Movimento

Regolamento Movimento

Movimento in Gioco

Durante un turno di gioco un personaggio è in grado di muoversi con passo normale fino ad un massimo di 4 metri o 6 metri in caso egli decida di muoversi con un’andatura leggermente più celere del normale (senza sfociare tuttavia in corsa). Normalmente il conteggio dei metri utilizzati per muoversi in un turno viene utilizzato in momenti specifici, quali Quest, combattimenti, fughe o esplorazioni, mentre durante giocate normali (ed alcuni tipi di Quest) si preferisce l’adozione del concetto di flessione narrativa. La flessione narrativa è un espediente che permette di troncare i tempi morti. Durante giocate particolarmente tranquille, o in casi particolari stabiliti dal Fato, ad uno o a più PG è consentito muoversi “liberamente” per un numero imprecisato di metri per turno. Ovviamente tale sistema viene adoperato quando non vi è una effettiva necessità a fini di gioco di attenersi con precisione millimetrica ad eventuali misurazioni di movimento, in modo da garantire maggiore libertà ai personaggi. La flessione narrativa decade automaticamente in caso di combattimento, in caso di azioni portate a danno di altri personaggi o quando indicato dal fato.

Esempio 1: Tancredi e Costanza, due PG Siry, giocano liberamente un proprio incontro in una strada di Caelyn. Dato il tenore tranquillo della giocata essi non avranno alcun bisogno di indicare ad ogni turno di quanti metri si stiano muovendo i propri PG

Esempio 2: Gwynneth e Faol, due PG Fynn, si trovano a giocare per conto proprio un escursione nei boschi, seguendo un sentiero lungo 400 metri. Vista la natura tranquilla della situazione essi non avranno bisogno di 40 turni per completare il proprio percorso, ma potranno tranquillamente effettuarlo a loro discrezione.

Esempio 3: durante il proprio giro per le strade di Caelyn, Costanza decide di approfittare dell’occasione per ammazzare Tancredi, colpevole di aver fatto torto al proprio PG. Nel momento in cui Costanza sguaina la spada, vista la natura movimentata della giocata in corso, la flessione narrativa cessa e i due PG coinvolti devono attenersi alle consuete regole di movimento.

Esempio 4: mentre Gwynneth e Faol continuano il proprio viaggio nei boschi un master Fato invia ai due personaggi una stringa avvertendoli di uno strano movimento a circa 15 metri alla loro destra, comunicando loro al contempo la fine della flessione narrativa. Dal turno immediatamente successivo alla stringa del fato i due PG dovranno attenersi alle consuete regole di movimento.

Esempio 5: durante una Quest, il Fato comunica al PG Rodrigo la presenza di una strana luce verdognola a circa 200 metri dalla sua posizione, ben visibile sulla sommità della collina. Il fato comunica l’utilizzo della flessione narrativa. Di conseguenza a Rodrigo basterà indicare esclusivamente la direzione in cui intende muoversi, mentre sarà il fato a determinare (in base alle esigenze di gioco) quanti metri egli sarà in grado di percorrere in un singolo turno.

Correre

Un PG può correre ad ogni turno per un numero di metri pari al punteggio della propria caratteristica di destrezza (modificato in base all’ingombro dovuto all’equipaggiamento indossato) più il risultato di 1d6 (modificati in base all’ingombro) per un numero di turni di corsa consecutivi pari alla propria caratteristica di Resistenza [alcune abilità, l’utilizzo di animali o particolari equipaggiamenti danno un bonus al numero di metri percorribili, turni di corsa gratuiti o alla caratteristica di destrezza per le azioni di corsa].

Esempio 1: Corwyn, PG Fynn (destrezza con Malus ingombro pari a 7, Resistenza 6) decide di correre. Egli percorrerà al turno 7+1d6 metri e potrà continuare a correre per 6 turni consecutivi

Il numero di metri percorribili in un turno può essere influenzato da particolari situazioni: correre in una morbida pianura erbosa è sicuramente meno complicato che percorrere un sentiero non battuto nel mezzo di una foresta, coperto di rovi e dal terreno accidentato. Muoversi in una piazza vuota nel chiarore della luna notturna è ben diverso dal farlo durante il giorno del mercato ed in mezzo alla ressa dei presenti. Per simulare queste differenze in alcune situazioni, solitamente indicate dal Fato, al personaggio sarà richiesto di compiere un Test sulla propria Destrezza (ovviamente con il modificatore dovuto all’ingombro e in caso alla Classe di Difficoltà) per vedere quanto egli sia in grado di muoversi in situazioni non ottimali. In caso di fallimento del test il personaggio tirerà comunque il d6 a cui sommerà la propria Destrezza (modificata dall’ingombro), ma invece di muoversi normalmente si muoverà solo della metà (arrotondata per difetto) del risultato ottenuto.

