Personaggio

Regolamento Personaggio

Prestavolti

Una volta decise le caratteristiche del personaggio, croce e delizia di ogni giocatore è quello di scegliere un disegno o un prestavolto reale capace di rappresentare al meglio l'idea che si ha della propria creatura. Sebbene sia un'occupazione più leggera rispetto al creare ex novo il proprio alter ego virtuale, il dare una faccia ad un PG è un compito importante, soprattutto perché la scelta della foto parla di noi!

Parla di noi? In che senso?

Un avatar azzeccato, capace sia di cogliere l'Io del personaggio sia di soddisfare il contesto della land, è un ottimo biglietto da visita nei confronti degli altri giocatori. Ruolare in una land storica con in scheda un calciatore esultante dopo un goal, con tanto di maglia della società sportiva addosso e i tifosi alle spalle, a parte che sanzionabile dalla gestione, potrebbe comportare un embargo di gioco nei confronti del player (“sicuramente uno con un'immagine così sarà un pessimo giocatore”)!

Per evitare situazioni così incresciose, è opportuno dunque perdere il tempo necessario per trovare chi o cosa potrebbe impersonare il personaggio. Qui diamo un paio di dritte (alcune obbligatorie, alcune facoltative) sulla scelta dell'avatar, così da agevolare i nuovi iscritti per far sì che diano un'impressione quantomeno attenta del proprio stile.

Riguardo ai disegni, sono accettate tutte quelle immagini che rappresentino in maniera il più possibile realistica l'essere umano, storicamente contestualizzato. Sono vietati personaggi di anime/manga (visti i lineamenti spiccatamente stilizzati o innaturali) e avatar marcatamente fantasy (elfi con vistose orecchie a punta, ad esempio). In caso di ritratto non consono, lo staff di gestione e quello di moderazione inviteranno il giocatore a cambiare l'avatar, pena le punizioni previste dal regolamento sui prestavolti.

Per quanto riguarda il prestavolto reale, i giocatori sono invitati a non optare per personalità molto famose, non perché l'uso di queste ultime sia vietato, ma perché le celebrities “bellone” sono fin troppo abusate e rischiano sempre di rimanere “loro” e di non diventare il nostro personaggio. Si consiglia quindi di cercare attori, modelli, cantanti non molto popolari o foto di “anonimi” non necessariamente bellissimi, per rendere ancora più particolare il PG. Questi, tuttavia, rimangono consigli: se ci si vuol giocare un pg con le sembianze di Scarlett Johansson o di Robert Downey Jr., va benissimo!

Qualora, poi, si scegliesse un vip, bisognerà stare attenti (qualora il nostro prestavolto non abbia foto in costume storico) ad evitare, pena sanzioni, foto con richiami evidenti alla realtà odierna, quali occhiali (da sole/da vista), telefoni cellulari e altri apparecchi elettronici o abiti spiccatamente attuali. E' obbligatorio dunque scegliere foto in cui il vestiario contemporaneo non abbia evidenti connotati moderni (l’intravedersi un colletto di una camicia o di un cardigan va bene, il mostrare chiaramente una minigonna di jeans no!).

Bisognerà, inoltre, ricordare il divieto di usare un prestavolto (reale o immaginario) riconducibile in maniera oggettiva ad un personaggio dallo stesso nome o cognome del nostro. Se, ad esempio, il nome del mio personaggio sarà Aragorn, sarà vietato sia Viggo Mortensen sia qualunque fan art inequivocabilmente raffigurante Aragorn di Arda, personaggio del Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, così come una certa Amy Lannister non potrà avere Lena Headey nei panni di Cersei Lannister, regina di Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George Martin, o disegni della stessa come avatar. La fama del personaggio “esterno”, per evitare sanzioni e avere così una disciplina chiara e tangibile, sarà verificabile tramite i risultati dei maggiori motori di ricerca.

Una volta scelto il prestavolto il giocatore dovrà provvedere a registrarlo nell’apposito Form sito all’interno del sito di gioco nella sezione Servizi --> Registrazione Prestavolto. Il Prestavolto sarà convalidato al momento della prima azione del PG.

