrazia. Nel tentativo di recuperare il proprio onore perduto, questi disperati uomini d’arme si dedicarono alla lotta contro i Foheri e le creature da incubo che tormentavano il Bannoch durante il Grande Vuoto. I racconti di quei due secoli oscuri sono pieni di canzoni e poemi sulle opere dei Cacciatori di Tyene, occupati a sgominare al fianco di Vampold Boeric il Carnevale Barcollante del temibile Fohero Henric Kramer, a difendere sperduti avamposti e villaggi e lottare contro le bestie più feroci mai partorite dagli incubi umani. Si stima che durante il Grande Vuoto la Gilda dei Cacciatori di Tyene abbia raggiunto il proprio massimo splendore, raggruppando al proprio interno almeno 10.000 elementi disseminati su buona parte del Continente Orientale.

La fine del Grande Vuoto ridimensionò la vastità dell’ordine, riducendolo a poche centinaia di membri disseminati esclusivamente all’interno del Bannoch. La fama dei Cacciatori di Tyene li rese oggetto di venerazione da gran parte della popolazione del Bannoch e consentì all’organizzazione di tenersi fuori dalla maggior parte dei conflitti che coinvolsero il periodo dell’Imperatore Faldor e la successiva Rivoluzione Fynn. Con la nascita della Confederazione del Bannoch ed il conseguente aumento della tensione interna alla penisola i Cacciatori di Tyene rinforzarono la propria politica di astenersi da qualsivoglia contesa peninsulare onde evitare di inimicarsi qualcuno degli stati. Nonostante ciò, le forti divisioni tra Siry e Fynn ed il fatto che la sede dell’Ordine si trovasse all’interno della Repubblica del Fynnland richiesero la creazione di un forte presidio anche nei pressi di Caelyn onde evitare di generare scontenti.

Durante il periodo successivo la maggior parte delle azioni della Gilda si ridussero alla bonifica di alcune zone della Spina di Corbec e della Palude dei Borg, anche se il numero minore di minacce psioniche finì inevitabilmente per diminuire il prestigio e la consistenza dell’ordine. Vista la propria natura di professionisti nell’eliminazione di creature maledette e psionici rinnegati, non deve stupire se l’eliminazione dei Cacciatori di Tyene fu uno degli obbiettivi principali dell’Arci-eretico Franek Forjon prima ancora dello scoppio ufficiale delle guerre Forjonite. Approfittando di un’anomala (e provocata dai Modellatori al servizio dell’Arci-eretico) crescita della popolazione di Borg all’interno dell’omonima palude, l’ordine al gran completo (con la sola eccezione del piccolo presidio Caelynita) venne richiamato presso Rocca Felsmann alla corte del Margravio del Fowerland. Durante il banchetto tenuto in loro onore, gli uomini del Margravio (alleato segreto di Forjon) uccisero la maggior parte dei Cacciatori li riuniti ad eccezione di un piccolo gruppo guidato dal Camminatore del Buio Tiryon Iorweth, che riuscì a fuggire dandosi alla macchia.

Ovviamente durante le guerre Forjonite i resti dei Cacciatori di Tyene furono in prima linea nella lotta ai Forjoniti. Il Camminatore del Buio Tiryon Iorweth guidò le forze del Bannoch durante la prima e la seconda guerra Forjonita, trovando la morte nella Battaglia del Giardino delle Delizie in uno scontro diretto con l’Arci-Eretico in persona. Alla sua morte gli successe la guida del presidio Caelynita, Helga Stannard, che guidò i resti della confraternita nella campagna di Algatruce. Al comando della Stannard, gli ultimi cinque Cacciatori di Tyene affrontarono la più grande infestazione psionica mai manifestatasi nel Bannoch, sconfiggendo un potente rancoroso durante la battaglia passata alla storia come “l’Ultima Caccia”.