Esempio 1: Mathlann, esploratore Fynn, è riuscito a sfuggire ad un’imboscata contro il proprio gruppo mettendosi a correre nel folto del bosco per mettere la maggiore distanza possibile tra sé ed i propri aguzzini. Siccome il bosco presenta una vegetazione fitta ed un terreno irregolare, muoversi alla massima velocità risulta difficile. Il Fato stabilisce che la Classe di Difficoltà per l’impresa è pari ad una penalità di -6 alla propria caratteristica di destrezza. Mathlann effettua il test sulla propria destrezza (8 calcolando l’ingombro) ottenendo un 4. In condizioni normali Mathlann avrebbe passato il test ma vista la classe di difficoltà la sua destrezza viene portata a 2, segnando così un fallimento. Mathlann tira 1d6 e somma il risultato alla propria caratteristica di destrezza ottenendo un 9 (8 Destrezza + 1 Risultato del Dado). Avendo fallito il proprio test di destrezza Mathlann percorre grazie alla propria corsa solo 4 metri (9/2 arrotondato per difetto).

Cavalcare

Il movimento a cavallo segue le medesime regole del movimento appiedato con l’unica differenza che i parametri da seguire non saranno più quelli del PG bensì quelli della sua cavalcatura (regolarmente indicati nella scheda di mercato della stessa). Ovviamente ci sono alcune semplici variazioni durante la cosa: in caso il Fato costringa il PG ad un test di Destrezza per effettuare azioni particolari (quali guidare il cavallo in corsa in strade particolarmente anguste, sfrecciare a velocità massima in strade strette o saltare un ostacolo) in caso di fallimento non si avrà un semplice “dimezzamento” del movimento, bensì una caduta da cavallo del PG con conseguente danno subito pari a 1d6 danni da botta

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Volare

Alcune abilità Psioniche dotano il PG della possibilità di volare, solitamente tramite levitazione, la trasformazione in animale o la comparsa di “appendici” temporanee in tutto e per tutto simili ad ali. Il PG capace di volare può muoversi al turno fino ad un massimo di 20m in totale. I PG che hanno ottenuto la capacità di volare a seguito di una trasformazione nota come Manifestazione Psionica

Dovranno però effettuare un test di Forza per ogni turno in cui si troveranno a volare, con un malus di -1 cumulabile alla caratteristica di Forza per ogni turno in cui si trovano sospesi in aria. In caso di fallimento del test il PG cadrà immediatamente subendo 1d6 danni da botta +2 per ogni 5 metri di altezza. In caso di particolari situazioni metereologiche i Fati sono autorizzati a mettere ulteriori malus (o bonus) al test di Forza per rimanere sospeso in aria.

Il Tempo e gli spostamenti tra regioni

A Bannoch, un anno reale corrisponde esattamente ad un anno in gioco: essendo un’ambientazione soggetta, per struttura e obiettivi, a gap temporali (variabili) dopo un significativo sviluppo delle trame massive (sviluppo ottenuto in due anni reali all’incirca), la corrispondenza perfetta tra lo scorrere del tempo reale OFF e le vicissitudini ON game non fa, dunque, perdere il progresso a lungo termine del proprio personaggio. La correlazione tra anno reale e anno “bannocchiano” si ha anche riguardo al succedersi delle stagioni e al moto del Sole e della Luna: equinozi, solstizi, mesi sinodici e cambiamenti climatici sono identici alla realtà odierna. Se, pertanto, il calendario, il meteo e le fasi lunari in gioco rispecchieranno una situazione analoga alla contemporaneità OFF game (il 16 febbraio, ad esempio, sarà pieno inverno a Bannoch quanto nella realtà), non si escludono particolari momenti propri dell’ON game (eclissi, gelate improvvise, stati di calamità dovuti alla siccità…) per un’evoluzione particolare del gioco.