Cittadinanza

Determinato il personaggio, il suo volto e il suo background, è tempo di scegliere in quale dei tre stati del Bannoch farlo vivere, il Principato del Caelynryck (stato di cultura Siry), Dominato di Foharad (nazione multiculturale) o la Repubblica del Fynnland (stato di cultura Fynn). Appartenere ad un’etnia non vincola necessariamente tale scelta (un Siry può abitare nel Fynnland [SIROI] , così come un Fynn essere un cittadino del Caelynryck[ASTAMBRO]), sebbene l’abitare in uno stato storicamente avverso al proprio sangue possa cambiare il gioco che si andrà a sviluppare (ovviamente, le interazioni con la società e con gli altri dipenderanno unicamente dal tipo di personaggio portato avanti: un nato Fynn abitante a Caelyn, completamente assoggettato alla classista nazione del Caelynryck e profondo devoto di Jeddah , non dovrebbe avere alcun tipo di problema coi vicini!). Che la scelta cada sul Caelynryck, Foharad o sul Fynnland, in entrambi i casi il personaggio partirà con lo status sociale più basso, ossia il Libero per il Caelynryck, il Tars per il Fynnland e Suddito per Foharad. Sebbene tale argomento sia approfondito in altre sezioni, è bene ricordare in breve la sostanziale differenza tra le due nazioni in termini di società, differenza che avrà diversi impatti sul nostro personaggio, almeno all’inizio, alla base della piramide statale.

Nel Principato del Caelynryck, il gradino inferiore del Libero equivale al plebeo (dall’ultimo dei mendicanti al cerusico dalla vita più che dignitosa), il quale, per quanto goda di alcuni diritti, è privo di quel prestigio, di quell’influenza o di quel potere dato o da un titolo nobiliare (cavaliere, barone, conte, burgravio, margravio, duca, arciduca, principe) o da un più semplice riconoscimento di notabilità grazie all’araldica di patrizio che ne attesti la floridità e indipendenza economica anche senza retaggi di sangue blu. Sebbene la società Siry veda come pilastro imprescindibile il prestigio sociale e nobiliare della classe dirigente, l’accesso a tali alte onorificenze è più semplice di quanto si pensi: il “fare bene” e la relativa ascesa che simili azioni comportano sono visti come chiari segni della benevolenza di Jeddah, la quale deve essere riconosciuta anche nel mondo degli uomini; questo spiega, dunque, le sempre nuove casate nobiliari di cavalieri e baroni, fondate per i meriti e i servizi resi da un individuo più che degno. Situazione analoga comporta lo status di Suddito entro i territori del Dominato di Foharad.

Nella Repubblica del Fynnland, invece, il discorso è completamente diverso e ben più semplice: chiunque, all’interno del Fynnland, è un Tars, dal Fall Fynner al contadino, senza alcuna distinzione di classe o censo. “Fall” e “Gwenner” vengono ad essere unicamente dei titoli onorifici ed elettivi, ottenuti per azioni lodevoli verso il Fynnland e il suo popolo; tali cariche, anche se conferenti poteri politici, non mutano la posizione legale dell’individuo.

Decisa la cittadinanza, bisognerà quindi contattare la gestione, che provvederà ad inserire il personaggio nella gilda corrispondente e a inserire in Possedimenti la relativa attestazione. Una volta scelta, la cittadinanza può essere cambiata, ma solo per coerenti motivi ON Game.

La Fama

La fama è il modo in cui il proprio personaggio sia conosciuto indipendentemente o no dalla natura delle proprie azioni o volontà, dalla maggior parte delle persone. Ogni fama è a sé, modellata sul percorso fatto ON game dal personaggio in oggetto, e può andare oltre gli intenti del proprio pg (esempio, “Tiziano il Codardo” si è consegnato al nemico solo per salvare la sua armata da morte certa, così come “Lucia la Caritatevole” fa beneficenza unicamente per un tornaconto politico, non importandosene affatto del benessere degli ultimi). Si può anche comprendere quanto non sempre la fama corrisponda alle vere abilità del pg (un eccelso poeta, che però tiene nascoste le sue opere nel cassetto per timidezza, non sarà mai conosciuto come tale, al contrario di un illetterato che, pagando profumatamente un capace ghost writer, pubblicherà meravigliosi sonetti a proprio nome).