L’Ultima Caccia richiese il sacrificio di tutti i Cacciatori di Tyene eccetto le due più giovani reclute dell’Ordine: la nuova Camminatrice Ondine Reynard ed il Prefice Guerriero Erwin Elkins. Grazie alla popolarità riacquisita durante il conflitto, i due riuscirono a ricostruire la Gilda in tempi rapidi, trovando inoltre un patrono nel Re Carlo Kenneth dell’Hermetryck. In ringraziamento agli sforzi dei Cacciatori il monarca donò all’ordine una nuova sede, la cittadella fortificata di Foharad, ed il dominio su tutta l’area circostante. Tra i patti della nuova Confederazione del Bannoch vi fu l’elevazione dei Cacciatori di Tyene a garanti della pace all’interno della penisola ed autorizzati ad agire in lungo ed in largo per impedire lo svolgersi di nuovi conflitti. Alla guida del neonato Triumvirato di Foharad, i Cacciatori di Tyene si distinsero per l’impegno devoluto alla causa della difesa del Bannoch, lottando in prima linea contro l’insorgenza degli psionici conosciuti con il nome di Foherynn, tanto da ritrovarsi a combattere all’interno della stessa cittadella di Foharad contro le forze di questi misteriosi nemici venuti ad eliminare il Concilio del Bannoch riunitosi.

Dopo l’assedio di Foharad e la fine del Regno dell’Hermetryck, i Cacciatori di Tyene ed il Triumvirato videro il proprio territorio aumentare con l’annessione di diverse cittadelle Hermeti che richiesero la protezione dei Cacciatori nella nuova e turbolenta era del Conflitto. Ad oggi i Cacciatori di Tyene portano avanti la propria missione di difendere il Bannoch dai pericoli dello psionismo ma sempre più membri dello stesso iniziano a pensare che il loro compito di tutela del Bannoch, prima o poi, li porterà inevitabilmente ad affrontare minacce umane, ma altrettanto pericolose, quali i belligeranti stati della penisola.

Rapporti con Foharad

Pur operando la maggior parte del tempo nelle mansioni richieste dal proprio statuto, i Cacciatori di Tyene sono ben integrati all’interno della struttura statale di Foharad servendo principalmente come ufficiali e comandanti dei vari reggimenti posti al servizio dell’Ordine. Basandosi principalmente su forze mercenarie e milizie private dei magnati del Contado, guidati principalmente dai propri ufficiali e signori, non dovrebbe stupire se il Triumvirato associ spesso e volentieri uomini di propria fiducia al comando degli stessi, in modo da mitigare le aspirazioni personali dei propri sottoposti. I Cacciatori di Tyene formano quindi lo Stato Maggiore ed il principale corpo ufficiali delle milizie del Triumvirato, dedicando parte delle proprie energie al mantenimento ed all’addestramento delle stesse oltreché a guidarle, eventualmente, sui campi di battaglia.

Storia

Gerarchia e Formazione

Gerarchia

Camminatore del Buio: il Camminatore del Buio è la Guida dei Cacciatori di Tyene. Ad egli è affidato il compito di gestire ogni aspetto della vita dell’Organizzazione, di rappresentarla in ambito diplomatico ed ufficiale, di curare l’addestramento delle nuove reclute e di amministrare la giustizia interna. All’interno dell’Organizzazione la parola del Camminatore del Buio è legge ed ha una valenza assoluta. L’unico momento in cui essa può essere in discussione è durante la convocazione della “Grande Adunata” all’interno della quale è possibile esporre le proprie rimostranze e/o tentare di deporre il Camminatore. E’ sempre il Camminatore del Buio a conferire ai propri sottoposti gli incarichi da svolgere ed sempre compito suo rendere effettive eventuali promozioni o degradazioni all’interno dell’Ordine. Solitamente il Camminatore del Buio riceve di diritto uno scranno all’interno del Triumvirato di Foharad.

Prefice Guerriero: il titolo di Prefice Guerriero viene conferito dal Camminatore del Buio al Cacciatore ritenuto più forte e valoroso. Esempio vivente delle qualità che i cacciatori di Tyene incarnano, al Prefice Guerriero vengono assegnate le missioni più pericolose ed i compiti più rischiosi in quanto solo le sue capacità possono essere all’altezza della sfida presentata. In tempo di pace le principali mansioni del Prefice sono quelle di collaborare con il Camminatore del Buio aiutandolo nelle sue mansioni di gestione dell’Ordine. Il Prefice Guerriero ha per questo motivo potere di conferire promozioni o degradazioni (anche se necessità della certificazione del Camminatore) e di punire qualunque confratello trasgredisca alle regole dell’Ordine. Il Prefice riveste il ruolo di giustiziere dei Cacciatori di Tyene. E’ compito suo infatti quello di organizzare spedizioni per catturare e punire eventuali disertori. In caso il Camminatore del Buio non sia eleggibile come Triumviro di Foharad il Prefice Guerriero può prenderne il posto. Il Prefice Guerriero viene scelto direttamente dal Camminatore del Buio.