Il calendario di Bannoch si basa su di un anno di 365 giorni (366 negli anni bisestili), divisi in 12 mesi di durata, dove ogni mese ON game corrisponde precisamente, in durata, al proprio mese OFF. Se ogni mese ON game ha il proprio nome, legato all’ambientazione, così l’anno zero del gioco, seguendo la storia di Bannoch, corrisponde all’anno in cui Petyr Thorne, Primo Araldo della Chiesa di Jeddah, ebbe la prima visione del dio, da qui l’abbreviazione D.R., ossia “dopo la Rivelazione”.


La lista dei mesi dell’anno OFF e il loro corrispettivo ON è la seguente:





Gennaio: Tyenico (da Tyene, nome antico della città di Becco di Corvo)

Febbraio: Corbechiano (da Corbec, drago della mitologia Fynn)

Marzo: Darreniano (da Darren Aureo, Custode della Chiesa di Jeddah)

Aprile: Magdolese (da Magda Carryn, Custode della Chiesa di Jeddah, moglie di Petyr Thorne e figlia della tribù Fynn dei Carryn)

Maggio: Petyriano (da Petyr Thorne, Primo Araldo della Chiesa di Jeddah)

Giugno: Jerrecanico (da Jerrek Thorne, figlio di Petyr e Magda, Custode della Chiesa e padre delle leggi ecclesiastiche)

Luglio: Custodico (in onore di tutti i Custodi della Chiesa)

Agosto: Ortigiano (da Lucius Ortega, Custode della Chiesa di Jeddah)

Settembre: Carryco (in onore della tribù dei Carryn e dell’omonima città del Fynnland)

Ottobre: Arnolfico (da Arnolfo Vilcenzi, il guerriero più famoso della storia)

Novembre: Lantachiano (da Roland Lantach, Custode della Chiesa di Jeddah)

Dicembre: Foherico (a indicare il mese più buio dell’anno, periodo delle “magie oscure” dei Foheri)





Riguardo all’argomento “distanze”, Bannoch è ambientato in una penisola di medie dimensioni, nella quale i set di gioco sono dislocati in tre punti (Pugno di Falryck, Foharad e Caelyn). Unendo la coerenza al buon senso, sarà obbligatorio far passare del tempo tra giocate in zone distanti. Il calcolo seguente delle ore si basa su di un gruppo poco numeroso e in buona salute (da 2 a 4 pg) a cavallo e su condizioni temporali ottimali (temperatura media, assenza di rovesci). La durata di viaggi con più effettivi (5+), affrontati tra infortuni, malattie, nevicate, temporali o sotto l’egida della calura estiva, sarà decisa a insindacabile giudizio della gestione o del titolare avente diritto (il Fato in caso di quest). Uno schema orientativo (dagli estremi regolabili a seconda delle varie situazioni) vede tre ore in più totali per ogni membro in salute aggiunto e cinque ore in più per ogni momento di cattivo tempo e/o di temperatura estrema (inferiore ai 10°C o superiore ai 30°C); gli stati patologici di salute saranno invece disciplinati caso per caso.






Da Caelyn al Caelynryck (Lysengard, Prypet) e viceversa: 6 h

Da Caelyn al Caelynryck (Fium Lysen, vari feudi, contado) e viceversa: 10 h

Da Caelyn all’Hermetryck e viceversa: 20 h

Da Caelyn a Foharad e viceversa: 26 h

Da Caelyn al Fynnland (ogni locazione, escluso il Pugno di Falryck) e viceversa: 60 h

Da Caelyn al Pugno di Falryck e viceversa: 72 h

Da Foharad all’Hermetryck e viceversa: 6 h

Da Foharad al Caelynryck (Fiume Lysen, vari feudi, contado) e viceversa: 26 h

Da Foharad al Caelynryck (Lysengard, Prypet) e viceversa: 30 h

Da Foharad al Fynnland (ogni locazione, escluso il Pugno di Falryck) e viceversa: 24 h

Da Foharad al Pugno di Falryck e viceversa: 36 h





Dal Pugno di Falryck all’Hermetryck: 52 h

Dal Pugno di Falryck al Caelynryck (Fiume Lysen, vari feudi, contado) e viceversa: 62 h

Dal Pugno di Falryck al Caelynryck (Lysengard, Prypet) e viceversa: 66 h

Dal Pugno di Falryck al Fynnland (ogni locazione) e viceversa: 12 h

Ovviamente queste regole valgono solo per gli spostamenti dei PG, visto che le necessità di gioco OFF game ci permettono di scendere a compromessi con il realismo. Per altri tipi di movimenti che riguardano “masse”, come per esempio eserciti e flotte, si consiglia la visione degli appositi regolamenti.

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