La fama, inoltre, per quanto sembri pleonastico, è bene precisare che sia strettamente legata alle azioni note e certe del personaggio, ossia a quelle azioni riconducibili, a torto o a ragione, alla sua persona. Snocciolando un altro esempio, il pg assassino che uccide una baronessa nel cuore della notte, ma che non lascerà alcun indizio a lui riconducibile e farà sì che il di lei figlio sia accusato di matricidio, non avrà alcuna fama di letale omicida, a differenza dell’innocente baronetto, che sarà marchiato come efferato criminale. Parafrasando, dunque, una consuetudine del mondo delinquenziale, “se di lui hai sentito parlare, vuol dire che non sia così bravo nel suo lavoro”: avere una fama non è necessariamente un “certificato di pregio” o di conclamata abilità.

La fama, puntualizziamo, è assegnata al personaggio a unica e insindacabile discrezione della gestione, che prenderà in esame più avvenimenti e l’effettiva congruità delle azioni analizzate; bisogna chiarire che (badate bene!) non esisterà fama da background: ogni reputazione, buona o cattiva che sia, andrà guadagnata sul campo.

La disciplina del soprannome autoassegnato (pratica millenaria nel gdr) viene, immancabilmente, a scontrarsi col concetto di fama ed è bene, perciò, per concludere il discorso, spendere qualche parola in proposito. Sebbene non si voglia proibire del tutto l’uso dell'affibbiare un nomignolo o un epiteto al proprio personaggio, è opportuno disciplinarlo per evitare situazioni al limite dell’assurdo (e del ridicolo, purtroppo). Vi sarà la più libera fantasia per quanto riguarda i soprannomi dichiaratamente autoassegnati almeno in OFF game (“borioso come pochi, Tizio si fa chiamare “l’Arciere Splendente”, millantando che tale riconoscimento gli sia stato dato da una principessa perdutamente innamorata di lui”), mentre per quelli ricevuti ci si potrà muovere unicamente nella sfera dei soprannomi evidenzianti difetti o menomazioni, anche in maniera ironica (“il Guercio”, “lo Sporco”, “il Nasone”, “il Monco”, “il Ballerino” per pg zoppi, “il Bello” per pg oltremodo brutti, eccetera). Tutti quei soprannomi negativi, ma con sottili rimandi a trascorsi eccessivamente “interessanti” (“lo Spietato”, “il Crudele”, “il Sanguinario”…) e tutto lo spettro dei soprannomi positivi, invece, sono inderogabilmente vietati e qualunque difformità sarà disciplinata dalla gestione, la quale si riserverà, comunque, l'ultima parola sulla validità o meno dell'epiteto.

Legami e parentele

E’ intuitivo pensare a come, durante il corso del gioco, possano crearsi legami speciali tra due o più personaggi, quali amicizie, relazioni sentimentali o addirittura parentele. Se appare ridondante, quasi sterile, scrivere a tal proposito, non è così per gli eventuali rapporti a monte dell’ingresso in gioco, sui quali è bene spendere qualche riga.