Sfregiati: gli Sfregiati sono Cacciatori veterani che hanno raggiunto la piena padronanza di una delle “Vie della Caccia”, diventando campioni dei rispettivi Totem. Vista la loro estrema abilità e ampia conoscenza non è raro che vengano impiegati come Maestri all’interno della cittadella di Foharad, con il compito di formare le nuove leve, partecipando esclusivamente alle missioni più rischiose. Agli Sfregiati è affidato il compito di suggerire al Camminatore del Buio quali reclute siano pronte ad un eventuale promozione, attestandone le capacità. Solitamente agli Sfregiati vengono assegnati importanti impieghi di manutenzione dell’Ordine, quali il compito di supervisionare arsenali, laboratori, biblioteche, serragli e persino il comando di alcune case capitolari dell’Ordine.

Cacciatori: i Cacciatori (chiamati volgarmente “Azzannati” o “Graffiati”) sono gli agenti base dell’Ordine. Per ricevere il titolo di Cacciatore una recluta deve completare il proprio addestramento e portare a compimento la propria Prima Caccia. I Cacciatori si occupano di svolgere il grosso delle operazioni per conto dell’Ordine, dando la caccia alle creature psioniche o mostruose di tutto il Bannoch. Solitamente operano in squadre di due elementi note con il nome di Mute, ogni membro dei quali si specializza in una determinata Via della Caccia in modo da consentire alla propria squadra la massima flessibilità operativa.

Recluta: le Reclute (chiamate volgarmente “Fiordilatte”, “Lindi” o “Sdentati”) costituiscono il rango base dell’Ordine dei Cacciatori di Tyene. Di stanza alla cittadella di Foharad le Reclute devono sottoporsi ad un durissimo addestramento sotto la direzione degli Sfregiati per imparare i rudimenti dell’Arte della Caccia. Una volta che gli istruttori riterranno la Recluta pronta, essa verrà inviata a compiere una missione con la propria Muta, nota con il nome di “Prima Caccia”. In caso la missione abbia un esito positivo la Recluta verrà accettata all’interno dell’organizzazione.

Organizzazione Interna

L’Ordine dei Cacciatori di Tyene ha sede presso Foharad, all’interno dell’omonima cittadella nella quale occupa la famigerata Torre della Caccia. Nonostante l’Ordine faccia parte integrante del Triumvirato che gestisce il Dominato di Foharad, i suoi servigi sono comunque richiesti da ogni nazione del Bannoch ed i suoi membri sono autorizzati ad operare in tutta la penisola (a patto di informare i vari stati della propria presenza sul territorio). I Cacciatori si ritengono un Branco, dedicato alla sacra missione di estirpare dalla faccia del Bannoch ogni minaccia di origine psionica o mostruosa, compito che svolgono con uno zelo invidiabile sin dai tempi del Grande Vuoto. Vista la pericolosità estrema delle proprie occupazioni e dovendo contare ciecamente sui propri compagni per rimanere in vita e coronare con il successo le proprie attività, i Cacciatori mantengono all’interno del proprio ordine una gerarchia non necessariamente rigida, più incentrata sull’autorevolezza e l’aiuto reciproco che non sul comando e sull’autorità. Nonostante la voce del Camminatore del Buio (guida dell’organizzazione) e del Prefice Guerriero siano considerate legge, i Cacciatori solitamente sono soliti prendere decisioni particolarmente importanti in un’assemblea collegiale nota con il nome di Grande Adunata. Le Grandi Adunate solitamente sono convocate direttamente dal Camminatore del Buio su propria iniziativa o accogliendo le richieste di altri membri dell’Ordine, ed esse vengono solitamente utilizzate per discutere di argomenti importanti e vitali per l’esistenza dell’organizzazione, procedendo poi ad una scelta tramite voto collegiale. Durante una Grande Adunata i Cacciatori hanno la possibilità di rimettere persino in discussione i vertici della propria organizzazione godendo della possibilità di richiedere la deposizione di un Prefice Guerriero o del Camminatore in persona. In caso una maggioranza di Cacciatori sia concorde sulla deposizione dei ranghi alti della propria organizzazione quest’ultimi hanno due possibilità: accettare il verdetto e diventare comuni Sfregiati, o tentare di resistere accettando un duello mortale contro uno sfidante. In caso di vittoria nessuna mozione per sostituire i vertici dell’organizzazione può essere mossa per almeno un anno.

Come detto in precedenza, i Cacciatori di Tyene preferiscono basare i propri legami e le proprie gerarchie su di un rapporto di autorevolezza e rispetto reciproco piuttosto che sul mero comando. Per questo motivo tra i suoi membri tende a svilupparsi un rapporto simile a quello di maestro e allievo piuttosto che a quello di comandante e subordinato: i membri più giovani della Gilda devono obbedienza e rispetto ai propri superiori, i quali sono tenuti a propria volta a curarsi al massimo delle proprie possibilità del benessere dei propri sottoposti garantendo ad essi tutto il supporto possibile. Sul campo di battaglia invece ogni Cacciatore ha ben noto il proprio ruolo (ricevuto in base al Totem della Via della Caccia Scelto) e qualsiasi tentativo di usurpare le funzioni ed i compiti dei propri compagni viene severamente punito. Sebbene in linea generale gli ordini di un superiore non possono mai essere discussi sul momento, il fatto che le Grandi Adunate possano essere utilizzate per screditare alti ufficiali troppo “tirannici” solitamente basta per limitare l’utilizzo autoritario del proprio rango.

Solitamente quando un Camminatore del Buio decade o muore, il suo posto alla guida dell’ordine viene assunto automaticamente dal Prefice Guerriero. In caso nemmeno la figura del Prefice Guerriero sia presente il compito di eleggere una nuova guida viene delegato a una nuova Grande Adunata, durante la quale l’assemblea dei Cacciatori potrà conferire il titolo di guida ad uno degli Sfregiati dell’Ordine.

La Caccia

Vista la grande preparazione necessaria per affrontare le creature psioniche e l’alta mortalità presente tra i ranghi dell’Ordine, all’inizio del proprio percorso di apprendimento ogni Cacciatore sceglie di specializzarsi in una specifica metodologia operativa nota con il nome di Via della Caccia. Ogni Via della Caccia rappresenta una specifico modo di cacciare la propria preda focalizzandosi più su di un aspetto piuttosto che su altri in modo tale che un gruppo completo di Cacciatori sia capace di affrontare qualsiasi situazione si trovi innanzi. Le vie della Caccia sono due, rappresentate da un animale totem che ne incarna idealmente le qualità:

La Via del Mastino: i Cacciatori che aderiscono alla Via del Mastino si concentrano sullo studio del combattimento diretto contro le bestie psioniche del Bannoch, dedicandosi anima e corpo all’addestramento con le armi. Solitamente svolgono il ruolo di combattenti di prima linea, incaricandosi di affrontare direttamente il pericolo maggiore dando il tempo al proprio collega di eseguire i propri compiti. Per questo motivo i Mastini vengono addestrati ad affrontare faccia a faccia ogni genere di bestia psionica ed a brandire gli equipaggiamenti più pesanti a disposizione nell’arsenale dei Cacciatori di Tyene.

La Via del Segugio: i Cacciatori che aderiscono alla Via del Segugio si focalizzano sullo studio e sull’apprendimento del folklore del Bannoch e delle Bestie Psioniche da affrontare, in maniera tale da poter escogitare al meglio soluzioni alla loro presenza in una data area prima di scendere effettivamente in campo. Visto il loro lavoro prettamente intellettuale è ai Segugi che viene affidato il compito di mescere e preparare le droghe ed i tonici da battaglia di cui i Cacciatori fanno utilizzo, in modo che i loro effetti possano aiutarli nello svolgere le proprie sanguinose missioni. Non si deve pensare che il ruolo maggiormente focalizzato nella ricerca dei Segugi sia sinonimo di maggior sicurezza: ai Segugi viene infatti richiesto di scendere in battaglia al fianco dei Mastini, agendo in supporto a loro ed affrontando i medesimi pericoli.