Fratelli, cugini, padri e figli, ma anche semplici amici dati da background (esempio classico, mi iscrivo con un amico e vorrei far partire i nostri personaggi con una base comune) sono più che benvenuti, ma invitiamo l’utenza a non abusare di questa pratica che, se da un lato è di indubbio aiuto nella rottura del ghiaccio ON game, dall’altro può favorire la nascita di gruppi di gioco chiusi, deleteri sull’ampio spettro (un solo fratello o un’unica cugina non creeranno un muro per gli altri giocatori, Giacobbe e i suoi dodici figli magari sì, quindi pensateci!). Questo discorso è valido anche per i legami post iscrizione (altro esempio, leggo la storia, simile a quella del mio pg, di un altro personaggio già iscritto del quale non conosco il player e propongo a quest’ultimo di unire i nostri background): la misura e il buon senso anche qui la dovranno fare da padroni, insieme alla gentilezza nell’incassare (e nel dare!) un possibile rifiuto. Capiamo la voglia di aggregazione, ma, seguendo la corrente del comune divertimento, bisogna anche pensare che la numerosa famiglia Weasley potrebbe scoraggiare l’inserimento altrui nel nostro gioco. La gestione si riserva, pertanto, il diritto di vietare legami da background qualora vi sia un abuso indisciplinato degli stessi e, inoltre, nel caso in cui sia stato accordato il permesso di giocare con un altro pg un background comune, è sempre bene ricordare il rispetto all’interazione altrui: ogni aspetto del “passato” dei personaggi dovrà essere concordato da entrambi. Ogni difformità in proposito (personaggio vostro cugino che esordisce dal nulla con “ti ricordi quando quella volta stavi per essere impiccato per lesa maestà, ma io ti salvai?”) legittimerà il danneggiato a chiedere opportuni provvedimenti alla gestione stessa.

cognomi, per quanto siano a (quasi) totale discrezione del giocatore, hanno, riguardo alla fattispecie delle parentele ON game, una loro disciplina, da rispettare inderogabilmente. Il nome del clan di appartenenza diventa il cognome per un Fynn: se i cinque clan Fynn principali (Llewelyn, Megher, Carryn, Calenhad, Ap Tarsval), leader di cinque delle sei tribù della Repubblica (i Siroi hanno una diversa regolamentazione), vedono al loro interno personaggi “in vista” per ambientazione e gioco fatto, i clan sono comunque famiglie molto vaste, con anche parentele alla lontana o addirittura assenti (Valentino Rossi non sarà consanguineo di tutti i Rossi d’Italia!). I cinque cognomi-clan in esame potranno essere dunque usati nella loro forma pura(es, Megher) o in una forma bastarda (Morgher, Meghar…) da chiunque lo desideri. Tuttavia (e, sottolineiamo, tuttavia), la peculiarità di simili cognomi fa sì che l’utilizzo sia subordinato al consenso della gestione in primis e di eventuali detentori già legittimati in secundis. A permesso ottenuto, il personaggio dal cognome importante non avrà però alcun legame con il ramo principale del clan, salvo diverse disposizioni della gestione e dei titolari aventi diritto.

Per i cognomi Siry, società basata sui legami tra famiglie, nobili e non, la questione è paradossalmente molto più breve, nonché più categorica: sia i cognomi nobili d’ambientazione (Boeric, Thorne, Vilcenzi,…), sia quelli dei pg nobili in gioco, non saranno assolutamente utilizzabili, così come anche sedicenti forme spurie (esempio, Tharne) non saranno ON game riconducibili al casato, per nessun motivo (ci si potrà chiamare Tharne, ma non vi sarà alcuna pretesa nobiliare in capo al possessore).

In caso il giocatore si registri (per pura coincidenza) con un cognome che è già stato usato ON Game ed assegnato ad una famiglia nobiliare (PG o PNG), la gestione farà presente tale cosa e provvederà al cambio del cognome del PG in questione.

Come appunto conclusivo per Fynn e Siry, sconsigliamo in generale l’uso di quei cognomi già ad appannaggio di altri personaggi per evitare diatribe future, sempre che non si abbia il consenso esplicito del pg iscrittosi in precedenza col cognome in oggetto.

Matrimonio e Stato Civile

Stato Civile


Lo stato civile indica la posizione del personaggio in relazione all’istituto matrimoniale (celibe/nubile se non ha mai contratto matrimonio, sposato, divorziato, vedovo). E’ modificabile unicamente dalla gestione o a richiesta dell’utente all’iscrizione o basandosi su accadimenti on game.