Quando sono in missione i Cacciatori di Tyene sono soliti operare in squadre tattiche composte da due elementi note con il nome di Mute. Ogni membro della Muta è specializzato (o si sta specializzando) in un particolare aspetto della Via della Caccia in modo tale che l’unità sia pronta a fronteggiare qualsiasi evenienza e possa godere della massima flessibilità tattica. Non esiste una gerarchia formale all’interno della Muta: di solito il componente più anziano ha una certa autorevolezza, ma nonostante questo Mastino e Segugio tendono solitamente ad alternare il ruolo di guida in base alle esigenze ed al momento della missione. Di solito pericoli particolarmente gravi possono arrivare a richiedere l’invio simultaneo di più Mute. L’unione di vari gruppi di Cacciatore impiegati per un singolo compito solitamente viene conosciuto con il nome di Caccia, il comando della quale viene solitamente affidato ad uno Sfregiato. In caso di pericoli estremi a scendere in battaglia è l’Ordine al gran completo, radunato in una unità nota con il nome di Branco e posto sotto il comando diretto del Camminatore del Buio. Nella storia del Bannoch l’intervento del Branco è stato richiesto solo due volte.

Percorso di Formazione

Ogni abitante del Bannoch può unirsi all’ordine dei Cacciatori di Tyene a patto di rinunciare formalmente alla propria precedente cittadinanza per assumere quella del Triumvirato di Foharad, in modo da poter garantire la propria neutralità agli altri stati del Bannoch. Per entrare a fare parte dell’Ordine qualsiasi candidato deve recarsi alla cittadella di Foharad e fare richiesta, venendo immediatamente accolto con il rango di recluta ed alloggiato nella Torre della Caccia. La recluta viene così sottoposta ad un primo periodo di addestramento in cui egli imparerà a combattere, a brandire gli equipaggiamenti propri dei Cacciatori e verrà edotto sulle Bestie Mostruose e Psioniche che abitano il Bannoch. Una volta conclusosi questo primo periodo di formazione, alla Recluta viene data un’ultima occasione per lasciare l’Organizzazione prima di prestare giuramento. Se la Recluta accetta di prestare giuramento e servire come Cacciatore di Tyene, l’unico modo con cui gli sarà permesso di abbandonare l’organizzazione sarà la morte. Durante il rituale di giuramento all’aspirante Cacciatore sarà chiesto di scegliere in quale Via della Caccia specializzarsi ed assegnato ad una Muta con un compagno appartenente ad un totem differente dal proprio. Una volta che la nuova Muta sarà stata formata alle nuove reclute sarà affidato un incarico noto come “Prima Caccia”, al termine del quale (sia se portato a compimento con successo, sia in caso di morte della muta) le Reclute verranno a tutti gli effetti considerate Cacciatori veri e propri.

Una volta diventati Cacciatori a tutti gli effetti i nuovi membri dell’Ordine ricevono vari diritti quali un alloggio personale all’interno della Torre della Caccia, il diritto di presenziare, parlare e votare ad una Grande Adunata ed in caso, il diritto ad una abitazione per la propria eventuale famiglia. Il percorso di apprendimento di un Cacciatore prosegue anche dopo la fine della Prima Caccia: infatti l’addestramento di ogni membro dell’Ordine prosegue affinando le arti della Via della Caccia che si è scelto di servire, fino a raggiungerne la piena padronanza acquisendo il rango di Sfregiato.

Espulsioni, degradazioni e dimissioni

Una volta diventati Cacciatori è di fatto impossibile presentare le proprie dimissioni. Si smette di essere Cacciatori solo tramite la morte. Nel caso un Cacciatore venisse mutilato e ferito in maniera tale da compromettere il suo lavoro "fisico" continuerà a lavorare per l’Ordine come studioso o alchimista. L’Organizzazione si preoccuperà comunque di far pervenire al malcapitato una pensione cospicua per i propri servigi. Eventuali punizioni all'interno dell'Ordine sono decise dal Camminatore del Buio. La pena per la diserzione è quella di morte. Il Divulgare i segreti della Gilda (formule delle droghe da battaglia per esempio) ad esterni alla stessa comporta la pena di morte. L’autorità del Camminatore del Buio e del Prefice Guerriero può essere contestata solamente durante le Grandi Adunate.

Competenze

  • Sterminatore di Bestie:
    [Richiede: Conoscenze Accademiche: conoscenza delle creature psioniche) il PG è stato pienamente addestrato alle tecniche di contenimento ed eliminazione elle varie creature Psioniche ottenendo un bonus di un successo automatico per azione ogni qual volta si trovi a combattere contro di esse, 300 px.]