Il Matrimonio


La diversità della disciplina dell’istituto matrimoniale tra le due grandi società del Bannoch (Caelynryck e Fynnland) è uno dei simboli migliori della loro differenza culturale. Il personaggio, sposato da background o con un altro pg in gioco, dovrà dunque attenersi sia alla fattispecie giuridica, sia al substrato culturale della nazione di appartenenza.

Nel Caelynryck il matrimonio non è altro che il contratto economico e societario tra due persone, atto a portare reciproci benefici alla coppia, alle famiglie e ai futuri figli; anche se la condotta comune veda il celebrarsi matrimoni tra parirango, non sono inusuali né stigmatizzate unioni tra nobili e liberi, poiché, a conti fatti, ciò che importi è la capacità di un individuo singolo di procacciare vantaggi e mezzi al coniuge, amministrandone con cura il patrimonio. Ogni contratto, esaltando dunque la propria natura commerciale, favorirà sempre l’arricchimento della nuova famiglia, facendole ereditare gli aspetti più convenienti delle due parti (esempio, duchessa economicamente in disgrazia sposa patrizio ricchissimo: da sposati avranno il titolo ducale della prima e il patrimonio del secondo). I rapporti omosessuali, tranquillamente accettati a livello sociale, nel Caelynryck non godono tuttavia della disciplina matrimoniale, nata come garante di discendenza.

Per quanto il matrimonio nel Caelynryck corrisponda al Sigillo dell’Amore, si è potuto evincere, in realtà, quanto lo stesso amore o il semplice affetto esulino da questa materia; per questo motivo, dunque, diventa prassi condivisa avere un amante o comunque una vita amorosa al di fuori del talamo coniugale. I termini di tale campo dovranno essere concordati dagli sposi, ancora prima di sugellare il patto nuziale: si può passare da amanti riconosciuti pubblicamente e presentati come tali (difatti, l’uso più comune), fino all’obbligo di totale fedeltà al marito o alla moglie per le coppie più legate ad alcune tradizioni risalenti a Sirycae, un modus ormai raro, desueto e da qualcuno considerato persino strambo; il sesso e la stessa libertà sessuale, pilastri della cultura siryca, difficilmente sono imbrigliati, infatti, da una semplice fede al dito indossata per semplice interesse finanziario.

Nonostante la fitta e annosa rete di accordi matrimoniali, la pari posizione tra uomo e donna nel Caelynryck ha fatto sì tuttavia che non siano mai esistiti né gli spinosi concetti di “zitella” (una donna non sposata è una donna che semplicemente non ha avuto voglia di farlo) e di verginità per le signore, né gli obblighi di amor cortese per i signori. La frequentazione amorosa tra due persone adulte (dai sedici anni in poi) può anche essere libera da mire coniugali e ugualmente condotta in pubblico, sebbene un matrimonio fruttuoso sia preferibile per l’approvazione sociale. Tale libertà, soprattutto sessuale, è dimostrata dai figli cadetti dei notabili: privi dell’eredità genitoriale, saranno dagli stessi genitori invitati a conoscere ogni aspetto delle arti del piacere, per irretire e affascinare eredi e titolati o solamente per brillare in società.

Se, concludendo, il matrimonio caelynita appaia come forzato o combinato, soprattutto se paragonato al libertino mondo del celibato e del nubilato, in realtà nessun genitore o tutore potrà mai arrivare a costringere un proprio figlio o pupillo a prendere moglie o marito contro la proprio volontà: i caratteri permissivi e flessibili dell’istituto faranno sì che siano gli stessi nubendi a cercare il patto per loro più vantaggioso, essendo il prestigio economico e il pubblico favore due colonne fondamentali della società.

Nel Fynnland, come sempre privo degli arzigogoli degli esuberanti vicini, il matrimonio vede come unica base l’amore tra i due coniugi, siano essi eterosessuali o omosessuali. La società egualitaria, con titoli basati unicamente sul merito e sull’onore, fa sì che non vi sia alcuna trasmissione di rango fra gli sposi o ai figli (la moglie di un Fall non è una Fall a sua volta, così come il figlio di una Fynner non erediterà la carica materna).