  • Alchimia dei Cacciatori:
    [Richiede: Alchimista) il personaggio è in grado di creare pozioni, droghe e tonici da battaglia dei Cacciatori di Tyene, 300 px.]

  • Addestrato all’uso delle armi dei Cacciatori:
    [Richiede: Addestrato al Combattimento) il personaggio è in grado di utilizzare le armi e le armature appartenenti alla Categoria Armi dei Cacciatori di Tyene senza incombere in alcun Malus, 300 px.]

  • Maestro della Caccia:
    [Richiede: Addestrato all’uso delle armi dei Cacciatori) il personaggio ha raggiunto la perfezione nel padroneggiare le Armi dei Cacciatori di Tyene, ottenendo un bonus di +1 alla Maestria quando si trova a brandirle, 400 px.]

  • Maestro dei Decotti:
    [Richiede: Alchimia dei Cacciatori) il personaggio ha raggiunto un grado di tolleranza massima alle sostanze che compongono l’arsenale alchemico dei Cacciatori di Tyene e non deve effettuare alcun tiro di dado per subire effetti collaterali ogni volta che ne fa utilizzo, 400 px.]
Gerarchia

Equipaggiamenti e Abilità

Equipaggiamenti: nonostante abbiano caratteristiche in comuni, gli equipaggiamenti dei Cacciatori di Tyene non sono influenzati assolutamente dalle abilità “Militari” che riguardano le categorie generali (Armi manesche, leggere, pesanti etc…) delle armi, e non subiscono bonus dall’acquisizioni di abilità simili ad eccezione di quelle dedicate ESCLUSIVAMENTE alla categoria “Armi dei Cacciatori di Tyene”. Se le armi dei Cacciatori vengono utilizzate da un personaggio non in possesso dell’abilità necessaria, il loro utilizzo comporta un automatico malus di -30 alla Maestria. L’Armatura del Tetro Mietitore può essere usata ESCLUSIVAMENTE previa assunzione dell’apposito infuso.

Armeria

Flagello dei Kwyvur

Spada a sezione quadrata, dalla lama spessa per parare e priva di punta, viene facilmente notata per le pericolose dentature che ornano ambedue i fili. Il compito principale del Flagello del Kwyvur è quello di smembrare e squarciare il nemico, dissanguandolo lentamente e portandolo ad esaurire la maggior parte delle proprie forze in tempi rapidi.

Danni: Lacerazione 1d12/Botta 1d6/ Perforazione 0

Ingombro: 1

Attributi: Arma dei Cacciatori, Arma Manesca

Lungo Artiglio

Falcione inastato dalla lama seghettata, viene utilizzato per affrontare mostri particolarmente pericolosi sulla breve distanza quali Borg e Chimere, permettendo al cacciatore di colpire l’avversario rimanendo a distanza e facilitandogli così il compito di schivare eventuali contrattacchi dell’avversario.

Danni: Lacerazione 1d12/Botta 1d8/ Perforazione 0

Ingombro: 2

Attributi: Arma dei Cacciatori, Arma ad Asta

Spacca Ossa

il Fynnerdom del Fowerland è una terra cupa ed aspra. Dominata in gran parte dalla lugubre foresta di Fower, dallo scorrere impetuoso e traditore del fiume Urdennach e dalle infide paludi dei Borg, non c’è da stupirsi che abbia dato i natali a gente dura come i membri della tribù degli Urdi. L’economia regionale si basa sulla pesca, sul commercio marittimo, sulla produzione di navi e sulla raccolta dello zolfo presente nelle paludi dei Borg. La capitale del Fynnerdom è la città di Urdennach, maggiore porto settentrionale del Fynnland.

Armatura del silente Mietitore

L’armatura del Silente Mietitore è un’armatura composta da spesse placche di metallo orrendamente fuse insieme in modo da consentire la maggior protezione possibile. Più simile ad uno scafandro che non ad un’armatura normale, questo gigantesco ammasso di metallo (dal peso pari a 200 kg) sarebbe normalmente importabile per qualsivoglia essere umano, se non fosse che il suo utilizzatore faccia uso dell’Infuso del Silente Mietitore, capace di potenziare le potenzialità del corpo per permettergli di meglio sorreggere il peso di tale arma. Resistente alla maggior parte delle armi da guerra, alle armi da fuoco e persino a piccoli pezzi di artiglieria, le Armature del Mietitore vengono utilizzate solo per affrontare le bestie più grosse ed imponenti, sacrificando l’agilità e parzialmente la capacità offensiva in favore di un enorme potere difensivo.

Armatura del Silente Mietitore (copre tutto il corpo): Automaticamente Iper Pesante| Immune alla lacerazione | Resistenza da botta 10| Resistenza da Perforazione 12 |Resistenza da Fuoco 5 |Resistenza Psionica 5|



Pozioni

Le pozioni dei Cacciatori (anche se sarebbe più corretto parlare di tonici, infusi e droghe da battaglia) sono risorse alchemiche che i Cacciatori utilizzano per incrementare le proprie capacità in battaglia. Vista la pericolosità degli ingredienti utilizzati l’assunzione di più di una di queste sostanze potrebbe benissimo portare alla morte l’utilizzatore, ragion per cui l’utilizzo delle pozioni dei Cacciatori è limitato ad un solo uso per giocata. Chiunque può usare le pozioni dei Cacciatori. Ogni qual volta un PG assuma una di queste sostanze deve tirare 1d10: con un risultato pari da 1-7 non vi sono problemi. Un risultato pari a 8-9-10 significa che le sostanze presenti dell’intruglio hanno mal reagito con l’organismo dell’individuo provocandogli 1d10 ferite automatico (il PG può prendere nuovamente una nuova pozione).

Polveri del Kwyvur

Polvere essiccata che si dice ricavata mischiando sangue ed ossa di un Kwyvur con della droga conosciuta con il nome di neve Shuleki. La Polvere del Kwyvur porta l’individuo in uno stato di eccitazione iperattiva, aumentando il suo fiato, la sua resistenza, velocità aumentandone i sensi a scapito della sua salute. Per 1d10 turni il PG che fa uso della Polvere del Kwyvur ottiene un +2 alle caratteristiche di Destrezza e Percezioni, un +4 ai Punti Mobilità ed un -4 ai propri Punti Ferita. Il giorno dell’utilizzo di tale pozione il Personaggio che né ha fatto uso avrà eccessive difficoltà a tenere sotto controllo i propri istinti più naturali quali sete, fame ed ovviamente pulsioni carnali di vario genere.

Ingredienti

:

• Ossa e sangue di Kwyvur (50 mg)

• Polvere Shuleki (50 gr)

• Olio di semi di borragine (2 cucchiaini)

• Tintura madre di biancospino (15 gocce)

Procedimento

:

1. Macinare le ossa di kwyvur fino a quando non saranno diventate una polvere sottile

2. Mischiare la polvere di ossa con il sangue, l’olio di semi di borragine e la tintura madre di biancospino e lasciare seccare la pasta prodotta in un ambiente controllato per almeno 15 giorni

3. Passare al setaccio per eliminare eventuali grumi.

4. Unire alla polvere Shuleki in rapporto 1:1

Tonico del Senza Dolore

Pozione ricavata dagli intestini del Senza Dolore. Come la creatura in questione, la pozione del Senza Dolore provoca nel soggetto che l’utilizza una pace dei sensi incredibile aumentando la sua resistenza e tolleranza al dolore. Per 1d10 turni il PG che fa uso del Tonico del Senza Dolore ottiene un +2 alle caratteristiche di Resistenza, +4 ai Punti Ferita e -2 alla propria Destrezza. Il Personaggio diventa immune a qualsiasi effetto psicologico rivolto contro di lui (anche a quelli Psionici). Il giorno dell’utilizzo di tale pozione il Personaggio che ne ha fatto uso sarà afflitto da sonnolenza e letargia.

Ingredienti:

Viscere di Senza Dolore (400 gr)

• Miele (2 cucchiaini per il sapore, opzionale)

• Olio di chiodi di garofano (1 cucchiaio)

• Foglie di tè (una manciata, effetto eccitante per contrastare in minima parte l’effetto dell’infuso base)

Ingredienti per l’infuso base:

Le dosi qui riportare basteranno per una ventina di pozioni. Quando l’infuso non viene utilizzato conservarlo in un luogo fresco e buio. Si consiglia di usare due cucchiai per ogni pozione solo entro i 65 giorni dall’inizio dell’infusione. Dimezzare passati i 65 giorni. Non utilizzare dopo gli 80 giorni di infusione.