C’è da dire, tuttavia, quanto, in tema di amore e tradimenti, i Fynn siano assai più intransigenti e incisivi: celibato e nubilato sono due condizioni da cambiare quanto prima ed è comune, quanto consigliato, avere già una moglie o un marito prima dei vent’anni, così come in caso di adulterio risaputo l’infedele potrebbe arrivare a subire un forte embargo sociale (tale da costringerlo a scegliere soluzioni di “redenzioni” drastiche, come l’Arnether ed il Geltneth), vista la mancanza avuta con una persona da lui liberamente scelta, simbolo di possibile tradimento verso lo stesso Stato. Questo rigore di costumi si ritrova anche nella condotta raccomandata persino a celibi e nubili anche se molto giovani, i quali non dovranno colorare il loro libero status con dissolutezze e promiscuità sessuali: un rapporto unicamente di letto è inusuale e non troppo ben visto, poiché anche un’intimità fisica, per un Fynn, presuppone come minimo una certa complicità affettiva. La forte uguaglianza e la primigenia sobrietà, innate nel Fynnland, privano in più dei cavilli e dei ghiribizzi anche le procedure del fidanzamento: se nel Caelynryck è prassi cercare sia il connubio più economicamente e politicamente vantaggioso, sia, anche solo formalmente, il consenso dei capifamiglia, nel Fynnland il tutto si svolge lontano dal clamore, riservandosi unicamente la sfera del privato, nella quale i nubendi, in completa autonomia, prenderanno la decisione di sposarsi, scegliendo una cerimonia civile o tradizionale.

Il Dominato di Foharad, vista la propria natura ibrida, non ha una vera e propria politica matrimoniale, ma si limita a consentire ai propri sudditi di aderire alla visione del matrimonio Siry o Fynn, senza particolari discriminazioni.

Gravidanza e Parti

Se un anno di Bannoch corrisponde ad un anno reale, il periodo di gestazione in gioco non sarà, invece, pari a quello effettivo, ossia a 40 settimane (i famosi nove mesi), ma a sei mesi, una riduzione possibile grazie all’ambient fantasy, dove la presenza della ghiandola di Worth accorcerà di tre mesi la durata della gravidanza (un legame tuttavia in ON game non dimostrato né ipotizzato, essendo nell’universo di Bannoch la pura normalità una durata tale di 22-26 settimane) . Un periodo tuttavia ancora così importante, soprattutto in termini di giocabilità, è stato scelto per scoraggiare l’abuso di tale pratica e non rendere così la land una nursery dalla stessa prolificità di una panetteria. Il valore di tale gioco, che vincola indissolubilmente due players a dare un taglio preciso al proprio personaggio (indipendentemente dal carattere, la nascita di un figlio è comunque un onere psicologico col quale fare i conti), impone, grazie al periodo piuttosto lungo di gravidanza, una scelta ponderata e accurata e, quantomeno, un impegno di stabilità OFF verso l’altro giocatore (nessuno obbligherà mai un player con un figlio ON game a rientrare in gioco qualora avesse lasciato, così come ogni legame ON e OFF sarà sempre a discrezione dei giocatori e personaggi in oggetto, ma il non fare figli come biscotti potrebbe aiutare a non appesantire il background emotivo di trame simming alla lunga sterili o gravose, a causa di giocatori-genitori molto entusiasti sulle prime, assenti o irrintracciabili sulle seconde).

Per dare inizio al periodo di gestazione, sarà indispensabile, prima di ogni cosa, l’accordo dei due giocatori OFF game (ON game sarà possibile, inutile dirlo, giocarsi qualsiasi reazione). I player dei genitori naturali dovranno, dunque, essere obbligatoriamente concordi su tale scelta e basterà unicamente tale consenso per dare il via al periodo della gestazione per la PG, avvisando ENTRAMBI e SEPARATAMENTE la gestione, la quale provvederà a segnalare la gravidanza e il primo mese in scheda dopo 30 giorni dalla comunicazione. Nessuno impedirà ai giocatori di determinare l’evento tramite tiri di dado, ma, come già espresso, sarà necessaria e sufficiente la sola volontà dei due genitori.





Se sia il sesso, sia il numero di figli saranno ancora a piena discrezione dei due giocatori (opzionabili sia per mero gusto personale, sia tramite un tiro di un dado a scelta), c’è da dire che se il primo sarà del tutto ininfluente per il percorso della gravidanza, il secondo sarà invece fondamentale per determinare il decorso della gestazione, il momento del parto e la sua stessa riuscita. Sesso e numero dovranno essere comunicabili sin dal principio, insieme alla volontà di, appunto, intraprendere la gravidanza. Durante il periodo della gravidanza, inoltre, per incrementare la possibilità di buona riuscita del parto e per soddisfare la coerenza ON game, la PG dovrà effettuare delle visite mediche partendo dal secondo mese, con un personaggio medico o comunque dotato della abilità “Ostetricia”. Il numero di visite mediche svolte influirà, al termine della gestazione, sul parto.


Fasce di pericolo al momento del parto:

95-100:  parto tranquillo, madre e bambino/i in perfetta salute.

80-90:  parto tranquillo, con qualche leggera complicanza: bambino/i in perfetta salute, madre in assoluto riposo per qualche giorno.

60-75: parto difficoltoso, ma di buon successo: madre e bambino/i provati, necessarie cure per un paio di settimane, sebbene non vi sarà nulla di grave.

45-55: parto arduo, pericolo scampato per un soffio: la madre avrà bisogno di un mese abbondante per riprendersi del tutto, bambino/i molto delicato/i per i primi mesi di vita.

30-40: parto di primo livello critico: in caso di gravidanza trigemellare, vi sarà la morte di uno dei figli, in caso di gravidanza bigemellare uno dei bambini sarà cagionevole per tutta la sua vita; un figlio unico si ammalerà molto spesso nell'infanzia e la madre avrà difficoltà nel concepire e nell'eventuale prossimo travaglio.

15-25:  parto di secondo livello critico: in caso di gravidanza trigemellare, vi sarà la morte di due figli, in caso di gravidanza bigemellare morirà uno dei bambini; un figlio unico avrà una malformazione importante e la madre difficoltà nel concepire e nell'eventuale prossimo travaglio.

0-10: parto di terzo e ultimo livello critico: vi sarà la morte di ogni nascituro e la madre sarà irrimediabilmente sterile per il resto della sua vita.


Parametri e calcolo del punteggio





Punteggio base: 50;





Ogni visita medica:  +5 punti;





Donna che ha partorito già con successo:  +5 punti (cumulabile per ogni eventuale figlio precedente);

Donna che ha avuto un parto di primo o secondo livello critico in precedenza:  -10 punti (cumulabile per ogni eventuale parto precedente);


Punteggio Resistenza della madre:

da 1 a 4:  -15 punti;

5-6: -5 punti;

7-8: +10 punti;

9-10:  +15 punti;

11+: +20 punti;


Età della madre:

dai 16 ai 20 anni: -5 punti;

dai 21 ai 37 anni: +10 punti;

38+: -10 punti;


Numero di figli:

un solo figlio: +10 punti;

due gemelli: -40 punti;

tre gemelli:  -60 punti;


Tiro d10 al momento del parto (il parto vero e proprio potrà anche non essere giocato, ma sarà OBBLIGATORIA quantomeno una giocata di travaglio):

da 1 a 5: - 10 punti;

da 6 a 10: +10 punti





Per concludere, si ricorda che la gestione, insieme al player del Magister del Serpente, si riserveranno il diritto di far avere aborti spontanei o malus ai nascituri qualora la madre compisse gravi infrazioni ad una condotta rispettosa del suo status delicato.

Personaggio