• Oppio (150 gr)

• Erba Morella (400 gr)

• Cicuta Minore (400 gr)

• Stramonio (400 gr)

• Lattuga selvatica (400 gr)

• Mandragora officinarum (400 gr)

Procedimento:

1. Preparare l’infuso base con le erbe, l’oppio e mettendo tutto a macerare nell’acqua (sufficiente a coprire gli ingredienti) in un luogo buio e fresco per almeno 50 giorni.

2. Far essiccare le viscere di Senza Dolore per 15 giorni (si consiglia un ambiente ventilato e dalle basse temperature)

3. Portare ad ebollizione una tazza d’acqua con una manciata di foglie di tè miele ed olio di garofano.

4. Unire le viscere tritate e lasciare raffreddare.

5. Unire non più di 2 cucchiai di infuso base, 3 per i soggetti più massicci.

Infuso del Silente Mietitore

questo infuso, che sfrutta sieri di api e calabroni, veleni di vari animali e (si sussurra) il fegato di un Borg, provoca nell’utilizzatore una innaturale crescita della massa muscolare (lingua compresa!). Il PG ottiene un bonus di +2 alla caratteristica di Forza, +2 ai Punti Ferita e la possibilità di indossare l’Armatura del Silente Mietitore. Al contempo egli subisce un malus di -2 alla propria Destrezza, -2 alla propria Maestria e la capacità di parola. L’infuso del Silente Mietitore dura un giorno interno. Per la settimana successiva il PG che ne ha fatto utilizzo dovrà rimanere a riposo.

Ingredienti:

• Polvere di tendine (300 gr) e fegato (150 gr) di Borg

• Alcool

• tintura madre di passiflora (20 gocce)

• Decotto di betulla

• Veleno di calabrone (10 gocce)

• Zucchero

Procedimento:

1.Essiccare gli organi per almeno 20 giorni (si consiglia un ambiente ventilato e dalle basse temperature)

2. Macinarli in una polvere fine

3. Mettere la polvere ottenuta in immersione per almeno 7 giorni in un’ampolla piena d’alcool

4. Portare ad ebollizione la quantità di liquido necessario per una pozione (circa due bicchieri) con all’interno un cucchiaio di zucchero e continuare a cuocere a fuoco lento fino a quando la sostanza non avrà acquisito la consistenza della melassa, per eliminare gli effetti dell’alcool.

5. Aggiungere 20 gocce di tintura madre di passiflora unite a 10 gocce di veleno d’api per aiutare l’organismo a sostenere gli effetti della pozione.

6. Lasciare raffreddare il composto ottenuto e filtrarlo con un colino

7. Mescolare con una tazza contenente dell’infuso di betulla.

8. Cuocere un’ultima volta, fino a quando il composto non si sarà diluito completamente all’interno dell’infuso.

Equipaggiamenti e Abilità

Regolamento on game

  • Distruggi le bestie psioniche e le creature mostruose in ogni occasione.
  • Ti sarà consentito di ritirarti esclusivamente quando tale evenienza si dimostrerà necessaria per il bene del Branco.
  • Non permetterai mai che le tue azioni mettano coscientemente in pericolo civili.
  • Non abbandonerai mai il campo di battaglia finché ogni civile presente non sarà al sicuro.
  • Abbandonerai il Branco solo con la tua morte.
  • Non divulgherai i segreti del Branco (artefatti, scelte politiche e conoscenze) ad esterni.
  • Non abbandonerai mai i tuoi confratelli in situazioni pericolose.
  • Rispetta il volere dei tuoi superiori.
  • Rispetta la vita dei tuoi subordinati.
  • Il volere del Camminatore del Buio è legge.
  • Non avrai altra fedeltà all’infuori di quella per il Branco.
  • I nemici del Branco sono i tuoi nemici.
  • Rimarrai il più possibile fuori da contese politiche degli stati del Bannoch.
  • Sul campo di battaglia rispetterai il ruolo dei tuoi compagni ed ubbidirai agli ordini dei tuoi superiori.
  • Caccerai ed ucciderai con ogni mezzo e senza alcuna pietà chiunque tradisca il Branco.
Regolamento